Bezfabuła, głupcze!

Wywnioskowałem sobie ostatnio (czyli w poprzednim felietonie), że kiedyś to było fajniej, bo fabuły były bardziej złożone i wyżej cenione przez graczy niż inne elementy produkcji. Trend od-scenariuszowywania moim zdaniem nabiera coraz więcej rumieńców, ale nie zawsze podąża w ślepy, nieciekawy czy po prostu wtórny – w moim przekonaniu – zaułek. Gry przestają być tylko grami, a stają się innym, odrębnym medium służącym… no właściwie to jeszcze nie wiem do czego.

Zacznę może zatem od przypomnienia. W 1996 roku na rynku pojawiła się gra „Quake”, której zapewne przedstawiać Wam nie muszę. Posiadała ona pewną niezwykła cechę, której zastosowania autorzy pewnie się nie spodziewali. Chodzi rzecz jasna o funkcję zapisywania – bynajmniej nie stanu rozgrywki, ale wydarzeń. Ukryty potencjał tej opcji odkryła grupa graczy zwąca się The Rangers. Nagrali oni filmik pod tytułem „Diary of a Camper”. Była to 100-sekundowa opowieść o rozwalaniu camperów. Zainteresowanie filmikiem było na tyle duże, że zanim twórcy wykreowali następne dzieło – „Ranger Gone Bad” – Internet zaszalał. Tak podobno zrodziła się scena manichimowa.

Powyższe FPSowe szaleństwo miało wpływ na Willa Wrighta, który akurat myślał sobie o grze „The Sims”. I miał w planach nastawienie na kreatywność graczy. Pragnął, by w jego domku dla wirtualnych lalek gracze mogli zrobić wszystko. Znacznie więcej niż w „Quake’u”. Bardzo mu się jednakże spodobało to, iż w tym ostatnim przypadku „Ludzie wykorzystali grę do opowiedzenia historii”. Tak rodził się spodziewany, ale mimo to zaskakujący w swej skali szał na user-generated content (jak to się brzydko z angielska zwie).

W zasadzie jednocześnie popularność zyskiwało tworzenie modów – tu ponoć wszelkie szaleństwo zaczęło się również od „Quake’a”, a konkretnie od dzieła trójki fanów, zatytułowanego „Team Fortress”. Kolejnym dużym krokiem w modowaniu była mapa „Autumn Tower Defense”, która na bazie „Warcrafta III” wykreowała nowy podgatunek. Pojawiły się mody, które stały się niezależnymi grami – jak choćby „Counter Strike” Jessa Cliffe’a do „Half-life’a”.

User-generated content święcił swe triumfy w przypadku „Sims 2”, w zasadzie na nim oparła się cała idea „The Movies” – niedocenianego dzieła Petera Molyneaux.

The Movies - domowa fabryka marzeń! PC World - Testy i Ceny sprzętu PC,  RTV, Foto, Porady IT, Download, Aktualności

Ostatnio zaś pojawiła się kolejna wielka nowinka – gry, które pozwalają tworzyć nowe gry. Chodzi mi rzecz jasna o dzieło Media Molecule. Pierwsze „LittleBigPlanet” było nie tyle grą, co potężnym narzędziem do tworzenia. Do tworzenia wszystkiego. Nawet w pełni działającego kalkulatora. I do odtwarzania wszystkiego – choćby starej „Contry”.

Po sukcesie różnych wersji „Simsów” Wright pragnął zmienić graczy w artystów za sprawą gry „Spore”, która pomimo niezłej oceny recenzentów (84 na Metacritic) i olbrzymich możliwości, finansowo okazała się klapą.

Po co to wszystko piszę? Albowiem pojawiła się coraz większa moda na to, by ciężar tworzenia zrzucać na graczy. Mam wrażenie (o którym pisałem miesiąc temu), że producenci gier stają się coraz bardziej leniwi na gruncie fabularnym. Poprzez zrzucanie odpowiedzialności na gracza nieco umywają ręce.

Nie twierdzę przez to, że „LittleBigPlanet” jest przez to produktem słabym. Zarówno »jedynka«, jak i »dwójka« to produkty potężne, nowatorskie, ale brakuje w nich tej fabularnej odpowiedzialności.

LittleBigPlanet 3 | Gry PS3 | PlayStation

Dlaczego on się czepia tych fabuł? – pewnie ci z Was, którzy doczytali dotąd, zachodzą w głowę. Jak pisałem przed miesiącem: uważam, że gry aż się proszą, wciągać nas w świat przedstawiony i poprzez interakcję prezentować bardziej wciągające historie.

Zastanawia mnie bowiem co pozostaje po grach sprzed kilku, kilkunastu lat? Zachwyty nad grafiką umierają wraz z nowymi generacjami. Dawne „Achy” i „Ochy” coraz częściej nie dorastają do pięt teraźniejszej przeciętnej. Nowatorskie rozwiązania gameplayowe – poprzez kolejne i kolejne wykorzystywanie, zgrywanie wręcz aż do śmierci – tracą na znaczeniu. Technologiczne nowinki odchodzą w niepamięć wraz z kolejnymi nowinkami.

Trudno tak młodą rozrywkę jak gry porównywać do książek czy filmów. Te pierwsze to całe wieki historii ludzkości, te drugie – raptem ponad 100. I w tym pierwszym wypadku łatwo ocenić, co oraz w jakiej postaci przetrwało. Format? Wygląd? Projekt Gutenberg udowodnił po raz kolejny, że liczy się treść, teraz mająca postać danych do ściągnięcia na niemal dowolne urządzenie.

A w drugim? Czarnobiałe i nieme filmy mało kto jest w stanie oglądać. Perełki w rodzaju „Metropolis” czy „Światła wielkiego miast” są chyba wyjątkami potwierdzającymi regułę. Efekty specjalne z lat 50., a nawet z końca XX wieku budzą nie tyle śmiech, co politowanie (z chlubnymi wyjątkami w rodzaju „Blade Runnera”).

Według mnie w tych wszystkich wypadkach »dzieło« broni się ze względu na swoją treść. Czy jest to „Grim Fandango”, „Deus Ex”, „Władca Pierścieni” (bardziej książka niż filmy) czy „E.T.” (film, w żadnym razie gra). Chodzi o opowieść.

Grim Fandango i jazz w soundtrackach | Gamemusic

Choć z drugiej strony – jak zwykle musi być jakaś druga strona medalu – może się istotnie mylę. Może akurat gry nie zostaną zapamiętane ze względu na kwestie fabularne tylko właśnie interaktywne? Może tak jak teraz ja emocjonuję się raz po raz opowieścią wymalowaną przez Tolkiena w różnych jej formach (powieść, słuchowisko, filmy), tak za ileś-tam-lat będzie się wspominało growe przełomy technologiczne czy inwencje?

Niemniej marzy mi się, by kiedyś powstał taki growy „Władca Pierścieni” – wielowątkowa opowieść z rozmachem, dylematami i nietuzinkowymi postaciami. Opowieść, którą dałoby się interaktywnie rozegrać, na końcu wrzucając osobiście Jedyny Pierścień lub wcześniej oddając go Boromirowi – czy na jeszcze inny sposób modyfikując wizję autora.