Cykl felietonów o odgrywaniu postaci (1998-2001)

Kto dziś prowadzi, czyli problemy z Mistrze

Kiedyś, na jedynym z licznych konwentów, w których miałem okazję uczestniczyć, odbywał się konkurs na najlepszego Mistrza Gry. Nie był to typowy zestaw pytań, na które kandydaci mieli odpowiadać. Autorzy konkursu wymyślili kilkanaście trudnych sytuacji, w których uczestnicy musieli znaleźć się jak najlepiej. Warto przy okazji nadmienić, że nie były to tylko pytania z cyklu „Wystawiłeś zbyt potężnego potwora – co robisz?”. Sprawa wyglądała o wiele ciekawiej.

Zwycięzcą został osobnik, którego imienia już nie pamiętam. Natomiast chyba nigdy nie zapomnę, jakie miał pytanie i jak na nie odpowiedział.

– Przychodzisz na sesję pijany, bez podręczników i na dodatek nieprzygotowany. Co robisz?

– Pytam się: „Kto dziś prowadzi?”.

Zarówno pytanie jak i odpowiedź (szczególnie odpowiedź!) były niezwykle celne. I nie chodzi tu tylko o picie, tylko raczej o fakt nieprzygotowania. Dlaczego Mistrzom Gry zdarza się przychodzić na sesję bez wcześniejszego przeczytania przygody, albo bez jej wymyślenia? Jakie są tego przyczyny?

Oczywiście bywają Mistrzowie, którzy po prostu nie przejmują się sesjami i odwalają robotę, bo tak im wygodniej. Są i tacy, którzy nie mają pomysłów, a oryginalnych scenariuszy nie chce im się czytać. No i jest cała zgraja innego typu gości, którzy prowadzą nie mając na to najmniejszej ochoty, albo, co gorsza, powołania.

Jednak i ci najważniejszy MGowie, ci, których należy hołubić, chwalić i bić im brawa, też przychodzą czasem nieprzygotowani. Dlaczego? Tu posłużę się kolejną historyjką.

Przed wieloma laty (jak to fajnie brzmi – prawi jak „za siedmioma górami, za siedmioma rzekami…”) miałem przyjemność grać w jednej z licznych grup naszego red.nacza. To była już chyba piąta sesja (może nawet szósta, albo i siódma), podczas której my zagraliśmy jak ostatni, a on…

Zacznijmy jednak od początku. Najpierw człowiek, u którego była sesja, spóźnił się trochę. Potem zaczął się kłócić z innym człowiekiem z grupy oto, że się spóźnił. Tak zamiast zacząć o 17.00, zaczęliśmy o 19.00. I w zasadzie już wtedy była tak napięta atmosfera, że… No, ale nasz MG walczył.

Po jakiejś pół godzinie gry trafiliśmy na bagna, przez które mieliśmy się przeprawić. Zaczęliśmy od budowy tratwy. A potem nasi „puszkowcy”, czyli wszelacy rycerze, stwierdzili, że przecież nie będą pływać w zbrojach, a bez nich się boją. Potem ktoś stwierdził, że nie umie pływać, więc tam nie wejdzie. Taka dyskusja toczyła się jakieś pół godziny, może nawet godzinę. Pod sam jej koniec wszyscy mieliśmy zrobione tratewki pod buty, żeby chodzić po wodzie – fajne, nie?! A nasz MG cały czas robił się coraz bardziej zielony, czy może szary. Ostatnio znalazłem kartkę, na której robiłem notatki z tej sesji (kiedyś miałem taki zwyczaj – dzięki nim wiedziałem, co się ostatnio działo i kto to jest ten facet o imieniu, którego nikt nie pamięta). Pośród licznych mało ciekawych tekstów znalazłem: „Andrzej jest w zielonym swetrze, siedzi, śpi i nic nie mówi”. To chyba wyjaśnia, jak czuł się nasz MG podczas tej sesji.

A teraz wracamy do głównego tematu. Jak myślicie, czy po tego typu sesji MG chce się przygotowywać do następnej. Czy może raczej na wszelki wypadek upije się i zada sakramentalne pytanie „Kto dziś prowadzi?”, po czym zapadnie w sen zimowy? Szczęśliwie nasz red.nacz. jest z twardej gliny ulepiony i jeszcze poprowadził nam setkę niezłych przygód. Ale i tak jakimś dziwnym trafem często wracam pamięciom właśnie do tej.

Co jednak z innymi? Czy wszyscy są na tyle twardzi, by im się chciało męczyć z wami? Może nawet nie robicie tak szalonych rzeczy jak my (na takie tratewki mało kto wpadnie!), ale zniechęcić można w o wiele prostszy sposób. Przeto apeluję: pomagajcie Mistrzowi Gry!!!

Pewnie wielu z was zapyta teraz: „Jak mu pomóc?”. No właśnie, jak?

Po pierwsze, musicie chcieć grać, a nie udawać, że chcecie grać. Interesować się sesją, przygodą, swoją postacią, przyjaciółmi z grupy, a nawet swoim koniem (jeśli go macie). O tym wszystkim będę pisał później (tj. za miesiąc, dwa lub trzy – to zależy od was).

Po drugie, musicie co pewien czas hołubić swego MG. Na przykład: „Fajna była ta ostatnia sesja. Po raz pierwszy poczułem, że moja postać też się liczy” itp.

Po trzecie, musicie co pewien czas ponarzekać na swojego MG. Bo w końcu nie może być tak, że jakiej magmy wam nie sprzeda, to ją kupujecie. Przecież przygody polegające na bieganiu po podziemiach prędzej czy później każdemu się mogą znudzić. Tak samo stukanie potworków. A pamiętajcie, że takie sesje najłatwiej się przygotowuje, nic więc dziwnego, że wielu MGów je produkuje. Przy okazji zapewniam was, że widziałem ludzi, którzy nawet w Cthulhu i Świat Mroku grali na zasadzie „bij-zabij”.

Po czwarte, wy też musicie się przygotowywać do sesji. Innymi słowy, powinniście przypominać sobie, co działo się ostatnio, kto jest nie przytomny, kogo trzeba ożywić, a kto wydał wszystkie punkty mocy. Jakie czary działały na to paskudztwo. Co wypełzło z podziemi i dlaczego. No, sami wiecie najlepiej, o czym powinniście pogadać. Najlepiej umawiajcie się półgodziny wcześniej, albo niech jeden z was prowadzi notatki i później w tygodniu między sesjami rozdaje je pozostałym.

Po piąte, warto przygotować atmosferę w domu. Nie chodzi mi tu o czarne firanki i pentagramy, ale raczej o dobry stół, jakieś picie, ciasteczka czy inne chipsy. Czasem przydaje się nastrojowa muzyka. No i wypada wspomnieć wcześniej rodzicom, że nie będziecie odprawiać w pokoju żadnych satanistycznych rytuałów.

Po szóste (łał, nie wiedziałem, że tyle tego będzie), bawcie się i cieszcie wspólnie z sesji. Czerpcie przyjemność (bo w końcu o to w RPG chodzi), nawet jeśli zginęliście. Próbujcie patrzeć nawet na smutne rzeczy z innej strony – może zginęliście jako bohaterowie, ratując resztę grupy (wiem, to żadne pocieszenie i wiem, że nie jest to łatwe).

I tak oto, dobrnęliśmy do szczęśliwego końca mego pierwszego felietonu przeznaczonego przede wszystkim dla graczy. Zapewne sami potraficie wpaść na inne sposoby współdziałania z MG (który nie musi wcale być waszym sługą, jak to nieopatrznie napisał Miłosz), a co za tym idzie – inne drogi ku lepszej zabawie.

I pamiętajcie: Nikt nie jest tak ślepy jak ten, kto nie chce widzieć.

Deus ex machina, czyli problemów z Mistrzem ciąg dalszy

Na początek kilka słów wyjaśnienia. Wiele osób, z którymi rozmawiałem na temat poprzedniego artykułu, zarzuciło mi, że nie odkryłem Ameryki. Zgadzam się z nimi. Żadnej Ameryki nie odkryłem i nie wiem, czy mi się to kiedykolwiek uda, ale będę próbował. Pierwszy tekst i drugi (to jest ten, który właśnie czytacie) dotyczą tego samego, bardzo podstawowego tematu. Stanowią niejako bazę, bez której nie będę mógł się później obejść. Chcę bowiem niczym Spinoza w swym dziele Ethica ordine geometrico demonstrata (czyli Etyka w porządku geometrycznym dowiedziona) pokazać wpierw rzeczy podstawowe, by później pójść dalej.

Wyjaśnień ciąg dalszy dotyczy tytułu. Łaciny w końcu w szkole nie uczą, więc nie każdy musi wiedzieć, cóż takiego deus ex machina i co ma wspólnego z Mistrzem Gry. Niniejszym wyjaśniam to to – taż sentencja to przekład greckiego terminu (ależ się chwalę, co?) theos apo tes machines, który oznacza bóg z machiny [teatralnej]. Wyjaśniam dalej – w tragediach greckich często na scenę zstępowało bóstwo, które rozwiązywało skomplikowaną intrygę. Taką metodę rozwiązywania problemów nazywano właśnie deus ex machina.

Cóż to ma jednak wspólnego z grami fabularnymi? Otóż naprawdę bardzo wiele. Czy nie zdarzało się Wam brać udziału w sesji, podczas której Mistrz Gry popełniał gafę za gafą, albo nie daj Bóg totalnie wszystko mieszał? Czy nie mieliście czasem uczucia, że nagle nie wiadomo skąd pojawiał się nieznany nikomu BN, który rozwiązywał za Was problem? Albo kiedy nagle z niebios rozbrzmiewa głos, wyjaśniający Wam, że tak naprawdę to schody prowadzą w dół, a nie w górę, a jakiś MG akurat się pomylił? Czyż nie jest to właśnie taki nasz rolpejowy bóg z maszyny? Mym skromnym zdaniem tak.

Przykład z sesji wzięty. Tropiliśmy przez pewien czas poruszających się konno przeciwników, którzy porwali naszego towarzysza. Ponieważ byliśmy pieszo, dystans między nami a ściganymi się zwiększał, aczkolwiek nieznacznie. Po dwóch dniach do śladów pierwszej grupki dołączyły ślady drugiej, również poruszającej się konno. Kiedy minęły trzy dni i zaczęliśmy już tracić nadzieję na dogonienie porywaczy, spytaliśmy naszego MG, jak daleko są od nas. Ten zaś odparł: „Od czasu kiedy dołączył wóz, poruszają się znacznie wolniej, więc jakieś dziesięć, piętnaście godzin drogi”. Cóż, kopary nam opadły, jak to się ładnie mówi. Czyżby nagle nas olśniło? Czyżby tropiciel dojrzał coś nowego? Nie, to nasz MG zupełnie zapomniał o wozie. Deus ex machina, bo jak inaczej to nazwać?

A teraz coś na obronę tego odwiecznego wroga grupy, który nigdy nie daje jej spokoju, skarbów i wystarczającej ilości doświadczenia. Pamiętajcie, kochani gracze, że on też jest człowiekiem. Co więcej, Was jest zwykle pięciu-sześciu, a on sam jeden biedniutki. Musi na dodatek służyć Wam za oczy, uszy, węch, a czasem i wzrok astralny. Musi pamiętać o bohaterach niezależnych, o pogodzie, o przygodzie, o następnej sesji, o Was. Ma na głowie naprawdę strasznie dużo przeróżnych spraw i może się raz na jakiś czas pomylić. W powyższym przykładzie gafa była oczywiście niewielka i bez problemu da się o niej zapomnieć. Bywają jednak takie, które kosztują grupę życie. Czasem zaś MG robi wszystko, by uratować bohaterów swoich graczy, i wtedy to dopiero zaczyna się deus ex machina. Aż mi się nawet przykładów nie chce podawać, bo pewnie każdy z Was to przeżył. A jeśli nawet nie, to niech napisze – odpowiem indywidualnie.

I oto wyłania nam się głębia problemu. Co zrobić? Jak reagować na potknięcia Mistrza? Jak mają się czuć postacie, które dosłownie cudem uniknęły śmierci, albo nagle odkryły coś, co winno być oczywiste? Jak odgrywać takie sytuacje? Cóż, nie do końca jestem pewien, czy daje Wam dobrą odpowiedź na te i tym podobne pytania. Uznajcie więc poniższe jedynie jako przemyślenia doświadczonego gracza uczestniczącego w wielu deus ex machina.

  1. Nie można zupełnie nie zwracać na to uwagi. Trzeba wspomnieć MG po sesji, że coś tam w międzyczasie nie grało. Wierzcie mi, kiedy później zacznie wspominać przygodę, na której nie zginęliście tylko dzięki litości prowadzącego, zrobi Wam się co najmniej głupio. A tak, gdy przyjacielsko ponarzekacie, będziecie mieli czystsze sumienie.
  2. Nie można się cieszyć z przeżycia w ten sposób. W końcu gramy nie tylko po to, by jedną postać prowadzić n lat (choć oczywiście jest to przyjemne i chwalebne, jeśli nam się uda – wszystko jednak zgodnie z zasadami), ale też po to, by czuć zadowolenie i radość. Moim skromnym zdaniem (podkreślam moim) takie deus ex machina zostawia pewien niesmak, który wisi później nad całym życiem postaci.
  3. Trzeba reagować na prawie każde (patrz dalej) naginanie rzeczywistości świata gry. Naprawdę trzeba, bowiem świat gry kieruje się pewną logiką. Weźmy nawet takiego Toona – tu logiką jest brak logiki. Jednak w większości systemów wszystko jest niezwykle przemyślane i choć magia i/lub technologia pozwalają na wiele, to w końcu nie na wszystko.
  4. Można czasem przymknąć oko na Mistrzowe ex machiny. Kiedy? Wtedy, kiedy uda mu się logicznie wyjaśnić co wydarzyło się w świecie gry. W większości wypadków będziecie musieli mieć wielkie zaufanie do prowadzącego, bo wyjaśnienie poznacie pewnie dopiero za jakiś czas. Ale w końcu wszystko opiera się na zaufaniu.
  5. Można również nie zwrócić uwagi, jeśli deus ex machina jest z pożytkiem dla gry. Zapewniam Was, że zdarzają się takie sytuacje, kiedy lepiej jest nie reagować na potknięcia Mistrza. Podpadających pod ten przypadek możliwości jest tak wiele, że aż trudno wszystkie wymienić. Dlatego też wspomnę tylko o jednej, a resztę powinniście sami wypracować. Otóż i ona: kiedy Mistrz popełni ewidentny błąd, kosztujący życie grupy lub kilku jej członków.

A teraz UWAGA. Ogłaszam WIELKI KONKURS na rozwiązanie problemu deus ex machina. Swoje propozycje nadsyłajcie do 20 marca 1998 roku, dołączając do nich kupon, który winien się znajdować w rogu niniejszej strony (dopisek deus ex machina mile widziany). Jury w składzie ja, Ja oraz JA wybierze spośród nadesłanych rozwiązań najlepsze, a jego autor otrzyma nagrodę, zaś ono pojawi się na naszych łamach. Co nią będzie? Jeszcze nie wiem, ale będzie to coś niezwykle specjalnego, niepowtarzalnego i w ogóle…

Niniejszym kończę temat współpracy graczy z Mistrzem Gry (wyjątek stanowić będzie rozwiązanie ogłoszonego powyżej konkursu). Od przyszłego miesiąca zaczynam zajmować się postacią, czyli rzeczą… co ja mówię – osobą najważniejszą dla nas wszystkich (no, może z wyjątkiem prowadzących).

I pamiętajcie, że warto umrzeć, jeśli rodzisz się na nowo (Orson Scott Card), a my mamy taką możliwość.

Acha, z niecierpliwością czekam na uwagi.

Pomysł, czyli gdzie leżą korzenie i co z tym dalej robić

Czy ktoś z Was zastanawiał się nad tym, gdzie zaczyna się wspaniałość prowadzonej postaci? Spędziłem nad tym wiele (no, może raczej kilka) bezsennych nocy, próbując wygłówkować co i jak. Na początku myślałem, że chodzi o pomysł. Tak, najpierw musimy mieć świetną koncepcję – myślałem sobie. Ale potem wylosowałem postać do jednej z fenomenalnych grup naszego rednacza (jak mówi Miłosz: „dzień bez wazeliny to dzień stracony”), nie zastanawiając się wiele nad tzw. pomysłem. I powiem Wam, że po trzeciej sesji czułem z moim nowym bohaterem taką więź, że uchhh!!! Wtedy wszystko mi się wyklarowało – dopiero po trzeciej sesji miałem ideę, koncepcję i w ogóle.

Odrzuciłem więc pierwszą tezę i postawiłem następną: może jednak początek postaci to rzuty (lub ich odpowiednik, czyli ustalanie współczynników)? Potem jednak przypomniałem sobie kilka sesji prowadzonych tudzież podglądanych na konwentach. Większość z uczestniczących w nich ludzi losowała postać, a później grała jak się tam im podoba, tzn. ich postacie nie miały żadnej, dosłownie żadnej koncepcji. To samo było ze znajomymi – mijała czwarta, piąta sesja od losowania, a oni nic: postać pozostawała białą kartką papieru z kilkoma cyferkami i literkami.

Coś tu nie gra – pomyślałem sobie i – wbrew arystotelejską zasadzie wyłączonego środka – doszedłem do wniosku, że jednak musi być trzeciewyjście, takie pomiędzy. Innymi słowy – czasem pomysł wyprzedza rzuty, a czasem rzuty pomysł. Jednak tak czy inaczej, najważniejszy jest pomysł. A skąd brać pomysły na postacie? Mógłbym powiedzieć, że z książek, filmów, życia, ale skłamałbym – każdy z Was powinien najlepiej wiedzieć, skąd czerpać. Ja mogę Wam dać tylko rady, co z pomysłami zrobić.

Każdy z nas ma swoją ulubioną postać. Czy gramy w AD&D, czy w W:A, zawsze losujemy coś na kształt wojownika, maga czy innego szamana. Ja na przykład przez wiele lat grałem magami, najczęściej w dodatku elfami. Kończyło się na tym, że zanim powstała jakaś nowa grupa, w której miałem się znaleźć, przydzielano mi z góry taką właśnie rolę. I powoli zamykałem się w schemacie samotnego, trzymającego się z dala od grupy elfa, który mruczy sobie co pewien czas pod nosem i rzuca jakieś ogniste kule czy teleportuje się wte i we wte. Z tych wszystkich czarodziejów do dziś dnia pamiętam tylko Signura, który może się poszczycić niezwykłymi osiągnięciami. Pozostali zlali się w jedną szarą masę.

Pewnego dnia coś mnie tknęło. Nasz ukochany rednacz właśnie po raz kolejny zarżną całą grupę, w której grałem elfem xenomantą (niedługo zapoznacie się bliżej z Earthdawnem i dowiecie, o co chodzi, ale póki co w skrócie wyjaśniam – to taki prawie nekromanta). Andrzejek spojrzał się na nas ze swoim rozbrajającym uśmiechem i zaczął ustalać, kto kim gra (ma taki zwyczaj, zwykle zresztą udaje mu się trafić). Kiedy jednak przyszło do mnie, oparłem się. Stwierdziłem, że nie, że koniec i basta. I wylosowałem fechmistrza (mistrza miecza – jak go zwał, tak go zwał). Powiem Wam, że poczułem się jak nowo narodzony. To było coś innego, ciekawego, niestereotypowego(dodam tylko, że w przeciągu mego prawie dziesięcioletniego stażu wojownikopodobnymi postaciami grałem mniej niż 5 razy).

Co więcej, znaczna część granych przeze mnie magów była… hmmm… co najmniej niezbyt przyjacielska, a niektórzy mogliby rzec, że skur…ńska. A N’chal (bo tak ta postać się nazywa, choć całe imię jest trochę dłuższe) jest dosyć bohaterski. Ostatnio nawet pojedynkował się z jakimś leszczem o życie kilkunastu niewolników. Coś takiego byłoby nie do pomyślenia w przypadku jego poprzedników.

Podsumowując radę pierwszą: warto zmieniać grane przez siebie typy postaci. Nie chodzi tu tylko o profesję, ale również o charakter (i bynajmniej nie mam tu na myśli AD&Dowskich ramek praworządność-chaos, dobro-zło) i podejście do świata gry. Poza tym gry fabularne dają nam niezwykłą możliwość bycia tyloma różnymi osobami, że aż szkoda jej nie wykorzystać (dzięki Gosiu za to spostrzeżenie, choć sama nie zwykłaś zmieniać postaci: przez wieki najpierw grałaś czarnoksiężnikiem, a później przez eony kapłanką).

Lećmy dalej.

Zawsze jest jakiś początek, ale pomysłowi trzeba czegoś więcej. Trzeba się mieć o co zaczepić – to jest najważniejsze – a później znaczną rolę odgrywa nasza wyobraźnia. Czasem jednak przydaje się pomoc MG. On potrafi nadać głębi Waszej postaci, musi się tylko o to postarać. Chociażby wspaniały Signur był na początku zwykłym kryńskim magiem. Jednak mój MG (ukłony w jego stronę J) tknął w nim jakąś strunę. Podczas testu na maga czerwonej szaty ujrzałem jedną z mych przyszłości – powrócił mój brat (o którego istnieniu nie miałem zresztą pojęcia) i „poderwał” mą małżonkę. Przez pewien czas to wszystko wydawało się iluzją. Jednak później naszemu rednaczowi zmieniła się koncepcja (a trzeba Wam wiedzieć, że zmienia mu się dość często) i z Krynu mieliśmy się przenieść do Greyhawka. Każdy z nas miał napisać historię, jak to się stało. Ja poszedłem za ciosem – urealniłem iluzję, którą Signur ujrzał podczas testu. Nie będę opowiadał, co się działo dalej i jak znalazłem się w Greyhwaku. Chciałem Wam tylko zwrócić uwagę na prosty fakt: ja zacząłem losując i coś tam sobie kombinując, potem pałeczkę przejął MG, a potem znowu ja – i tak to szło.

Podsumujmy więc radę drugą: nigdy nie będziecie mieli pełnego, wykreowanego pomysłu od razu (zresztą to nie miałoby sensu). Głębię postaci, a nawet sam pomysł, sama idea (czyli wszelkiego zachowania, klimaciki, szaleństewka) mogą się narodzić później, w trakcie gry. Nie należy jednak zwlekać. Jeśli przez kilka sesji nic się nie działo, trzeba coś zmienić – niekoniecznie postać.

Na zakończenie trochę umoralniającego trucia.

Nie będę Wam suszył głów i wytykał, że siadacie do gry bez pomysłu, a tylko z wylosowanymi współczynnikami – mnie też się to zdarzało. Sklnę Was jednak za to, że nie chcecie później włożyć serca w postać; że jesteście leniwi i osiadacie na laurach. Wiem, że fajnie jest porzucać kostkami (ach, jakąż Wam o tym opowieść smażę!). Wiem, jaką przyjemność sprawia walka. Ale czasem warto pomyśleć cieplej o naszym bohaterze. Zastanowić się, jaki ma cel w życiu. Dokąd prowadzi jego droga. Autorzy tzw. „systemów narracyjnych” zachęcają graczy i MG do tworzenia preludiów, historii itd. To słuszna idea, choć trudna do zrealizowania. Można jednak czasem usiąść z MG i za jego zgodą opowiedzieć, co się działo z postacią w tzw. międzyczasie, przed czy po.

Pomysł, od którego zaczynacie (może się on pojawić na trzeciej, a nawet piątej sesji – nikt nie mówi, że musicie mieć go od razu), powinien, musi się rozwijać i żyć. Do tego potrzeba współpracy z MG, wyobraźni i chęci. Ale jaką zabawę będziecie później mieli…

I pamiętajcie, że budowa zamków na lodzie nic nie kosztuje, lecz ich burzenie jest bardzo drogie(François Mauriac). Któż z Was odważy się taki zamek zbudować?

PS. Mój pierwszy tekst oceniliście na 4 z groszami – serdeczne dzięki.

Koniec lotu, czyli ostatni krzyk

Chciałem ten tekst poświęcić sprawie odgrywania postaci. Pomyślałem sobie, że każdemu przyda się kilka rad, popartych przykładami z życia aktorów – bo przecież odgrywanie postaci bardzo przypomina granie roli w filmie lub w teatrze. Niestety mnie i moich przyjaciół spotkała najstraszniejsza rzecz, którą może sobie wyobrazić zżyty ze swoją postacią gracz. Pewnie domyślacie się, o czym mówię. Tak, mam na myśli koniec lotu, ostatni krzyk, nieuchronne zakończenie wszystkiego, śmierć… Gdy układałem plan tego cyklu, stwierdziłem, że kiedyś o tym będę musiał napisać. Miałem jednak problem z dokładnym ustaleniem kiedy – ostatnia śmierć odeszła w zapomnienie i trudno mi było opowiadać o czymś, czego prawie nie pamiętam. Niestety, zdarzyło się najgorsze i teraz mogę niejako „na świeżo” o wszystkim napisać. Przy okazji na palecie pojawił się kolejny temat, który niezwykle mnie nurtował, a o którym mogę teraz z wielkim uczuciem napisać. Zacznijmy jednak od początku, a więc od przedstawienia sytuacji.

Grupa składała się z sześciu postaci: Semanara (potężny wojownik), Talanar (zwiadowca), Metzlan (czarodziej), Alis (władca żywiołów), Uruk-Hai (powietrzny łupieżca) i ja, czyli N’chal. W trakcie przygody udało nam się ustalić, że niebezpieczny Horror czai się w piramidzie niezbyt odległej od miasta, w którym przebywaliśmy. Niewiele się zastanawiając, ruszyliśmy tam. Zebraliśmy wszystkie możliwe dane o potworze (jeden z BNów by przez niego opętany, więc mogliśmy wyciągnąć to i owo) i przygotowaliśmy plan. Niestety, kiedy tylko zaczęliśmy z nim walczyć, okazało się, że niezbyt skrzętnie przygotowana strategia spaliła na panewce. I wtedy okazało się, że drużyna nie działa jak jedna osoba, że nie sześcioma ciałami złączonymi jedną myślą (a tak w wielu systemach być powinno!), że są w niej słabe ogniwa. Najpierw nie mogliśmy się zdecydować, czy uciekamy, czy walczymy dalej, przez co straciliśmy cenny czas. Później Semanar i ja zostaliśmy wciągnięci do świata Horrora, a wtedy już na wycofanie się na z góry upatrzone pozycje było za późno. Przez jakiś czas opieraliśmy mu się i walczyliśmy z nim, ale niewiele to dało. Metzlan padł, ciężko ranny. Talanar zginął, trafiony magiczną kulą energii. Na polu walki pozostali tylko Alis i Uruk-Hai. No i teraz należy Wam się kilka słów wyjaśnienia. Alis był z nami od początku – czyli prawie rok czasu gry. Dzielił z nami najgorsze i najlepsze chwile. Był naszym towarzyszem na dobre i na złe. Natomiast Uruk-Hai przyłączył się kilka miesięcy temu i jakoś nie bardzo do nas pasował, nie ufał nam… ciężko powiedzieć, o co mu tak naprawdę chodziło.

Obaj – Alis i Uruk-Hai byli ciężko poranieni, ledwo stali na nogach. Wiedzieli jednak, że Horror również jest na granicy śmierci. Wiadomo również było, że jeśli teraz wycofają się, by wrócić za jakiś czas, to pozostała czwórka zginie. Alis nie wahał się i podjął decyzję. Postanowił rzucić się na potwora, nie licząc się ze swoim życiem. A co wtedy zrobił Uruk-Hai – ogłuszył go! Do dziś nie wiem, dlaczego to zrobił. Wynik w każdym razie był taki, że zginęły cztery postaci, a dwie, które przeżyły, niezbyt teraz za sobą przepadają.

A teraz morał – bo każda bajka ma jakiś morał, więc dlaczego i nie ta? W większości światów gier (kilka przykładów: WilkołakAD&D – szczególnie Krynn, EarthdawnTravellerPendragon…) grupa musi być ze sobą niezwykle zgrana. Wchodzące w jej skład postaci muszą sobie ufać, tak jak żołnierze w oddziale. W końcu co chwila ryzykują swe życie i nie raz poświęcają je za siebie. Jeśli drużyna nie jest złączona jedną myślą, mogą się zdarzyć takie przykre rzeczy, jak opisałem wyżej. Zawsze jest też potrzebny ktoś, kto dowodzi, kto podejmuje decyzję o wycofaniu się. I nie może być słabych ogniw. Pamiętacie Boromira? To było słabe ogniwo Drużyny Pierścienia. Boromir niemal doprowadził do fiaska całej wyprawy. Na szczęście skończyło się tylko na rozłamie, ale to i tak niezwykle dużo, prawda? Pamiętajcie – ja to drużyna, drużyna to ja!

Miało być o śmierci…

Załóżmy, że mamy postać, z którą jesteśmy niezwykle zżyci, że graliśmy nią już n sesji, że doszła dom-tego poziomu, że jest super-ekstra-luks. Załóżmy w końcu, że ginie. I co wtedy?

Będę pisał o sobie.

Ja czuję się koszmarnie. Podczas wspomnianej powyżej sesji rzucałem teksty w rodzaju: „Ja już z nim więcej nie zagram”, „Teraz to z miesiąc nie będzie mi się chciało grać”, „K…” itp. Zresztą wszyscy uczestnicy niefortunnej sesji nic nie mówili po jej zakończeniu. Totalna cisza.

Wiecie już, że czułem się koszmarnie. Dlaczego? Bo strata postaci, to strata części ciebie. To tak, jakby wyrwano ci kawał mięcha na twoich oczach. Wydrenowano mózg.

Po koszmarze narodził się smutek i zniechęcenie. Oglądałem kartę myśląc o tym, co miało jeszcze stać się z tą postacią. Co mogła osiągnąć.

W końcu smutek powoli zaczął mijać. Uczucia minęły, napięcie minęło. Zdrowy rozsądek doszedł do głosu. Pomyślałem sobie o kilku innych postaciach, które kiedyś tam straciłem. Wtedy też przez jakiś czas czułem się beznadziejnie. Jednak jakoś później udawało mi się wykreować kolejnego bohatera, który stawał się jeszcze fajniejszy i jeszcze potężniejszy (no – to lekka przesada, ale fajnie jest tak myśleć).

Mózg pracował. Rodziły się kolejne pomysły na postacie. Noc płynęła powoli, a kiedy zaczęło świtać, już wiedziałem, kim mogę teraz zagrać. Pozostała jednak pewna niechęć do gry jako takiej (czuliście kiedyś coś takiego?). Dzień płynął niechętnie i bezbarwnie. Na szczęście szybko zdzwoniłem się z kilkoma „trupami” i szybko razem doszli do siebie i wspólnego wniosku, że chcemy grać. Nawet nasz MG – mimo początkowych niechęci – też szybko stwierdził, że przecież lubimy to wszyscy, więc dlaczego mamy się poddawać po jakichś tam śmierciach.

Istniał jeszcze jeden problem do przezwyciężenia: kompleks byłej postaci. Nowy bohater jest taki słaby, taki bezbarwny. Niewiele wiemy o nim, o jego towarzyszach. Nie mamy jasnych wizji jego przyszłości. Nam udało się wygrać – nowe postaci powstały, a wraz z nimi nadzieja na kolejne świetne sesje. Nie wszyscy jeszcze czują się w nowych skórach tak, jak w starych. Nie czują ich jeszcze najlepiej. Jednak z czasem to powinno minąć. Nawet role zmieniliśmy tylko nieznacznie, za to rasy są zupełnie inne.

Pozostało jeszcze wspomnieć, że MG też może mieć pewne problemy z rozpoczęciem od nowa prowadzenia. Kto wie, czy nawet i nie większe. Istnieje jednak wiele sposobów przekonani go – cóż może zdziałać skrzynka coca-coli! A poza tym wszyscy to lubimy, więc czemuż my czy on mielibyśmy się poddawać po jakimś głupawym niepowodzeniu?

Na zakończenie powiem Wam tylko, że ja wolę spodziewać się najgorszego. W ten sposób bywam mile zaskoczony, jeżeli sprawy układają się pomyślnie (David Eddings). A Wy?

Acha, deus ex machina okazało się niezwykle trudnym tematem, stąd może niezwykła rozpiętość ocen – od 2 do 6! Na konkurs przyszło mało odpowiedzi, więc myślę, że każdy odważny coś dostanie.

Z poradnika aktora, czyli wlej trochę życia

Zacznę od rozwiązania konkursu. Przykro mi bardzo, ale niestety otrzymałem jedynie klika (słownie cztery plus jedna e-mailowa) odpowiedzi na mój konkurs. A szkoda. Okazały się one na dodatek – niestety – wtórne, to jest nie tylko nie rozwiązały problemu, ale na dodatek go nie zagłębiły, a powtórzyły moje koncepcje innymi słowami. Szkoda po raz drugi. Pozostaje mi tylko poinformować Was, że wszyscy odważni otrzymują upominki (czyli książki wydane przez MAGa), a nagroda główna przechodzi na następny konkurs, który ogłaszam już dziś. A teraz – zgodnie z zapowiedzią – przechodzimy do ogrywania.

Dwa miesiące temu pisałem o pomyśle. O tym, że postać jest (czy może raczej winna być) nieodmiennie związana z pomysłem. Tym razem chcę pójść dalej, więc milcząco zakładam, że mamy już pomysł postaci i że minęły nawet trzy (lub więcej) sesje od jej powstania. I co teraz? Teraz musimy dodać trochę życia, a najłatwiej to zrobić małymi kroczkami, które będziemy testować przez kilka sesji – każdy po kolei. Kolejność nie jest obowiązująca, a poza tym wiele rzeczy trzeba robić naraz. Oczywiście nic nie jest obowiązkowe.

Kroczek pierwszy. Zastanawiamy się nad pomysłem i go zgłębiamy. Innymi słowy, wybieramy sobie kilka filmów o podobnej postaci, przydatnych książek czy teatralnych przedstawień. Czytamy i oglądamy to wszystko, wybierając co smaczniejsze i bardziej pasujące do pomysłu smaczki. Warto tu dowiedzieć się, jak aktorzy przygotowują się do swych ról i postępować podobnie. Na przykład Jack Nicholson przed nakręceniem Lotu nad kukułczym gniazdem spędził kilka dni w domu dla obłąkanych. Podobnie postąpił Dustin Hoffman przygotowując się do Rain Mana, z tym że skupił się na katatonikach. My oczywiście takich możliwości nie mamy (poza tym to byłaby lekka przesada, ale tak przynajmniej wiecie, o co mi chodzi), ale zawsze – wzorem Ala Pacino, który przed odegraniem roli szatana w Adwokacie diabłaprzeczytał Raj utraconyMiltona i Boską komedię Dantego – możemy zgłębić jakieś lektury. A choćby i o obłąkanych. Pamiętajcie jednak, by nie przesadzać.

UWAGA: Pomysł ma znaczenie dla każdego z poniższych kroczków, gdyż są od niego zależne.

Kroczek drugi.Zbieramy informacje o rasie postaci i profesji (albo, choćby w przypadku Wilkołaka, o plemieniu i patronacie). Tu lekturami obowiązkowymi mogą stać się wszelkie podręczniki dla graczy, ale też wybrane fragmenty „zakazanych” przez Mistrzów dzieł oraz książek osadzonych w świecie gier. W przypadku systemów o światach zbliżonych do rzeczywistego – patrz kroczek pierwszy (dobrego detektywa w Zewie Cthulhu możemy zagrać czytając Chandlera, niezaglądając nawet do żadnego podręcznika). To dobry moment, by napisać historię postaci, jeśli jeszcze tego nie zrobiliście.

Kroczek trzeci.Ustalamy sposób mówienia postaci. Pamiętajmy jednak, że nie może on się zbytnio różnić od naszego, bo się wykończymy – w końcu ile można mówić piskliwym, chrapliwym, albo podniesionym głosem. Lepiej zdecydować się na coś w rodzaju: mówię szybko lub wolno, akcentuję ostatni wyraz w zdaniu, nie wymawiam „r” (trzeba się bardzo pilnować), seplenię (trochę męczące, ale da się zrobić) lub nie mówię wcale (polecam szczególnie graczom denerwującym Mistrza Gry – wyjdzie na dobre im i grupie). Spróbujcie wpierw potrenować trochę „na sucho” (kiedyś pisał o tym Miłosz w którymś ze Skrótów…) – przed lustrem, bratem lub znajomymi. Potem staracie się to unaturalnić. Jeden z moich przodków w pewnej książce wspomina o tym, że reżyser kazał aktorom (między innymi i jemu) próbować dialogi w kawiarni, ogrodzie itp. Jeśli nikt z postronnych nie reagował (a to był FantazySłowackiego, więc dzieło wierszowane!), to znaczy że aktorzy byli naturalni. To też lekka przesada, ale…

Kroczek czwarty.Wymyślamy powiedzonka. Pamiętacie Seksmisję albo Psy? Potraficie rzucić kilka cytatów („Ale mnie kopło”, „Co ty wiesz o zabijaniu?”, „Curie-Skłodowska też?”, „Weź pigułkę”… ups)? A może znacie kilka celnych wypowiedzi bohaterów Władcy Pierścieni, albo innych dzieł? Na przykład taki Zagłoba zwykł mówić: „Zdechnę ja i pchły moje” albo „Kiep odmawia, kiedy niekiep prosi”. Wiecie już o co chodzi? Wymyślcie kilka takich powiedzonek sami, ewentualnie skorzystajcie z klasyki. Na początek jedno lub dwa. Kiedy się oswoicie i zaczniecie ich używać niemal na porządku dziennym (czyli choćby i poza grą), dodawajcie następne. Fajnie by też było, gdyby udało się Wam wymyślić kilka powiedzonek w trakcie ogrywania postaci! To by było coś!

Kroczek piąty.Po głosie, przychodzi kolej na ciało. Wpierw mimika twarzy – chyba jest najłatwiejsza. Próbujcie pomarszczyć brwi, uśmiechnąć się, zamrugać oczami, spoglądać w specyficzny sposób (dziewczynom szczególnie polecam „uwodzicielskie spojrzenia”, którym nie oprze się żaden Mistrz Gry). Dobry przykład to „ruch wąsikiem” do perfekcji opanowany przez Tadeusza Łomnickiego odgrywającego Michała Wołodyjowskiego. Obejrzyjcie się w lustrze i ustalcie, co Wam najlepiej wychodzi i pasuje. Poradzicie się znajomych. A potem powoli (jak z powiedzonkami) dodawajcie kolejne elementy.

Kroczek szósty.Sposób poruszania się, gestykulacja – to równie ważne jak wymowa i mimika, ale o niebo trudniejsze. Widzieliście Kevina Spacey w Podejrzanych? Pamiętacie jak świetnie udawał kalekę? To już wyższa szkoła jazdy (w końcu otrzymał za tą rolę Oskara), ale jak ściągać to od prymusa, a nie od matoła. Wpierw wymyślcie kilka gestów – drżące ręce, smarkanie w palce (nie polecam), obgryzanie paznokci (jw) itp. Potem dołóżcie sposób chodzenia (szuranie, kulenie), siadania (po turecku, tylko w kucki) i wszystko inne.

Kroczek siódmy(dla niezwykle ambitnych). Uszyjcie sobie strój!

Pamiętajcie, że nie jesteście zawodowymi aktorami i wszystko robicie dla zabawy. Jeśli jakiś element Wam nie pasuje do pomysłu, źle komponuje się z innym lub nie potraficie go dobrze wykorzystać, to go zmieńcie. Nie macie też obowiązku na każdej sesji i przez całą sesję zachowywać się tak samo; to by było nawet bardzo trudne. Przynajmniej się jednak postarajcie.

No i jeszcze jedno: wszystkie wymyślone przez Was elementy muszą pasować do siebie nawzajem i – co najważniejsze – do pomysłu.

Teraz miał być przykład, ale miejsca jakoś mało, więc ogłaszam kolejny konkurs! Tym razem oczekują od Was krótkiej charakteryzacji pomysłu postaci oraz dokładniejszego rozpisania powyższych kroczków specjalnie dla niej. Pamiętajcie o powiązaniach kroczków ze sobą i z pomysłem. Podajcie kilka powiedzonek i gestów. Nie zapomnijcie o opisie sposobu mówienia i poruszania się oraz o tekstach/filmach źródłowych. Będę oceniał ambicje, pomysłowość i znajomość tematu. Opis stroju uznaję za bonus. I – ponieważ kupon wymagany – nie przyjmuję odpowiedzi e-mailem. Termin: 5.06.1998.

Za miesiąc o zwyczajach postaci (mam nadzieję)…

Pamiętajcie tylko, że naszym największym grzechem jest to, że potrafimy być tylko tym, kim jesteśmy(Gene Wolfe) – nie próbujcie tego zmienić.

PS.Trzecia cześć cyklu – czyli Pomysły – dostała 4 z niewielkim plusikiem. Mogę sobie pogratulować?

Aneks, czyli o czym zapomniałem i nie tylko

Nikt nie jest nieomylny, a już z pewnością nie ja. Przyznaję się, że przy okazji rozpisywania się na temat doboru bohatera zapomniałem o jednej, niezwykle istotnej rzeczy, którą uzmysłowiło mi tworzenie się naszej nowej grupy. Dokładniej – uzmysłowił mi ją jedne z kumpli. Stwierdził on, mianowicie, że nie zagra Fechmistrzem, bo ta postać nie pasuje do jego charakteru! Jak mogłem zapomnieć o czymś tak oczywistym? No dobra, pewnie teraz myślicie sobie: „O co mu chodzi?”. Ano chodzi mi o to, że każdy bohater jest jakimś odbiciem naszego JA (czymkolwiek by ono było). Innymi słowy – jest jakąś naszą cząstką, fragmentem naszej osobowości. Dlatego też ktoś, kto lubi walczyć, nie powinien grać Dziecka Gai. Cichy i małomówny nie odegra dobrze barda. Rozumiecie, o co mi chodzi?

Pamiętacie jeszcze kroczek siódmy z poprzedniego miesiąca? Chodziło o zrobienie lub wymyślenie stroju postaci. To początek drugiej odsłony wlewania życia w postać. W poprzednim miesiącu dowiedzieliście się, jak w rzeczywistym świecie odgrywać bohatera. Ale przecież nie wszystko da się zrobić TU, co możliwe jest TAM – nie będziemy chyba zapuszczać włosów do pasa i farbować ich na złoto, by lepiej pasowało do elfa, prawda? A w końcu nasza postać ma takie włosy, ubiera się tak a tak, tak się czesze, to lubi, tamtego nie… Oczywiście na karcie postaci zwykle zostawione jest miejsce na opis czy rysunek „oblicza” naszego herosa; są tam również linijki zatytułowane włosy, oczy, płeć itd. To jest jednak tak oczywiste! Zabawa zaczyna się wtedy, kiedy chcemy zająć czymś na podobieństwo GURPSowych quirks, czyli – z angielskiego – dziwactw.

I tym razem skorzystamy z kroczków, będą one dotyczyć jednak świata TAM. Wiele z nich dotyczy chwili kreowania postaci. Inne pojawiają się same z siebie, kiedy długo prowadzicie danego bohatera. Mam nadzieję, że są i takie, o których nigdy nie pomyśleliście. Jak zwykle wszystko powinno pięknie łączyć się z pomysłem. Ponadto niektóre z tych kroczków można (i należy) z powodzeniem odgrywać.

Ciało

Kroczek pierwszy (raz jeszcze).Wybieramy strój bohatera i ustalamy, jaką modę preferuje. Jakie nosi ozdoby? Czy rękojeść jego miecza jest rzeźbiona? A może osadzono w niej piękny rubin? Czy lubi czerwień, czy czerń? Płaszcze czy dżinsy? Kapelusz czy hełm? Przy okazji – jeśli nie zrobiliśmy tego wcześniej – ustalamy kolor włosów, oczu, skóry, skrzydeł, futra…

Kroczek drugi.Jaka jest koordynacja ruchów postaci? Jest zwinna czy to raczej słoń w składzie porcelany? Czy każdy jej ruch jest miękki i elegancki, a może gwałtowny i niezdarny? Praworęczny czy leworęczny?

Kroczek trzeci.Jaki pachnie nasza postać? Czy otacza ją słodki odór komponentów? A może po prostu śmierdzi wielodniowym, niemytym, spoconym ciałem? Tu należy oczywiście pamiętać, że inny zapach towarzyszy człowiekowi, inny elfowi, a jeszcze inny garou; że po kilku godzinach marszu po pustyni wszelkie dezodoranty są o kant dupy potłuc; że w średniowieczu to wszyscy śmierdzieli; i o paru innych rzeczach, na które każdy z Was wpadnie.

Kroczek czwarty.Co lubi jeść i pić? Preferuje wina elfów? A może krasnoludzki spirytus? Pieczeń z dzika czy marchew na surowo? Knedle czy pierogi? Może jest alkoholikiem?

Kroczek piąty.Jaki wyraz twarzy ma zwykle twoja postać? Jak patrzy? Czy jej oczy są bystre, czy wygląda na tumana? Spróbuj odegrać niektóre z tych elementów. Nie jest to łatwe, ale warte zachodu.

Kroczek szósty.Co wam jeszcze przyjdzie na myśl.

Umysł

Kroczek pierwszy.Decydujemy, jak nasz bohater się nosi, czyli jaki jest wobec otoczenia. Przyjazny? Opryskliwy? Gburowaty? Szalony? Jak odnosi się do zwierząt? Może woli je od ludzi? Innymi słowy: obmyślamy jego charakter.

Kroczek drugi.Geniusz czy idiota? Niewątpliwie ma na to wpływ cecha zwana inteligencją lub mądrością, która jest obecna w wielu systemach. Niemniej warto się zastanowić, czy bohater obnosi się ze swą inteligencją, a może ukrywa braki w wykształceniu? Stara się dowiedzieć jak najwięcej? Jest ciekawski? Ograniczony? Tępy? Lubi dysputy metafizyczne? A może tylko prać (niekoniecznie ubrania)?

Kroczek trzeci.Na co lubi przeznaczać pieniądze? Kobiety? Wino? Śpiew? Książki? Sprzęt komputerowy? Wykształcenie?

Kroczek czwarty.W co wierzy postać? W naukę? W człowieka? W przyszłość? W bogów, Boga czy boga? Jest ateistą, monoteistą, fetyszystą, animistą?

Kroczek piąty.Jaki kodeks postępowania ma bohater? Co jest dla niego w życiu najważniejsze? Czy jest prawym rycerzem? Przyszłym Jedi? Czy lubi zabijać? A może śmierć nie ma dla niego znaczenia? Wykorzystuje innych? Ma moralność zdeprawowanego królewicza czy litościwego władcy?

Kroczek szósty.Co kocha, a czego nienawidzi? Zabójców rodziny? Towarzyszy z grupy? Zwierzęta? Alkohol? Mity Cthulhu?

Kroczek siódmy.Czym się interesuje? Komputerami? Niezbadaną przyszłością? Odkrywaniem nowych światów? Tajemnicami magii?

Kroczek ósmy.Jakie są motywacje bohatera? Co pcha go takich a nie innych czynów?

Kroczek dziewiąty.Jakie są jego preferencje seksualne?

Postać to nasze niezwykłe alter egow świecie gry. Jest do nas podobne, a jednocześnie różne. Rodzi się z kilku liczb zapisanych na kartce, paru nie zawsze przemyślanych i konsekwentnych idei i wielu innych elementów. W trakcie gry powoli rozwija się, nabiera doświadczenia, staje się coraz potężniejsza – to wszystko zapisujemy na karcie. Musimy jednak pamiętać, że życie zmienia każdego człowieka. Im jesteśmy starsi, tym mamy większe horyzonty, inne spojrzenie na świat, inne potrzeby. Tak też i winno być z naszą postacią. W końcu rodzi się niczym niemowlak – jest niemal białą kartką papieru – a potem coraz bardziej nabiera kolorów. Z każdą przygodą, każdą sesją lepiej poznaje innych bohaterów z drużyny, świat, siebie. Staje się coraz starsza, coraz bardziej skomplikowana. Dlatego też powyższe kroczki powinny być nieustannie modyfikowane, usuwane, dodawane… Wszystko jednak powinno mieć związek z przeżyciami bohatera. Nie może on nagle – „z powietrza” – zostać buddystą. Zastanówcie się, do czego wydarzenia skłaniają Wasze postaci? Jak powinny zmieniać się ich poglądy?

Mały przykład. Śp. N’chal był fechmistrzem. Wiele dni spędził jednak na powietrznym okręcie, poznając zwyczaje marynarzy, walcząc z nimi, bawiąc się i pracując. Z czasem świat podniebnych statków stał się jego światem i on również postanowił zostać żeglarzem. Te miesiące spędzone na pokładzie zmieniły jego zapatrywanie na rzeczywistość. Tak też powinno być z wszelkimi zmianami w postaci. Coś musi się stać, co skłoni bohatera do pójścia nową ścieżką. Nie może to być tylko pragnienie zwiększenia potęgi postaci. A przynajmniej – nie powinno.

Dla nas życie ma tylko jeden prawdziwy urok: urok gry. Ale jeśli nam wszystko jedno – wygrać czy przegrać (Charls Boudleaire)? I co Wy na to.

PS. Z powodu zbliżających się wakacji i przyspieszenia prac nad numerami nie jestem w stanie stwierdzić, jak bardzo podobał się Wam mój poprzedni tekst. A szkoda.

Turlać czy nie turlać oto jest pytanie, czyli czy kostki są potrzebne

Ostatnio tu i ówdzie pojawiają się głosy przeciwników i zwolenników turlania. Jedni uważają, że kostki zabijają dobre RPG, inni – że jest jego nieodłączną częścią. Ponieważ należę do osób, które lubią wtrącić swoje trzy grosze w niemal każdą sprawę, przeto i do tego chcę się odnieść.

Za

1.W kościach kryje się jakaś magia – pewnie sami o tym wiecie. Większość graczy i Mistrzów ma swój ulubiony komplet, który trzyma w specjalnym woreczku albo pudełeczku i z którym rzadko się rozstaje; nie pozwalają oni również nikomu dotykać swoich ukochanych czwórek, szóstek, dziesiątek itd. Niektórzy nadają imię każdej z posiadanych przez siebie kości (słyszałem o graczu, który dwunastkę nazywał Kaligula, a najbardziej lubił grać w AD&D, gdzie prowadził postać walczącą mieczem długim). Są tacy, którzy przed niemal każdym rzutem, szczególnie przy generowaniu postaci, wkładają sobie kości do ust (prawda Yossa?) – nie jest to może zbyt higieniczne, ale ponoć pomaga. I ta właśnie magia sprawia, że warto być „za”.

2.Kości umożliwiają to, co mało prawdopodobne; są przez to potężną bronią przeciw prowadzącemu. Pewnie nie raz zdarzyło Wam się słyszeć od Mistrza Gry stwierdzenie: To się uda, kiedy najpierw wyrzucisz „01”, a potem „100”. A potem wy rzucaliście k100 i wypadało najpierw „01”, a potem „100”.

3.Kości potęgują napięcie. Przypominacie sobie może jakiś ważny moment w życiu którejś z Waszych postaci? Moment, który zależał od jednego, jedynego rzutu kostką (wiem, podobno takie rzeczy nie powinny mieć miejsca, ale…)? Czy czuliście wtedy napięcie, trzymając w ręku kości, potrząsając nimi, a w końcu rzucając i patrząc, jak powoli toczą się po stole? Przypominacie sobie to oczekiwanie, co wypadnie? Ja takich chwil za nic bym nie oddał.

W związku z punktem 2 i punktem 3, historyjka.

Słyszeliście już o słynnym N’chalu – jednej z moich ostatnich postaci. Tenże t’skrang Fechtmistrz pewnego razu spotkał potężniejszego od siebie przeciwnika – wielkiego trolla Powietrznego Łupieżcę o imieniu Kraag. N’chal był chyba jedyną postacią w grupie, która miała jakie takie szansę pokonać tegoż bohatera niezależnego. Kraag okazał się jednak straszliwie niebezpieczny – mniej więcej po trzech rundach N’chalowi brakowało dwóch obrażeń do przekroczeniu progu przytomności, a kilkunastu – progu życia. Troll natomiast nieźle się trzymał (jakieś kilkanaście punktów do progu przytomności), a co gorsza w każdym ciosie zadawał średnio około dwudziestu obrażeń. W decydującej rundzie Kraag wygrał inicjatywę i trafił – w teście wypadło „24”. N’chalowi pozostało jedno – wykonać ripostę. Znający grę Earthdawn wiedzą, że riposta –po pierwsze – kosztuje dwa obrażenia i – po drugie – należy w teście tego talentu wyrzucić więcej, niż przeciwnik w teście trafienia. A stopień ripostyN’chala wynosił 11 = k10 + k8; dodając do tego karmę otrzymujemy test kośćmi k10 + k8 + k6 – w najlepszym wypadku będzie 24, chyba że uda się uzyskać jakiś przerzut (a więc wyrzucić maksimum na którejś z kości). I wiecie, co mi się udało zrobić? Wyrzuciłem „24” w pierwszym rzucie!!! I padliśmy obaj – nieprzytomni. Ale zwycięstwo należało do mnie. A radości i gadania było co niemiara.

4.Kości przysparzają wiele zabawy. Ileż radości kryje się za niemal każdym rzutem; ileż zabawy mają wszyscy gracze i Mistrz Gry w trakcie walki turlając wte i wewte; ileż uśmiechów politowania pojawia się na ustach tych, którzy osiągnęli dobre wyniki, kiedy patrzą na usiłowania pechowców… Czegóż więcej trzeba?

5.Kości są uczciwe (przynajmniej w teorii). Nie można ich ponoć zmusić do wyrzucenia jakiejś konkretnej wartości – z tym pewnie nie zgodziłby się Jason dinAlt, ale my chyba możemy. A ponieważ są uczciwe, więc nie wspomagają żadnej ze „stron” – Mistrza Gry lub graczy. Mogą zatem z powodzeniem służyć za sędziów, rozjemców czy ślepy los. I między innymi dlatego zaczęto ich używać w grach, nie tylko fabularnych.

Przeciw

1.Kości psują najprzyjemniejszą część zabawy: odgrywanie postaci. Czasem gracze (czytaj: „my”) wolą wykonywać testy niż przemawiać tak, jakby to robiły ich postacie. Po co mam się męczyć – wystarczy w końcu test Charyzmy? A przecież nie o to chodzi. Kości winny być instancją ostateczną, do której zwracamy się, kiedy sami nie możemy czegoś odegrać – wspinając się na pionową ścianę, czytając magiczną księgę, ucząc się zaklęć, rzucając je czy walcząc. W pozostałych wypadkach należały odwołać się do swoich umiejętności i odgrywać role. W końcu to gra fabularna, a nie chińczyk.

2.Zbyt dużo rzutów zniechęca. Potraficie sobie przypomnieć jakąś sesję, która polegała tylko na turlaniu? Mnie szczęśliwie udało się uniknąć takowej, miałem jednak okazję obserwować kilka w wykonaniu samego ASa. Wyobraźcie sobie taką sytuację: dziewięć osób przez osiem godzin rozgrywa jedną walkę. Po pierwszej godzinie uważa osiem, po drugiej – siedem, po trzeciej – sześć itd. Na zakończenie cała sytuacja bawi tylko Mistrza Gry. Za dużo rzutów! To się w końcu każdemu może znudzić! A poza tym istnieją lepsze sposoby trenowania mięśni rąk.

3.Jest coś, co denerwuje chyba wszystkich graczy – sytuacja, w której życie ich postaci zależy od jednego rzutu. Oczywiście, jak zauważyłem wcześniej, to potęguje napięcie, ale istnieją w końcu jakieś granice! Są oczywiście przypadki, na które Mistrz Gry nie ma wpływu, a które prowadzą właśnie do takiego rozwiązania (przede wszystkim w trakcie walki, ale nie tylko). W innych wypadkach prowadzący powinien unikać takich sytuacji, bo nie ma chyba nic bardziej wnerwiającego. A niektóre przygody aż roją się od takich propozycji: Wykonaj w ukryciu testspostrzegawczościkażdej z postaci – nieudany oznacza potknięcie się i wpadnięcie do jamy pełnej głodnych, małych cthulhu. I jak się przed czymś takim bronić?

Na zakończenie

Wyszło trochę nierówno – 5 za i 3 przeciw. Nie chcę, żebyście myśleli, iż jestem turlaczem. Wręcz przeciwnie, zwykle przedkładam role-playing nad roll-playing. Lubię sobie jednak od czasu do czasu poturlać, bo to naprawdę fajna zabawa. I niemal nie trzeba przy tym myśleć, a to też jest czasem ważne. Nie uważam, że gra w systemy bezkostkowe, bezsadowe lub narracyjne jakoś nobilituje czy w inny sposób wywyższa jednych graczy nad drugich (co niektórzy utrzymują). Każdy z systemów ma swoje zalety i wady. Do Amberu można się przyczepić, że nie ma w nim kości! A dlaczego nie? Kości też są ważne. Bo nie każdemu Mistrzowi Gry można ufać, prawda Andrzeju?

Na zakończenie chciałem jednak powiedzieć coś nieodkrywczego – najlepszy jest arystotelesowski złoty środek: trochę rzucania, trochę odgrywania postaci. Wtedy kiedy tylko można, bawimy się rolami i postaciami; a gdy nadchodzi moment, którego nie da się rozwiązać w inny sposób niż rzuty kością – turlamy. Jeśli jeszcze nie wypracowaliście odpowiedniej metody takiego grania, to postarajcie się, bo naprawdę warto. Musicie jednak powymagać niego od swojego Mistrza Gry – w końcu to, czy przekonacie jakiegoś bohatera niezależnego słowami czy rzutem kości zależy tylko od niego. A jeśli nie będzie chciał się zgodzić na takie „półturlanie” i stwierdzi, że w scenariuszu napisali test przemawiania, więc nie ma przebacz? Cóż, zawsze można go zmienić! Albo dobrze się bawić w sposób najbardziej lubiany przez Mistrza Gry! Wszystko ma swoje dobre i złe strony.

Iacta álea est(Menandr i – ponoć – Juliusz Cezar) – spodziewaliście się innego cytatu?

PS. Przypominam o nieustającym konkursie ogłoszonym w numerze 9(57)/98: czekam na Wasze listy, w których opowiecie jak wykorzystujecie (lub dlaczego nie wykorzystujecie) moje artykułów w trakcie gry. Na razie dziękuję wszystkim tym, którzy już się odezwali. Zaręczam, że każdą otrzymaną wypowiedź czytam dogłębnie, trawię i wnikliwie przemyśliwuję. Wyniki już niedługo (mam nadzieję).

Prawdziwych przyjaciół poznaje się w biedzie, czyli o czym mówi przysłowie niedźwiedzie

Pewnego pięknego dnia ze zdziwieniem stwierdziłem, że większość moich dobrych znajomych, kumpli i przyjaciół ma wiele wspólnego z fantastyką i z grami fabularnymi. Ze znaczną ich częścią grałem przynajmniej raz, a z tymi, z którymi utrzymuję najbliższe kontakty wiele więcej. Nie, nie chcę bynajmniej rozpisywać się o tym, że RPG zbliża ludzi – to wszyscy wiedzą. Chciałem po prostu zwrócić uwagę na przyjaźń w ogóle, bo przecież jest ona obecna w naszym życiu nieustannie. Fakt jest faktem: człowiek to istota stadna i nic się z tym nie poradzi.

Co ma to wspólnego z odgrywaniem postaci, pomyślicie sobie zapewne. A ma dużo. Czy potraficie sobie przypomnieć, jak poznaliście swego najbliższego kumpla/kumpelę? Co wpłynęło na fakt, że się zaprzyjaźniliście? Kolor włosów? Niebieskie oczy? Osobowość? A teraz zastanówcie się, jak to jest z grami fabularnymi. Już pewnie nieraz czytaliście lub słyszeliście o tym, jak to grupa tylko dlatego jest grupą, że należą do niej postacie graczy. Jak to jest z waszymi bohaterami? Lubią się, bo są przez Was prowadzeni (i Wy się lubicie w świecie rzeczywistym) czy lubią się, bo ich – postaci – osobowości lub wydarzenia do tego doprowadziły.

Malutki przykładzik, w ramach odskoczni. Przed laty graliśmy sobie w AD&D w pewnej licznej grupie (w porywach do ośmiu osób) u pewnego Mistrza Gry. W tejże grupie był sobie m.in. paladyn, krasnolud wojownik i ja – bard. Biedny paladyn był przez nas nieustannie męczony psychicznie; po prostu im on był bardziej paladyński, tym my byliśmy bardziej skur…ńscy. Szczególnie gustował w tym wspomniany krasnolud wojownik, za którym zresztą mój bard nie przepadał, bo brodaty towarzysz nie należał do wysublimowanych, co mojej postaci niezbyt odpowiadało. Co więcej, nie za bardzo przepadałem za tymże graczem w świecie rzeczywistym. Pytanie brzmi, dlaczego nasza grupa wędrowała ze sobą. Odpowiedź jest prosta: Mistrz Gry nie poprowadził żadnego wprowadzenia. Później jednak nasz paladyn miał dość i odszedł, pozostawiając nas (chlip, chlip) na łaskę losu – nie należy mu się dziwić: nikt by tego nie wytrzymał. W trakcie jednej z późniejszych przygód nasz nieszczęsny krasnolud wplątał się w jakąś kabałę, z której ja – uznając, że choć go nie lubię, jest członkiem grupy – go wyciągnąłem. I co się okazało? Zaczęliśmy – tzn. nasze postaci – zaczęły się przyjaźnić. Bo w końcu nic tak nie zbliża ludzi (czy może wszystkie rasy), jak niebezpieczeństwo.

Mam nadzieję, że i w Waszym przypadku z przyjaźnią jest tak samo. Wasze postaci poznają się i powoli zbliżają do siebie, aż w końcu stają się towarzyszami broni, którzy oddadzą za siebie życie. Mistrz Gry powinien promować takie postawy. Zdarzają się nawet systemy, umożliwiające bohaterom, którzy są bliskimi przyjaciółmi (co najmniej trzy lata przyjaźni połączonej z kilkakrotnym uratowaniem sobie nawzajem życia), skorzystanie z tego faktu i zapewniają im pewne dodatkowe zasady. Chodzi mi tu mianowicie m.in. o Earthdawn (dzień bez kryptoreklamy to dzień stracony, he, he) – ale możecie sobie o tym przeczytać w tym samym MiMie, więc nie będę tu już więcej truł.

Przyjaźń ma wiele ciekawych i interesujących aspektów, które można pięknie wykorzystać w trakcie zabawy w gry fabularne. Zapewne nieraz czytaliście o towarzyszach przemierzających całe kontynenty na pomoc druhowi. O rozpaczy po śmierci przyjaciela. O końcu przyjaźni – i to wcale nie spowodowanym śmiercią, ale, na przykład, złamaniem słowa przez jednego z towarzyszy. To wspaniałe pole do popisu dla odgrywania postaci. Daje niesamowite możliwości dokonywania czynów tak heroicznych, jak i przyziemnych. Co Wy na to?

I kolejny przykład, tym razem nieco poważniejszy. W słynnej grupie nie mniej słynnego (jeszcze) rednacza, w której to prowadziłem słynnego Signura, zdarzył mi (czy może nam) ciekawy przypadek. Grywaliśmy wtedy w Ravenloft, w jedną z oryginalnych przygód. W grupie był między innymi drugi elf, Dary-Nann, który wiele razy ratował mnie z różnych dziwnych opresji. Mnie udało się go też parę razy wyciągnąć za długie uszy z bagna. Nie była to może wielka przyjaźń, ale bez wątpienia staliśmy się silnie ze sobą związanymi towarzyszami broni. I cóż się przydarzyło? Wspaniały Dary-Nann trafił do skrzyni, w której przemienił się w wampira. Na szczęście zdołał zachować przynajmniej część swej osobowości, zdrowego rozsądku oraz elfiej natury (vide Jander). Był już jednak istotą mroku, żywiącą się krwią innych. Ja, jako elf, nie mogłem znieść tego widoku. Kiedy więc zakończyliśmy przygodę (takich rzeczy nie powinno się załatwiać w jej trakcie, bo to się może źle skończyć dla wszystkich), postanowiłem coś z tym zrobić – oczywiście miałem na myśli skrócenie mu cierpień. On zdawał sobie z tego sprawę. Godzinami dyskutowaliśmy na ten temat; ja próbowałem go przekonać, by poddał się, nie jest już bowiem sobą. On starał się mi wytłumaczyć, że choć jego ciało przemieniło się, umysł pozostał ten sam. Nasze dyskusje ciągnęły się w trakcie i poza sesjami, które zresztą zdominował ten temat (wtedy po raz pierwszy i ostatni rozmawiałem jako moja postać przez telefon bodajże dwie godziny). W ten niesamowity konflikt wplątały się pozostałe postaci w grupie, nie były jednak tak zaangażowane. A dlaczego? Zastanówcie się, co czuła moja postać: widzi elfa, który nie może już ujrzeć promieni słońca; który stał się przykładem tego, czego nienawidzą wszystkie elfy; który nie może żyć nie zabijając innych istot. A jednocześnie tenże elf zachowuje się prawie tak jak poprzednio. Co gorsza, nadal jest towarzyszem broni, przyjacielem. Z jednej strony Signur chciał skrócić jego cierpienia, uwolnić go od tego plugastwa. Z drugiej jednak nie mógł zdecydować się na taki krok – to było równie trudne, jak nie trudniejsze niż zabicie przyjaciela. Iście Konradowski konflikt. Na szczęście z pomocą przyszły nam niebiosa, pod postacią Mistrza Gry, któremu udało się to (zgodnie z zasadami!) rozwiązać mniej lub bardziej polubownie. Jak? Niech to pozostanie naszą słodką tajemnicą.

Podsumowując, przyjaźń to piękny temat (o czym zapewne wiecie), który można wspaniale wykorzystać odgrywając postać. Trzeba to jednak robić z „głową”, a nie stwierdzając: Ja przyjaźnię się z Gdrulem, ale z Fachnem nie! Tu chodzi o co innego i mam nadzieję, że Wy najlepiej wiecie o co. Może nawet udało mi się Wam w zrozumieniu tego pomóc – ucieszyłbym się niezmiernie. I jeszcze jedna przestroga. Nie można szafować przyjaźnią; trzeba zachować umiar i zdrowy rozsądek. Tak jest w realnym życiu (nie wszystkich obdarzamy uczuciami, prawda?), tak też i powinno być w świecie gry. Tam oczywiście wszystko jest inne i nieco łatwiejsze, a może trudniejsze? Na przyjaźń trzeba sobie zasłużyć i zapracować; tu nie rzuca się słów na wiatr…

Na zakończenie chciałbym podziękować Wam za wszystkie listy, które ostatnio napływają do redakcji, a adresowane są do mnie. Szczególnie serdeczne pozdrowienia ślę Dominice (dzięki za kwiatek) i Bartkowi (masz rację). Przy okazji czytania tych listów nasunęła mi się pewna myśl i dlatego też ogłaszam kolejny konkurs, tym razem nieco nieformalny i raczej ciekawy dla mnie niż dla Was. Tenże konkurs dotyczy tego, jak i czy wykorzystujecie wiedzę, którą staram się Wam przekazać w mych skromnych artykułach, w trakcie sesji. Na listy czekam nieustająco, a najciekawsze będę oczywiście nagradzał.

Pamiętajcie: Przeniewiercą jest, kto porzuca towarzyszy, gdy ciemności zastępują drogę. (…) Może, lecz niech nie ślubuje przebrnąć przez ciemności nocy, kto nie widział jeszcze nawet zmroku(J. R. R. Tolkien).

Mroczna strona mocy, czyli granie złym bohaterem

Każdego z nas co pewien czas nabiera ochota, by komuś przywalić. Każdy z nas od czasu do czasu chce zapomnieć o skrupułach. Każdy z nas chciałby choć przez chwilę gwałcić, palić, rabować i gwałcić (to ostatnie lubimy najbardziej, prawda? J). Każdego przynajmniej raz pociągała mroczna strona mocy. A w grach fabularnych możemy choć na chwilę wcielić się w złą postać i zrobić wszystko to, na co mamy ochotę. Mnie, szczerze powiedziawszy, nie odpowiada odgrywanie negatywnych bohaterów. Dlaczego?

1.Na dalszy plan schodzą wtedy wszystkie skrupuły i dylematy moralne, które bywają chyba najciekawszym elementem odgrywania postaci. Przestaje się liczyć każde utracone życie, a droga do celu zaczyna wieść po trupach. Krótki przykładzik.

Do wioski trafia grupa postaci. Okazuje się, że niemal wszyscy mieszkańcy są opętani przez zło. Dobrzy bohaterowie co robią? Oczywiście starają się ich uratować tak, by jak najmniej ucierpiało. I zaczynają się problemy, jak tego dokonać. A co robią źli? Wyrzynają całą wiochę, bo tak łatwiej.

2.Bohaterowie przestają sobie nawzajem ufać i wspierać się; zaczynają się wewnątrzgrupowe niesnaski i spory, często kończące się śmiercią postaci. A na tym oczywiście traci drużyna. Jedynym ratunkiem w takim przypadku są rządy mocnej ręki. Jeśli któraś z postaci jest wyraźnie potężniejsza od pozostałych to może „trząść” całą drużyną. Miałem okazję grać w złej grupie przed laty i tak właśnie było – rządy silnej ręki. Cóż z tego, jeśli nasz szef i tak cały czas musiał patrzeć się za siebie i uważać na innych. Oczywiście wtedy może być nawet ciekawie, ale zwykle następuje duża rotacja postaci – walczą ze sobą frakcje i giną zwykle najsłabsi.

3.Zabawa zaczyna być monotonna – wchodzimy do wioski, zabijamy wszystkich, wychodzimy z wioski. Co to za przyjemność?

4.Nie będzie (albo będzie ich mniej J) dziwnych reakcji na opowieści z sesji. Zastanawialiście się, jak by zareagowały Wasze mamy na historie pełne gwałtów i morderstw?

5.Ja tak mówię!

Oczywiście granie złymi bohaterami ma też swoje plusy. W końcu Wy możecie kogoś zaatakować, a nie czekać aż przeciwnicy zrobią pierwszy ruch. Możecie przestać się martwić o chwałę i paladyński kodeks. Łatwiej będzie Wam wyciągać informacje od przeciwników (nie ma to jak tortury, co?). No i będziecie mieli okazję poznać, co to znaczy być otoczonym aurą strachu i złej sławy. Warto jednak cały czas pamiętać, że zła strona nie jest potężniejsza; jest tylko szybsza i łatwiejsza, a przecież w grach chodzi o to, by sobie życie utrudniać.

Nim zdecydujecie się grać złymi postaciami, zastanówcie się, czy na pewno odpowiada to Waszemu temperamentowi. Zapewniam Was, że niełatwo jest być tak po prostu złym. Dlatego też, jeśli już koniecznie chcecie bawić się takimi postaciami, wymyślcie im ciekawy rodowód. Niech nie będą zwykłymi łotrzykami, którzy zabijają dla nędznego gorsza. Obdarzcie ich interesującym celem, nadajcie ich życiu głębszy sens, który wyjaśni potrzebę bycia złym. Niech to będą chociażby postaci, które mają zacne cele, natomiast sposób, w jaki do nich dążą do najlepszych nie należy. Najłatwiej będzie wyjaśnić na przykładzie.

Przed laty wychodziły opowieści o nieśmiertelnym Kane, autorstwa Karla E. Wagnera. Główny bohater tych historii był nieśmiertelny i – w oczach całego świata – do dobrych nie należał. Nie o jego mi jednak chodzi. W jednym z opowiadań (noszącym tytuł Zimne światło) Kane spotyka lorda Gaethaa – paladyna, który wypowiedział wojnę wszelkiemu złu. I właśnie lord Gaethaa okazuje się być niezwykle ciekawą postacią. Robi wszystko, by zabić Kane; nie cofa się przed niczym. W końcu zrównuje z ziemią niemal całe miasto. I to wszystko w zbożnym celu – jak sam mówi: lepiej, by cierpiał tysiąc niż cały świat. Otóż i ciekawa postać.

Przypomnę Wam jeszcze, że większość systemów promuje grę dobrymi bohaterami. Do nich należą przede wszystkim systemy należące do gatunku heroic fantasy. W innych złe postaci trafiają pod kontrolę prowadzącego. Wyobrażacie sobie, na przykład, granie w Zew Cthulhu okultystami, którzy przywołują jakiegoś Wielkiego Przedwiecznego? Może to być nawet i pociągające, ale i tak nie więcej niż raz. Są oczywiście systemy, w których postaci z założenia do dobrych nie należą – taki jest choćby Wampir. Pamiętajcie jednak, że ten system (przynajmniej w teorii) winien opowiadać o utraconym człowieczeństwie i końcu istnienia po tej dobrej stronie.

Mroczna strona pociąga, zachęca i kusi. Dlatego jest taka ciekawa. Jeśli już się jej poddacie, przestanie być tak interesująca. Nie na darmo powiada się, że kiedy ulegniemy pokusie, to zapomnimy o niej. Dlatego – moim zdaniem – będzie ciekawiej, gdy mroczna strona pozostaje poza naszym zasięgiem, ale jest tuż tuż. Pomyślcie o tym. A jeżeli już koniecznie chcecie zagrać złą postacią, zróbcie to, ale z głową.

Zaczęły nadchodzić odpowiedzi na moją odezwę opublikowaną w numerze wrześniowym. Na razie czekam na następne i trawię te, które otrzymałem. Przy okazji jeszcze raz przypominam o prośbie, o której mówię. Przysyłajcie mi informacje czy i jak wykorzystujecie te krótkie artykuły, którymi Was raczę.

W przyszłym miesiącu wypowiem się na jakże palący ostatnio Was temat: Turlać czy nie turlać?

Mam tylko nadzieję, że Nie wszystko, co uczyniłem, było do końca złe (Greg Bear). Czy każdy z nas może powiedzieć to o sobie?

Manczkinizm maksymalis, czyli czy my czasem nie przesadzamy

Munchkinowie to postaci, które po raz pierwszy (chyba?) pojawiły się w książce „Czarnoksiężnik z krainy Oz”, a które Dorotka ratuje zabijając złą czarownicę. W wolnym tłumaczeniu nazywano ich Chrupaczami, bowiem po angielsku much znaczy właśnie chrupać (dlaczego- nikt jednak nie wie, no z wyjątkiem autora). Były to wesołe istotki, które chodziły sobie po krainie Oz i chrupały, i chrupały…

Co to jednak ma wspólnego z RPG?

Otóż manczkinami nazywa się tych graczy, którzy ideą nie jest stworzenie ciekawej postaci, ale potężnej postaci; nie chodzi im o odgrywanie ról, ale o rzucanie kośćmi i zabijanie stworów; nie chodzi im o przeżycia, ale o chrupanie chipsów. Pojęcia tego użyto oczywiście w tym znaczeniu po raz pierwszy za Wielką Wodą, kiedy ktoś nieopatrznie zauważył, że jego gracze zamiast bawić się we wcielanie w różne postaci i używać wyobraźni, żrą pizzę, piją colę i kolekcjonują magiczne przedmioty. Z czasem wyrazowi „manczkin” nadano pejoratywne znaczenie i tak już pozostało – oznacza on po prostu taki gorszy rodzaj gracza.

Pytanie jednak brzmi, czy my (my – znaczy gracze) wszyscy nie jesteśmy jednak manczkinami. Szczerze powiedziawszy mnie wielokrotnie zarzucano właśnie tenże manczkinizm. A dlaczego? Dlatego że wybierałem postaci o największych możliwościach i uzupełniałem je o inne miłe i przydatne cechy. Innymi słowy – robiłem wszystko, by mojego bohatera nie dało się zabić. I ponoć gdzieś w międzyczasie przekraczałem tę magiczną, nierealną, niewidzialną barierę między prawdziwym eRPeGowcem a manczkinem. A najgorsze jest to, że tej granicy nigdy nie widać. Czy każdy z Was jest w stanie z ręką na sercu powiedzieć, że jego postać (postaci) nie były, nie będą i nie są przepakowane? Że nie chodzi Wam o wygrzew i potęgę, ale o odgrywanie ról? Hmm… Myślę, że niestety nikt. A może wcale nie „niestety”.

Czy z manczkinizmem trzeba walczyć? Czy on jest zły? Z jednej strony na pewno nie. Jeśli tylko się „umówimy” (piszę w cudzysłowie, bo nie chodzi mu to o jakiś pisemny akt, a o nawet milczącą zgodę), że gramy właśnie po to, by bawić się potężnymi postaciami, to wszystko jest w porządku. Są nawet systemy, które umożliwiają to explicite – taki GURPS, na przykład.

Gorzej jest jednak, gdy wszyscy dookoła chcą się bawić w tzw. „prawdziwe RPG”, a my się manczkinimy. Nam pewnie sprawia to niemożebną przyjemność („Kolejny miecz +5 – dawaj, dawaj! Przyda się do kolekcji, mam tylko cztery takie!”), ale przy okazji psujemy zabawę innym. Oczywiście dobry Mistrz Gry powinien starać się zachować równowagę w grupie i nie doprowadzać do sytuacji, w której manczkinizm jest możliwy. Z doświadczenia jednak wiem, że większość prowadzących nie jest w stanie zapanować nad niektórymi graczami i ci szaleją jak chcą.

Zaraz się zapewne podniosą głosy, że nie w każdym systemie manczkinizm jest możliwy. Chociażby taki Wampir– tu się nie da. Zapewniam Was jednak, że nie ma gry, w której nie udałoby się manczkinić. We wspomnianym Wampirze wszystko jest jedynie bardziej zawoalowane – trzeba się nieco więcej narobić, przeczytać kilka dodatkowych podręczników, a potem… Potem mamy kolejnego manczkina. Teraz pewnie ktoś stuka się w czoło i mówi, że przecież w Wampirze nie chodzi o wygrzew, że tu chodzi o przeżywanie wewnętrznych rozterek postaci. Pewnie, ma rację, ale o to też może chodzić w AD&D, a z kolei w Wampirze możemy się zabawić w wyżynanie śmiertelnych. Tu tak naprawdę system nie ma znaczenia – znaczenie ma mentalność graczy. A nam niestety bardzo trudno jest wytłumaczyć, że powinniśmy skupić się na odgrywaniu, że rzuty są nieważne, że przedmioty to tylko takie zabaweczki… Dobre sobie.

Czy można w sobie wyplenić manczkinizm? I czy warto to robić? Moim zdaniem nie da się pozbyć takiego odruchu. Dobry gracz musi lubić swoją postać. Musi robić wszystko, by była jak najfajniejsza, możliwie najciekawsza i – he, he – najpotężniejsza. A to, oczywiście, jest w pewnym sensie manczkinizm. Ale tylko w pewnym sensie. Istnieje pewna granica, której nie powinno się jednak przekraczać. Nie da się jej niestety opisać, podać czy w inny sposób określić. Każdy z Was musi poczuć, że już więcej nie powinno się „podpakowywać” postaci; że to jest po prostu nie w porządku.

A czy warto wypleniać w sobie manczkinizm? Do pewnego stopnia na pewno. Warto pozbywać się bezsensownych nawyków, które wprowadzają dezrównowagę w grupie i tylko powodują kłótnie. Bo przecież każdy manczkin musi mieć najlepsze, najpotężniejsze i jedyne w swoim rodzaju przedmioty. A nie daj bóg ktoś ich dotknie!

Na zakończenie krótki quiz, przeprowadzony wśród prawdziwych graczy, zwykłych graczy i manczkinów.

Ulubiony system

PG:Wampir

ZG:Earthdawn

MK:AD&D

Ulubiona postać

PG:roztkliwiający się nad swoim życiem (lub nieżyciem) biedak

ZG:czarodziej/wojownik z aspiracjami do bycia królem

MK:morderca elfich paralityków

Ulubiony przedmiot

PG:Necronomicon

ZG:Topór Lorma

MK:miecz +5 „Zabójca wszystkiego co się rusza i nawet czegoś więcej”

Ulubiony przeciwnik

PG:kryjący się gdzieś w tle czarny charakter, o którym nigdy się nie dowie

ZG:kryjący się gdzieś w tle czarny charakter, o którym się dowie i którego zdoła pokonać

MK:cokolwiek, byle było dużo doświadczenia i mała szansa na zgon

Ulubiona przekąska sesyjna

PG:nic – to psuje zabawę

ZG:ciasto, ale nie zawsze – najlepiej w chwili rozluźnienia

MK:pizza, chipsy, cola – byle dużo i często

Ulubione powiedzonko na sesji

PG:muszę to przemyśleć

ZG:tak, tak… i co dalej

MK:zabijam go, patrzę co ma w skarbcu, sprawdzam magię, idę do kupca, sprzedaję co się da; ile doświadczenia i pieniędzy

Ulubione powiedzonko po sesji

PG:…to było WIELKIE…

ZG:kiedy następna?

MK:dlaczego tak mało przedmiotów/doświadczenia/czarów itp.

Ulubiona książka

PG:Wywiad z wampirem, Człowiek z wysokiego zamku

ZG:Władca Pierścieni, Neuromancer

MK:DragonLance (cokolwiek!), Conan

Ulubiony film

PG:Truposz, Odyseja 2001

ZG:Blade Runner, Kruk

MK:Mortal Combat, Conan Niszczyciel

Ulubiona gra komputerowa

PG:nie zajmuje się takimi rzeczami (ew. Phantasmagoria)

ZG:Betrayal at Krondor

MK:Diablo

Ulubiony sposób spędzania czasu wolnego (poza sesjami)

PG:medytacja transcendentna, ew. teranscendentalna

ZG:czytanie lub chodzenie do kina

MK:sesja

I pamiętajcie: Nie sądźcie, albowiem będziecie sądzeni (chyba każdy wie, kto).

Frustracja rodzi frustrację, czyli o pechu, nieszczęściu i nerwach

Witam w roku 1999! Mało komu w naszym świecie zdarzyło się przeżyć coś tak niesamowitego jak wkroczenie w nowym wiek, ba – w nowe tysiąclecie. Zastanawialiście się kiedyś nad doniosłością tego faktu? A słyszeliście o poprzednim fin de siecle? O frustracji żyjących wtedy ludzi? O ich strachu? O obawach końca świata? A wyobraźcie sobie, jak musieli się czuć ludzie żyjący w 999 roku? Dla nich to dopiero musiał być szok!

Cóż, powyższe rozważania bardziej chyba nadają się na wykład psychologii czy historii, ostatecznie może do kącika Zewu Cthulhu, ale nie mogłem sobie odmówić przyjemności napisania o tym, tym bardziej, że temat tego artykułu dotyczy właśnie frustracji. Co to znaczy? – pewnie sobie pomyślicie. Ano to:

W naszym życiu co pewien czas wszystko zaczyna iść nam jak po grudzie. Wiatr nieustannie wieje w oczy, spóźniamy się na zajęcia, uciekają nam wszystkie autobusy, nie zaliczamy klasówek/egzaminów, nie udaje się z kilkoma dziewczynami/chłopakami pod rząd i inne takie. Niektórzy powiadają, że to prawo Marphy’ego, uzupełnione o zasadę serii. Po prostu wpadamy w zaklęty krąg wiecznego pecha, z którego bardzo trudno nam się wyrwać. I powoli popadamy w coraz większą frustrację (czyli „stan przykrego napięcia psychicznego, spowodowany niezaspokojeniem jakichś potrzeb albo niemożnością osiągnięcia jakiegoś celu; łacińskie frustratio: rozczarowanie, omamienie, chybienie; od frustra: na próżno” – zaSłownikiem wyrazów obcych Kopalińskiego).

Naszym postaciom też się coś takiego zdarza – czy może raczej nam, a my przenosimy to na nie? Ostatnio ja – czy może N’chal – popadł właśnie w tą nieszczęsną frustrację. Dlaczego? Ponieważ dłuuugo niemal nic mu nie wychodziło. Starał się jak mógł (czytaj: chuchałem na kości, potrząsałem nimi jak się dało i namawiałem do dobrych rzutów), ale nic z tego nie wynikało. Nie trafiał nikogo, jak trafiał, to nie mógł zadać żadnych obrażeń. Do tego doszło jeszcze kilka ran, których wciąż nie mógł wyleczyć (osoby znające Przebudzenie Ziemi wiedzą, jak to jest uciążliwe). A żeby jeszcze go bardziej pogrążyć, jago towarzyszowi z drużyny wszystko szło jak po maśle (czytaj: gracz miał rzuty daleko przekraczające średnią). I tak nieszczęsny N’chal, który – jak na Fechtmistrza przystało – uwielbia walczyć, pokazywać swoje umiejętności i być w centrum uwagi, nie był w stanie zrobić nic sensownego. A na dodatek ten Zwiadowca, który powinien chodzić z nosem przy ziemi i zajmować się tropieniem, a nie walką, pogrążał go coraz głębiej i głębiej. N’chal (czytaj: ja) był sfrustrowany. Co grosza, im bardziej chciał, tym gorzej mu szło – pewnie znacie to uczucie. Pechowy krąg zacieśniał się i (jak to z kręgami bywa) nie miał końca. Nic nie było w stanie go przerwać. Czyżby kryzys dyscypliny?

Co z taką frustracją począć? I czy jest ona częścią świata gry, czy naszego?

Tak to już bywa, że nasze życie odbija się na naszych bohaterach i odwrotnie. Jeśli nam coś nie idzie, jeśli jesteśmy zdenerwowani albo po prostu w nienajlepszym humorze, to nasza postać „reaguje” podobnie – bo w końcu to my jesteśmy nią (czy może ona nami?). Dlatego też nasza frustracja i nasze nerwy odbijają się na niej. I odwrotnie. Nie mnie osądzać, czy to dobrze czy źle – po prostu tak już jest. Można się oczywiście starać oddzielać jeszcze bardziej grę od rzeczywistości (mam nadzieję, że żaden z Was nie wierzy, że RPG jest rzeczywistością). Ja przynajmniej staram się przychodząc na sesję zapomnieć o frustracjach dnia codziennego. A kończąc grę – o przykrych przeżyciach mojej postaci. Nie zawsze się to jednak udaje, szczególnie że im bardziej lubimy naszego bohatera tym jest to trudniejsze.

Wróćmy jednak do frustracji.

Jest tylko jedna droga do wyrwania się z zaklętego kręgu – przeczekać. Tak przynajmniej mówi mi moje doświadczenie. Trzeba zacisnąć mocno zęby, nakrzyczeć na kostki i… Mieć nadzieję na lepsze jutro. Bo jeśli uznamy, że frustracja jest stanem naturalnym, to już nigdy, NIGDY nie uda nam się złamać prawa Marphy’ego. A w końcu nie zawsze musi być tak, że jeśli coś ma pójść źle, to pójdzie źle.

N’chal w końcu powoli zaczął wracać do normy. Mimo ciągłego poranienia (które wywołuje wesołe uśmieszki współgraczy) pokonuje przeciwników i – co ważniejsze – słownie rozkłada na łopatki różnych czarnych charakterów. Co tu dużo mówić, N’chal uwielbia gadanie na równi z zabawą mieczem. A może nawet bardziej?

W każdym nieszczęściu, w każdym cierpieniu największą pociechę przynosi widok innych ludzi, którzy są jeszcze bardziej nieszczęśliwi: na to stać każdego(Artur Schopenhauer).

P.S.Za miesiąc jubileuszowy – trzynasty! 13! XIII! – artykuł z mojego cyklu, a w nim kilka wspominek, konkurs (tym razem łatwy), kilka słów o Was i kilka słów o mnie.

P.P.S.Przygotujcie się do „odpytania” z pozostałych odcinków mojego cyklu.

P.P.P.S.Konkurs będzie nie tylko ze znajomości moich tekstów.

P.P.P.P.S.Także z klasyki.

13, XIII, trzynaście, czyli koniec z „czyli”

Dziś będzie śmiesznie, tj. wspominkowo. Nie będę tylko opowiadał dowcipów (znam tylko te o matematykach). I nie będę truł o sesjach czy graniu. Dziś tylko o artykułach poprzednich i konkurs!

Cofnijmy się więc w przeszłość…

…gdzieś do końca roku 1997, kiedy to ówczesny rednacz stwierdził, że przydałby się cykl artykułów dla graczy o graniu, czy może raczej o odgrywaniu. Zgłosiłem się na ochotnika. To był błąd – szczególnie Wy macie tego pełną świadomość.

Zaczęło się od „Kto dziś prowadzi”. Ileż się namęczyłem z tym tekstem! Pisałem go ze trzy razy, póki nie uznałem, że nadaje się do druku. Ciekawe kto z Was ten artykuł pamięta?

Potem był numer 50 i najtrudniejszy konkurs w MiMie – któż go mógł ogłosić? Oczywiście ja w tekście „Deus Ex Machina”. Ależ się wtedy chwaliłem…

Na okładce była królowa wietrzniaków, w środku duża reklama Earthdawna i „Pomysły” – czyli smucenie o tym, jak dobrze wczuć się w nową postać i jak w ogóle ją sobie dobrać.

Numer 52 wydrukowano na lepszym papierze, specjalnie po to, by „Koniec lotu” lepiej się prezentował. Kiedy wracam pamięcią do chwili, gdy N’chal zginął, do razu robi mi się smutno. Ale na szczęście mój fechtmistrz znowu żyje!

Jakiś mech na okładce, a w środku „Z poradnika aktora”, czyli (nie tylko moim zdaniem) najlepszy tekst w tym cyklu. Niektóre z zawartych w nim uwag zaskoczyły nawet wytrawnych graczy. I był kolejny konkurs. I rozwiązanie poprzedniego.

„Aneks” nie wszyscy zrozumieli. Tytuł dotyczył tylko pierwszego akapitu artykułu – później poszło rozwinięcie elementów z poprzedniego tekstu. Czego zresztą też nie wszyscy zrozumieli…

Earthdawnujrzał światło dzienne, Yossa został sportretowany, a ja rozwiązałem konkurs. Opisy zwycięzców opublikowałem, nagrody wysłałem, ale – uwaga – wszystkie wróciły! Czyżby nikt nie chciał ich dostać?

Na pierwszych stronach czytelników witała reklama dodatków do Earthdawna, a kilka kartek dalej – można było poznać prawdziwych przyjaciół w biedzie. To jeden z lepszych tekstów w mym nieformalnym cyklu (przynajmniej ja tak uważam).

„Mroczną stronę mocy” w numerze 58 pisałem przy 38 stopniach gorączki. Wyszło, jak wyszło – każdy widzi. Temat ciekawy, tekst średnio udany… Nie mam nic na obronę.

Gdy ogłosiliśmy Wielką Świąteczną Promocję, Rafałek był już rednaczem drugi numer! Pojawiły się też wyniki wielkiej ankiety (zająłem trzecie miejsce! zająłem trzecie miejsce! zająłem trzecie miejsce!) oraz moje zdanie na temat turlania.

Cthulhu życzył gwiazdki w porządku, radził nie wychodzić z domu po zmroku, bo groza czaiła się za progiem; w Internecie pojawiła się zajawka pierwszego epizodu Gwiezdnych Wojen; a ja wbijałem Wam do głów głupoty o manczkinizmie.

W końcu nadszedł numer 61 i „Frustracja” – poradnik radzenia sobie z sesyjnym stresem i nie tylko.

A w numerze 62… he, he…

Przez ponad rok starałem się Wam przekazać mój punkt widzenia na pewne najistotniejsze dla mnie elementy odgrywania postaci. Powiedzmy sobie uczciwie, że nie wspomniałem o wszystkim. To zresztą byłoby niemożliwe. Ale mam nadzieję, że Wy sobie dopisaliście puenty do moich artykułów.

Starałem się opowiedzieć o tym, jak można współdziałać z Mistrzem Gry i innymi graczami; jak odgrywać postać i jak decydować, co w niej najbardziej nas interesuje; ogłaszałem konkursy, próbując nawiązać kontakt z Czytelnikami (czyli Wami); przekonywałem, co w kostkach lubię, a czego nie; narzekałem na manczkinów i prawdziwych graczy; reklamowałem ulubione przez siebie gry; wszystko (no, prawie wszystko) krasiłem historyjkami z rozegranych przez mnie sesji… i robiłem jeszcze inne rzeczy.

A co będzie dalej?

Tak się złożyło, że (podług słów rednacza) w marcu zmieni się co-nieco wygląd MiMa, a wraz z nim tematyka moich artykułów. Postaram się przekazać Wam, jak można odgrywać pewne archetypiczne postaci i to w różnych konwencjach. Napiszę więc, na przykład, jak być rycerzem w Zewie Cthulhu, albo szermierzem w Cyberpunku. Nie czarujmy się jednak – będę pisał tylko o moich ulubionych rodzajach postaci i o ulubionych grach, a nie o wszystkich. Nie jestem w końcu w stanie z przekonaniem opowiedzieć o odgrywaniu roli kapłana w Amberze: nie przepadam ani za kapłanami, a Amber znam z książek Zelaznego. Wydaje mi się jednak, że najciekawsze archetypy są moimi ulubionymi, a wybrane przez mnie systemy będą należały do najpopularniejszych (albo takie być może dzięki mnie się staną).

I na zakończenie czas na konkurs! Należy wyciąć kupon, wziąć karteczkę, nakleić go na karteczkę, napisać na karteczce rozwiązania poniższych zadań, karteczkę włożyć do koperty, kopertę ładnie zaadresować i opatrzyć dopiskiem „Konkurs Tomu$a”, po czym wysłać do redakcji. Nagród będzie kilka…

Oto i zadania:

1. Wymień autorów wszystkich cytatów, które zamieszczałem pod koniec każdego z artykułów.

2. Jak się naprawdę nazywam (bo Tomu$ to mój pseudonim i to od niedawna)?

3. Jakie są moje dwie ulubione postaci (podaj imię), z jakich systemów pochodzą (podaj nazwy) i do jakich profesji należą (też podaj nazwy)?

4. Kto jest moim wieloletnim Mistrzem Gry (podaj imię i nazwisko)?

5. Na jakie dzieło i jakiego filozofa powołałem się w jednym z pierwszych artykułów?

6. Z jakich postaci składała się nieszczęsna grupa, której śmierć mnie tak przybiła (wymień imiona i profesje)?

7. Jakie dzieło reżyser kazał aktorom próbować w kawiarni itp., by lepiej wczuli się w rolę (podaj autora i tytuł)?

8. Co to są GURPSowe quirks (odpowiedz jednym słowem)?

9. Jak się nazywał przemieniony w wampira elf, przyjaciel jednej z moich postaci?

10. Ile wypadło w pierwszym rzucie podczas pamiętnej riposty?

11. Skąd się wzięli manczkini?

12. Jak brzmi prawo Marphy’ego w ujęciu złodziejskim (podpowiedź: odpowiedź znajdziesz w tym numerze!)?

13. W jakim utworze pojawiło się kilka P.S. – mniej więcej tyle co w jednym z moich tekstów (podaj tytuł dzieła i autora)?

Trzynasty artykuł, trzynaście pytań i – jeśli wszystko dobrze pójdzie – będzie też trzynaście nagród. Jest więc o co walczyć! Na odpowiedzi czekam do 30 marca 1999 roku.

Do zobaczenia na Krakonie, w MiMie i nie tylko!

Zakończenie i prolog, albo Prolog i zakończenie

Witam wszystkich serdecznie po miesięcznej przerwie. Mam nadzieję, że stęskniliście się za mną i moimi tekstami ta bardzo, jak ja za Wami i Waszymi listami oraz uwagami. Przy okazji dziękuję gorąco za cenne informacje, które wielu z Was dołączyło do odpowiedzi na konkursowe pytania. A właśnie. Jeśli już jesteśmy przy konkursie, to wypadałoby go rozwiązać, prawda? Liczę, że czekacie z niecierpliwością na odpowiedzi i wyniki. Oto i one wraz z pytaniami.

1. Wymień autorów wszystkich cytatów, które zamieszczałem pod koniec każdego z artykułów.

Było ich kilku. Oto nazwiska w porządku chronologicznym: Piers Anthony, Orson Scott Card, François Mauriac, David Eddings, Gene Wolfe, Charles Boudleaire, Willard van Orman Quine, J. R. R. Tolkien, Greg Bear, „chyba każdy wie, kto” czyli Jezus Chrystus, Menander i Juliusz Cezar (przy okazji: Menander to nie tytuł dzieła) , Artur Schopenhauer.

2. Jak się naprawdę nazywam (bo Tomu$ to mój pseudonim i to od niedawna)?

Oczywiście (niestety nie dla wszystkich) Tomek Kreczmar.

3. Jakie są moje dwie ulubione postaci (podaj imię), z jakich systemów pochodzą (podaj nazwy) i do jakich profesji należą (też podaj nazwy)?

Oczywiście N’chal Wchenalk Kistara fechtmistrz t’skrang z Earthdawna i Signur mag elf z AD&D.

4. Kto jest moim wieloletnim Mistrzem Gry (podaj imię i nazwisko)?

Nietrudno było zgadnąć, że Andrzej Miszkurka.

5. Na jakie dzieło i jakiego filozofa powołałem się w jednym z pierwszych artykułów?

Na Spinozę i Ethica ordine geometrico demonstrata (czyli Etykę w porządku geometrycznym dowiedzioną).

6. Z jakich postaci składała się nieszczęsna grupa, której śmierć mnie tak przybiła (wymień imiona i profesje)?

To też do trudnych pytań nie należało. Oto i lista: Semanara (wojownik), Talanar (zwiadowca), Metzlan (czarodziej), Alis (władca żywiołów), Uruk-Hai (powietrzny łupieżca) i N’chal (fechtmistrz).

7. Jakie dzieło reżyser kazał aktorom próbować w kawiarni itp., by lepiej wczuli się w rolę (podaj autora i tytuł)?

Tu było już trudniej, a chodziło o FantazySłowackiego.

8. Co to są GURPSowe quirks (odpowiedz jednym słowem)?

Oczywiście „dziwactwa”.

9. Jak się nazywał przemieniony w wampira elf, przyjaciel jednej z moich postaci?

To też nie było trudne: Dary-Nann.

10. Ile wypadło w pierwszym rzucie podczas pamiętnej riposty?

24!

11. Skąd się wzięli manczkini?

Z „Czarnoksiężnika z Krainy Oz”, bez wątpienia.

12. Jak brzmi prawo Marphy’ego w ujęciu złodziejskim (podpowiedź: odpowiedź znajdziesz w tym numerze!)?

Nie trudno było przepisać: „Jeśli coś może pójść źle, pójdzie źle w najgorszym możliwym momencie”.

13. W jakim utworze pojawiło się kilka P.S. – mniej więcej tyle co w jednym z moich tekstów (podaj tytuł dzieła i autora)?

Z tym pytaniem było najtrudniej, a chodziło mi o klasyczne dzieło Tolkiena, czyli o Władcę Pierścieni.

Szukajcie, a znajdziecie, powiadają – konkurs nie wymagał wielkiego pomyślunku, ale dużo szukania. Mam tylko nadzieję, że przy okazji wertowania M&Msów raz jeszcze przyjrzeliście się moim tekstom (przyznam się, że taki był mój zamiar, he, he). Tak czy inaczej, odpowiedzi przyszło dokładnie 33 – a więc imię moje 33, nie 44; wieszczem nie będę. Wiele z nich było poprawnych, ale pierwsza nagroda może być tylko jedna. Dlatego też – uwaga! uwaga! – nastąpi teraz losowanie szczęśliwego zwycięzcy, który otrzyma:

* Koszulkę firmową z mym skromnym autografem.

* Książki: Pierścień Tęsknoty oraz Śmiech mrocznych bogów.

* Podręczniki: MechawojownikOgniem i mieczem oraz Barsawię.

* Uścisk mej dłoni (na najbliższym konwencie).

Wspomniane nagrody (z wyjątkiem ostatniej) prześlemy oczywiście pocztą.

A szczęśliwym zwycięzcą zostaje (losowany spośród „stosu” odpowiedzi): Bolesław z Chorzowa.

Pozostali szczęśliwcy, którzy uzyskali wystarczająco dużą liczbę odpowiedzi, również otrzymają małe co-nieco. Tak więc nie wylosowani pechowcy (sztuk 3: Cyprian ze Strzelna; Mariusz z Bydgoszczy; Jarosław z Będzina) dostają:

* Książki: Księga IodaMiasteczko Castelview oraz Śmiech mrocznych bogów.

* Podręczniki: Ogniem i mieczem oraz Ogień w górach.

Następni – z 12 punktami (sztuk 4: Tomasz z Łap; Wojciech z Białegostoku; Maciej z Torunia; Magda z Przemyśla) – zostaną nagrodzeni:

* Książkami: Księga Ioda oraz Śmiech mrocznych bogów.

* Podręcznikami: Ogniem i mieczem oraz Księga wiedzy.

Kolejni szczęśliwcy – z 11 punktami (sztuk 3: Radosław z Augustowa; Bartosz z Warszawy; Przemysław z Białej Podlaskiej) – otrzymają:

* Książki: Księga Ioda oraz Kiedy ogarnie cię szał?

* Podręcznik: Mechawojownik.

I ostatni, losowani z pewnej puli 10-punktowców (sztuk 2: Tomasz z Nowego Tomyśla; Przemek z Krakowa) dostaną:

* Podręcznik: Mechawojownik.

Jak obiecałem – 13 szczęśliwców otrzymało nagrody, których jest nieco więcej niż 13, ale tym się pewnie nie martwicie, prawda?

Tak oto kończy się zeszły cykl artykułów i zaczyna nowy, drugi sezon: 99/00. Zaczynamy od szlachetnie urodzonych i rycerzy. Do przeczytania.

Puszkowcy, albo rycerski ideał

Naprawdę bardzo mało razy zdarzyło mi się grać wojownikiem, a pszukowcem ani razu (niewtajemniczonym wyjaśniam, że puszkowcy to goście zakuci w puszki, czyli zbroje). Zawsze wydawało mi się, że te postaci są jakieś płytkie, nieciekawe, conanopodobne. Szczęśliwie szybko przejrzałem na oczy i doszedłem do wniosku, iż wojownicy wbrew pozorom dają niesamowite pole do popisu dla osób, chcących bawić się w odgrywanie. A pszkowcy w szczególności.

Dlaczego?

Sięgnijcie pamięcią wstecz i przypomnijcie sobie wspaniałych, romantycznych rycerzy – chociażby Rolanda czy Tristana. Pomyślcie o bohaterskich czynach Krzyżowców czy o etosie rycerskim. O pojedynkach i bitwach. O ideale rycerza.

No właśnie, jaki winien być rycerz idealny? Przede wszystkim, dobrze urodzony, choć zdarzało się tzw. „pasowanie” za szczególne sukcesy w boju lub nawet kupowanie tegoż przywileju. Ponadto rycerz musiałpromieniować urodą i wdziękiem, nosić wspaniałe stroje, zdobione złotem i klejnotami, a posiadana przez niego zbroja i uprząż również winny być drogie.

Oczywiście musiał być silny – nie tylko po to, by udźwignąć ważącą około 50 kilogramów zbroję. Wszakże Beowulf (bohater północnych legend) ukręcił straszliwemu potworowi łeb gołymi rękami. Siłę tę [rycerz] przejawiał zwykle, jak Herakles, od dziecka. Nic więc dziwnego, że sienkiewiczowski Zbyszko z Bogdańca już mając 12 lat kuszę napinał lepiej niż niejeden dorosły.

Rycerz musiał też cały czas interesować się swoją sławą. I być dumny, byle nie bez przesady. Sława pozwalała zhierarchizować rycerzy, którzy w teorii byli sobie równi (stąd Arturowy okrągły stół). A gdzie się ją zdobywało? Oczywiście na polu walki, nic więc dziwnego, że rycerze musieli umieć się bić. I nie okazywać tchórzostwa, co często prowadziło do łamania elementarnych zasad strategii. Wspomnieć wystarczy Rolanda, który – nie chcąc być posądzony o tchórzostwo – nie dmie w róg, by wezwać posiłki. Trzeba jednak pamiętać, że odwaga wraz z wiernością i lojalnością były najważniejszymi cnotami rycerskimi.

A za owymi cnotami zwykle chodzi w parze niezwykła solidarność wewnętrzna tej elity. Co tu dużo mówić – gdy, na przykład, w bitwie 1389 roku Anglików dziesiątkuje głód i dyzenteria, rycerze angielscy idą leczyć się u Francuzów, po czym wracają i bitwa toczy się na nowo. Bywało, że pokonani wraz ze zwycięzcami ucztowali po bitwie. A wszelakie uczty były również wyrazem hojności, którą to cnotę rycerz również winien posiadać – jako arystokrata i bogacz.

Rycerz – jak wiadomo – musiał być bezwzględnie wierny zobowiązaniom podjętym w stosunku do równych sobie. W szczególności – wiernych składanym ślubom, jak choćby Podbipięta herbu Zerwikaptur, który ślubował nie wiązać się z białogłowami, póki trzech głów jednym cięciem nie zetnie. Prowadziło to do niezwykłych i sprzecznych z logiką sytuacji. Niejaki Huizinga wspomina o grupie rycerzy, która ślubowała nie uciekać nigdy z pola na więcej niż 50 akrów. Ponoć 90 rycerzy przypłaciło ów ślub życiem.

Klasa rycerska składała się z równych sobie; wchodzący w jej skład osobnicy nazywali czasem siebie nawet „bracią rycerską”. Nie przeszkadzało to im jednak mścić się za zniewagi. I choć członkowie rodów rzadko spotykali się ze sobą, jednak jeśli chodziło o zemstę, zwierali szyki – lub wszyscy kładli głowę. Gdy ojczym Rolanda, Ganelon, przegrał sprawę powierzoną sądowi bożemu, nie tylko on sam, ale i wszyscy jego krewni zostali powieszeni.

Niezwykle ciekawym elementem rycerskich opowieści są damy, dla których lub przez które wierni poddani wasala dopuszczali się wiarołomstwa, a nawet zdrady. Bycie zakochanym należało do obowiązków rycerza. Rycerze przysięgali swoim damom, po czym wyruszali na długotrwałe wyprawy. Miłość musiała być więc niezwykle silna, a obie strony nie mogły poddać się grzechowi niewierności i przezwyciężyć rozstania.

Hasłem rycerstwa było „Bić się i kochać”. Jednakże rycerze nie szlachtowali się nawzajem jak popadło. Chwałę zdobywało się nie tylko za zwycięstwo, ale za sposób, w jaki walczono. Walka mogła być dla [rycerza] bez ujmy i kończyć się klęską i śmiercią tak, jak rzecz się miała z Rolandem. Śmierć na polu walki była nawet dobrym zakończeniem bibliografii, bo trudno było dopuścić do życia, w starczym niedołęstwie. Ważny był jednak również szacunek względem przeciwnika. Jeśli wróg spadł z konia, należało również z niego zejść. Lancelot powiedział wszak: „Nie zabiję nigdy rycerza, który spadł z konia. Boże broń mnie przed taką niesławą”. Tenże rycerz okrągłego stołu rozpacza również nad zabiciem w bitewnym zamęcie dwóch nieuzbrojonych przeciwników. Maćko z Bogdańca z kolei wspomina: „Gdybym na ten przykład w bitwie na niego natarł, a nie zawołał, by się obrócił, jużci bym hańbę na się ściągną”. Co ciekawe, rycerz w zbroi nie mógł się wycofać. Dlatego też wielu jadąc na rekonesans, nie zakładało pancerzy. Nie przynosiło również chwały zabicie starego przeciwnika: „Nie honor, gdy się tego bije, / Komu siwizna skroń już kryje”. Dozbrajało się również wroga, który stracił broń, by walka była równa.

Powyżej pokrótce przypomniałem, jak wyglądał „rycerz idealny”. Za miesiąc postaram się napisać, jakie ciekawe rzeczy można zrobić, odgrywając właśnie puszkowca.

I jeszcze cytacik dla rycerzy: Nie musisz być bohaterem (…). Nie musisz walczyć o sprawy, które uważasz za słuszne, jeśli boisz się konsekwencji swoich czynów. Ale pamiętaj, tchórzostwo nie jest wytłumaczeniem dla podłości. Nie musisz być bohaterem, ważne, żebyś nie był gnidą(Tomasz Kołodziejczak).

PS. Powyższą wiedzę zawdzięczam „Ethosowi rycerskiemu” Marii Ossowskiej, z której to książki pochodzą zaznaczone kursywą cytaty.

Kto mieczem wojuje, albo pojedynek czy nie

Poprzednim razem przypomniałem Wam rycerski ideał. Teraz chciałbym zwrócić uwagę na jeden z ważnych jego elementów – na walkę. Nie chodzi mi tu jednak, by zachęcać Was do wyrzynki. Wręcz przeciwnie. Wszakże prawdziwy rycerz nie powinien sięgać po broń pod byle powodem. Co więcej, miecz nie użyłby do zabicia byle chłopka. Tak, dla rycerza walka to coś więcej niż po prostu zabijanie. To jakby rytuał.

Wspominałem już o ograniczeniach, jakie kodeks rycerski i tradycja nakładały na szlachetnie urodzonych wojowników. Nie mogli oni m.in. atakować od tyłu albo z zaskoczenia, walczyć z przeciwnikiem, który spadł z konia. Inną sprawą były zaś pojedynki, na które rycerz wyzywał równych sobie.

I właśnie przy okazji rycerskiej walki mamy wielkie pole do popisu dla odgrywania. Bo przecież nasz paladyn, fechtmistrz, czy zwykły wojownik z odpowiednim kodeksem winien zachowywać pewne zasady, niezwykle podobne do rycerskiego kodeksu. Nawet w świecie fantasy. Świetnym przykładem jest trylogia Dave’a Duncana, zaczynająca się Niechętnym szermierzem (dzień bez kryptoreklamy mógłby być dniem straconym). Autor przedstawia w niej kastę wojowników, która posiada własną tradycję, zasady, zwyczaje i wiele ograniczeń. Znaczna ich część to przeniesienie właśnie na grunt fantasy rycerskiego ideału. Zainteresowanych odsyłam do książki, bo warto.

Przejdźmy do konkretów.

Oczywiście nasz rycerz nie może być czystym przełożeniem średniowiecznego. Wszakże żyje w świecie przepełnionym magią. Trudno mu również ustalić równych sobie, czyli godnych wyzwania na pojedynek (szczególnie w dobie amerykańskiego political correctness, przeszczepionego na nasz kraj choćby poprzez podręczniki). To są jednak problemy do przeskoczenia.

Magią nie ma co się w ogóle zajmować. Wystarczy ustalić, że nasz rycerz uznaje za niegodne używanie jej w prawdziwym, uczciwym pojedynku. Sięgać będzie po nią przy okazji leczeń czy wskrzeszeń. Ale nigdy w trakcie starcia z godnym przeciwnikiem.

Z ustalaniem równych sobie sprawa jest znacznie trudniejsza. Nie dość, że po eRPeGowych światach panoszą się orkowie, elfy i inne krasnoludy, to jeszcze zamieszkane są przez inteligentne istoty w rodzaju smoków czy wampirów, o których niewiele można tak naprawdę powiedzieć. Krążą w końcu legendy o pojedynkach rycerzy ze smokami, prawda? Równie łatwo wyobrazić sobie walkę z elfickim czy orkowym szlachetnie urodzonym. Gorzej jednak, gdy ma dojść do pojedynku między zwykłym, śmiertelnym rycerzem a jakimś ożywieńcem w rodzaju rycerza czarnej róży, zwanego też czasem Lordem Soth. Nasz bohater nie miałby w tej sytuacji wielkich szans. Niestety, jego kodeks, a także – czy nawet przede wszystkim – honor powinien wymusić na nim podjęcie rękawicy i stoczenie pojedynku.

I w ten sposób dotarliśmy do niezwykle ciekawego przykładu, który świetnie nadaje się do odgrywania. Wyobraźcie sobie, jak wcielacie się w postać tego rycerza. Jak słuchacie próśb Waszych przyjaciół, którzy błagają, byście odstąpili od walki. Jak zakładacie pancerz. Jak modlicie się do swego boga o wsparcie (Słyszysz Mistrzu Gry?! Wpakowałeś mnie w taką kabałę, to teraz wyciągaj!). I jak ruszacie na koniu do pierwszego starcia…

A to dopiero wierzchołek góry lodowej. Bo przecież równie ciekawe mogą być sytuacje, w których drużyna postanowiła zorganizować zasadzkę. Jak ich teraz przekonać? I czy godzi się wziąć udział w tak niehonorowym ataku? Albo gdy któryś z przyjaciół wesprze nas w trakcie pojedynku magią. Co zrobić w takim przypadku? A gdy drużyna musi się wycofać? Pamiętacie, jak Tanis przekonywał Sturma w pierwszej części Kronik?

Z drugiej strony mamy jeszcze całą gamę szlachetnych czynów, którymi w trakcie pojedynku rycerz powinien obdarzyć swych przeciwników. A niech wróg będzie niezłym sk..nem, któremu wiszą takie sprawy i który do żadnego kodeksu się nie stosuje. On wyzwał na pojedynek naszego rycerza, ponieważ to dawało mu przewagę. I teraz możemy mieć taką sytuację: przeciwnik spada z konia – rycerz schodzi (odwrotnie nic takiego by się nie zdarzyło); przeciwnik traci broń – rycerz pozwala mu ją odzyskać (patrz wcześniej); przeciwnik zostaje ranny i nie może dalej walczyć – rycerz odstępuje (patrz wcześniej).

Rycerz nie powinien też dobijać pokonanego. No a później, taki oszczędzony wróg może wszakże wrócić. Nie ma to jak dobry BN, który raz po raz wraca i daje graczom popalić – wiem to z doświadczenia.

Trzeba tylko przy okazji zaznaczyć, że rycerze byli honorowi, odważni i szlachetni, ale nie byli głupi. Nie byli debilami, którzy pchali się w paszczę smoka i wszystkich wyzywali na pojedynki. W takim przypadku ich klasa dawno by wyginęła. Dlatego też bardzo trudno jest znaleźć złoty środek na dobre odegranie postaci z jednej strony myślącej, a z drugiej postępującej podług rycerskiego kodeksu, nawet odrobinę zmienionego.

Tak, bycie żołnierzem pociąga za sobą wiele ciężarów. Jednym z najcięższych jest utrzymanie się przy życiu(Tad Williams).

PS. Jeśli ktoś poszukuje rycerskich przykładów poza klasycznymi dziełami w rodzaju różnych wersji opowieści o Rycerzach Okrągłego Stołu, to zawsze może sięgnąć choćby do Tolkiena, gdzie za rycerzy można uznać nie tylko Aragorna, ale również Gil-Galada czy innych elfów. Z drugiej strony za specyficzną wersję rycerskiego ideału niektórzy uznają Conana, ale ja wolę się na ten temat nie wypowiadać. Ze swego rodzaju rycerzami mamy też do czynienia w Gemmellu czy Eddingsie. Bo przecież nie chodzi tu tylko o zbroję, prawda?

Mój honor to moje życie, albo lepiej umrzeć czy okryć się hańbą?

Ciekaw jestem, ilu z Was w realnym życiu zwraca uwagę na swój honor. Czy myślicie o swoich czynach i postawach, zastanawiając się co chwila, jak się one mają do Waszego honoru? Muszę się Wam przyznać, że ja nie robię tego za często. W naszym świecie sprawa honoru zeszła na dalszy plan. W pogoni za dobrami doczesnymi zapomnieliśmy o nim. A może przestał być taki ważny z zupełnie innego powodu?

Kiedy jednak zasiadacie do gry i decydujecie się na postać szlachetnie urodzonego, musicie o honorze pamiętać. Tak to już jest. Wspominałem już o tym dwa numery temu. Ale honor jest tak ciekawym zjawiskiem, że nie można go zbyć kilkoma zdaniami. A tym bardziej przy odgrywania postaci rycerza (oczywiście nie tylko – honor przysługuje też wielu innym osobistościom!). Bo wszakże w jego przypadku liczyło się choćby nie tylko zwycięstwo, lecz to, jak walczył (o czym zresztą też już wspominałem). Ponadto honor wiązał się ze ślubami i przyrzeczeniami, bo przecież żaden prawy mąż słowa swego złamać nie mógł. Gotów był również stanąć do boju z każdym (no prawie – plebsem przejmować się nie musiał), kto śmiał jego honor podważyć. No i oczywiście honor nieustannie wiązany był z odwagą. Obawa, że ktoś posądzi rycerza o tchórzostwo była tak wielka, że na przykład Piotr II, król Aragonu, zrezygnował ze strategicznej pozycji, by nikt nie myślał, że się boi. I nie jest to przykład odosobniony (videRoland). Lećmy dalej. W czasie walk między Frankami i Saracenami jednego z najlepszych ludzi Karola Wielkiego, Ogiera Duńczyka, wyzywa na pojedynek wrogi rycerz. Kiedy zaś Saraceni chwytają Ogiera podstępem, jego przeciwnik – uznając to za zniewagę i plamę na swym honorze – oddaje się Frankom w niewolę, by uwolnić Duńczyka na drodze wymiany. Ważny był również stosunek do rycerza do pana (czasem też odwrotnie – patrz wspomniany już Duncan). Rycerz nie mógł więc dopuścić się wiarołomstwa w rodzaju: opuszczenia pana w bitwie i pozostawienia na placu boju żywego oraz zaledwie lekko rannego; czynne znieważenie go; cudzołóstwo, a nawet tylko próbę nawiązania stosunku z żoną seniora lub jego nałożnicą; pohańbienie bądź usiłowanie pohańbienia córki, wnuczki, narzeczonej syna, siostry seniora, jeżeli były pannami przebywającymi w jego domu; świadoma zdrada tajemnicy seniora (za Manteufflem „Teoria ustroju feudalnego według Consuetudines Feudorum”).

Tak, honor to była ważna rzecz dla rycerza. I winna być też ważna dla nas, jeśli odgrywamy postać wzorowaną właśnie na nim. Tym bardziej, że daje nam to wielkie pole do popisu. Część związana jest z kwestią prowadzenia pojedynków i walk (patrz tekst z poprzedniego numeru), nie ma więc co tego powtarzać. Pozostaje jednak wiele innych ciekawych rzeczy, o których wspomnieć wypada.

Ślubowanie:Rycerze często składali śluby, i to nie koniecznie tylko czystości. Przyrzekali sobie nawzajem wierność i wieczną przyjaźń, wsparcie czy pomoc. W Earthdawnie załatwiają to m.in. przyrzeczenia krwi, w oczywisty sposób wzorowane na rycerskim etosie. Można jednak z powodzeniem odgrywać ślubowania bez żadnych systemowych udogodnień. Warto jednak pamiętać, że rycerz nie będzie pochopnie składał tak silnie wiążącej przysięgi. Kiedy jednak to już zrobi, MG ma pole do popisy. No i oczywiście gracz. Bo niech się okaże, że nasz rycerz musi złamać przyrzeczenie… To daje nam iście wallenrodyczną szansę na piękną grę.

Zarzut tchórzostwa:Niech tylko ktoś (równy mu urodzeniem oczywiście, bądź też godzien uwagi – szacowny czarodziej czy znaczny kapłan) wspomni naszemu bohaterowi, że boi się czegoś! Do czegoś takiej plamy na honorze nie możemy dopuścić. Zarzut tchórzostwa winien skończyć się wyzwaniem osobnika na pojedynek, jeśli to możliwe. Jeżeli zaś podważający naszą odwagę nie nadaje się do pojedynku, to zawsze może za niego stanąć do boju wasal. Zawsze istnieje też możliwość innego udowodnienia odwagi… Miejmy nadzieję, że nasz rycerz nie zginie od razu, wyzywając na pojedynek Persifala czy Lorda Soth.

Zarzut wiarołomstwa:Zwykle tego rodzaju zarzuty będzie miał do rycerza jego senior. A wtedy nasz bohater będzie musiał się bronić. Być może nawet dojdzie do Sądu Bożego. Lepiej jednak spróbować sprawę załatwić w sposób bardziej pokojowy i udowodnić swą niewinność. Kiedy zaś rycerz jest winny… cóż, zostaje mu banicja.

Miłość to nie znaczy, zawsze to samo, albo rycerskie konkury

W epoce political correctness ciężko jest pisać o miłości jedynie z męskiego punktu widzenia. Tak jednak wyszło, że rycerze byli w większości mężczyznami (w znacznej większości – jedyny wyjątek, jaki przychodzi mi namyśl, to Joanna D’arc) i to oni mieli damy swego serca, a nie na odwrót. Zresztą te nieliczne rycerki były zwykle dziewicami, więc i tu sprawa jest jasna. Mam przeto nadzieję, że wszystkie Czytelniczki MiMa wybaczą mi, że będę pisał z męskiego punktu widzenia – poprzednie artykuły łatwo było „zuniseksować”, ale z tym będzie trudniej.

Bycie zakochanym należało do rycerskich obowiązków. Dotyczyło to tylko jednak dam, a nie niewiast z ludu. Adoracja mogła dotyczyć tylko kobiet z odpowiedniej klasy. Wbrew powszechnej opinii amory na odległość były raczej wyjątkowe – na ogół miłość winna być skonsumowana. Przede wszystkim jednak musiała być obustronnie wierna. Rycerze zaprzysiężeni damom opierali się urokom zakochanych w nich pań. Zdarzały się również niezwykłe próby miłości. Pewien ojciec obiecał rękę córki rycerzowi, jeśli ten zdoła ją wnieść na wysoką górę. Białogłowa głodziła się wiele dni, by ułatwić ukochanemu próbę – cóż z tego, jeżeli po osiągnięciu szczytu mężczyzna zmarł z wycieńczenia. Z kolei Lancelot, szukając żony króla Artura, spotyka karła z wózkiem. Karzeł proponuje rycerzowi, że wskaże mu drogę do ukochanej, jeśli ten wsiądzie na wózek, co było wielką hańbą. Lancelot po wahaniu się zgadza, jego pani jednak się boczy, gdyż nie uczynił tego od razu.

Adorowanie kobiet pojawiło się dopiero w XII wieku, oczywiście we Francji. W Polsce było nowością jeszcze w XV wieku – tak przynajmniej traktuje je Sienkiewicz w Krzyżakach: Maćko wzrusza jedynie ramionami, gdy Zbyszko składa Danusi przysięgę. U Germanów nie było w ogóle tradycji adorowania kobiet. W samurajskim kodeksie (często porównywanym do kodeksu rycerskiego) zaś nie ma miejsca nawet na kobiety. Cóż, bicie żony było w owych czasach na porządku dziennym – łącznie z łamaniem nosa. Kobita była po prostu uzależniona od obrony mężczyzny.

W końcu jednak narodziła się sztuka adoracji na odległość; ponoć postarały się o to kobiety, wsparte przez wędrownych minstreli. Pojawiły się nawet dzieła w rodzaju Kunsztu miłości dwornej Andreasa Capellanusa, który opisywał adoracje dążącą do zadośćuczynienia. Autor zaczynał wszystko od kunsztownych zalotów słownych, wyszukanej retoryki z obu stron, uzależniając wszystko jednak od pozycji klasowej adoratorów. Co ciekawe, u Capellanusa nie mogło być miłości między mężem i żoną, gdyż uczucie to miało pozostawać sekretne, połączone z zazdrością i stałym niepokojem o partnera.

Ciekawy był stosunek kościoła względem miłości. Dość rozwiązłe obyczaj rycerstwa nie pasowały chrześcijańskim duchownym, jednak pozwalali oni grzeszne czyny łatwo odpokutowywać. Oficjalnie potępiano cudzołóstwo, ale sympatia była po stronie kochanków. Krążą nawet niezwykłe opowieści o tym, jak wiarę i przysięgi łatwo naginano. Gdy choćby pewien rycerz w postaci sokoła nawiedzał żonę starego męża, ta zgodziła się go uszczęśliwić, jeśli tylko przystępując do komunii zademonstruje swą wiarę. Pan Bóg łatwo dawał się zwodzić – nawet w sądach bożych. Izolda wystawiona na próbę (musiała utrzymać rozżarzoną sztabę) wychodzi z niej zwycięsko, przysięgając, że nikt jej w ramionach nie trzymał – z wyjątkiem króla Marka (czyli małżonka) i pewnego żebraka, który przeniósł ją przez błoto (czyli Tristana). Z kolei żona Artura przysięgła, że żaden z jedenastu rycerzy śpiących w sąsiednich komnatach nie odwiedził jej nocą. Cóż, Lancelot był tym dwunastym. Jeśli jednak dowiedziono niewierności, białogłowę prowadzono na stos w zgrzebnej koszuli z rozwianym włosem. A wtedy zawsze w ostatniej chwili zjawiał się rycerz na pięknym rumaku i gotów był stanąć w szranki za jej niewinność, która zresztą, oczywiście, była bezsporna.

Koniec teorii, czas na praktykę.

Miłość trudno jest odgrywać. Trudno adorować Mistrza Gry, który jest facetem, a tylko odgrywa rolę kobiety. Nawet jeśli ów prowadzący okazuje się prowadzącą, nie jest prosto zapomnieć, że to tylko Agnieszka czy Beata, z którą nic nas nie łączy. Gorzej zresztą, jeśli nas łączy, bo wtedy reszta bohaterów będzie się nudzić. W tym wypadku my gracze stajemy przed jeszcze trudniejszym zadaniem niż aktorzy. Oni przynajmniej mają żywą kobietę, z którą mają odegrać pewną scenę. Istnieje jednak kilka sposobów na rozegranie problemu miłości. Po pierwsze, Mistrz Gry może zaprosić miłą, sympatyczną koleżankę, która odegra rolę bohaterki niezależnej. To najlepszy sposób, trudny jednak do załatwienia. Po drugie, trzeba dużo samozaparcia i wyobraźni, by w miejsce Andrzeja albo Michała umieścić piękną Izabelę. Po trzecie, można w ogóle zrezygnować z adoracji i uznać, że jest już „po”. Owszem, to pójście na łatwiznę, ale czasem tak trzeba.

Adoracja jest niewątpliwie najciekawszym elementem, szczególnie w realnym życiu. Później miłość zaczyna być dość nudnawa, jeśli partnerzy nie starają się siebie zadowolić. W RPG o niespodzianki winien starać się Mistrz Gry. My tylko musimy być wierni swym ukochanym. I tu znów zaczyna się zabawa, w której prowadzący z graczem raz po raz odbijają piłeczkę. Porwiemy ukochaną – odbijemy ukochaną. Ukochana się zakocha w kimś innym – zabijemy tego kogoś. I tak dalej, i tak dalej.

O miłości trudno też jest pisać, bo w końcu nie zawsze znaczy to samo. Przy odgrywaniu tego typu spraw najlepiej sięgnąć po klasykę, w rodzaju legend o Tristanie i Izoldzie czy Krzyżaków. W żadnym wypadku nie polecam Harlequinów.

Warto jeszcze pamiętać, że jedyną różnicą między kaprysem a wieczną miłością jest to, iż kaprys trwa trochę dłużeji że miłość jest złudzeniem (Oscar Wilde), i że rzeczą uchybiającą godności męskiej wkładać wszystkie siły duszy i serca w uczucie nieodwzajemnione (Henryk Sienkiewicz).

PS. KONKURS! Oto koniec czysto rycerskich tekstów. Za miesiąc napiszę o etosie w innych czasach. Dlatego też ogłaszam konkurs. Do końca października czekam na Wasze listy z kuponami, w których opiszecie najciekawsze sposoby RPGowskiego wykorzystania idei rycerskiej. Mogą to być zarysy pomysłów, krótkie opowiadanka, opisy postaci – czego sobie tylko zażyczycie.

Dworzanin, dyplomata i szlachcic, albo rycerz wersja 2.1

Ruszymy kołem czasu do przodu, kiedy rycerz stał się dworzaninem, a miało to miejsce w Odrodzeniu, wiąże się zaś przede wszystkim z Italią. Posłużę się dziełem Cortegiano niejakiego Castiglione, by w kilku słowach opisać ów ideał.

Idealny dworzanin winien pochodzić ze szlachetnego rodu, nie musiał za to być wielkiej postury czy siły. Jedyny zawód, który mu przystoi, to zawód rycerski, choć wzór Castiglione jest raczej zdemilitaryzowany (wystarczą turnieje). Pokojowy dworzanin nie będzie więc szukał okazji do pojedynku. Zalecana jest mu nonszalancja i wdzięk, maskujące kunszt – dzięki temu wygląda na osobę, której wszystko łatwo przychodzi. Ponieważ wiedza humanistyczna stanowi ozdobę, to idealny dworzanin winien znać łacinę, grekę, czytać poetów, mówców, historyków, pisać prozą i wierszem, grać na różnych instrumentach, rysować. Walcząc w armii będzie się oczywiście kierował honorem, gotów pierwszy wejść na mury obleganego miasta, zwłaszcza jeśli król będzie na to patrzył (dyskretna reklama). W rozmowie stara się unikać aluzji złośliwych i jadowitych. Będzie próbował zasłużyć na łaskę księcia, zostać jego mentorem. Nie możemy również zapomnieć, że kobieta – cnotliwa, kulturalna, posiadająca wiedzę humanistyczną, powściągliwa i umiejąca wysłuchać rzeczy swawolnych – doda poloru wszystkim tym cnotom. Trzeba jednak dodać, że panna może ofiarować swe uczucia tylko temu, kogo zamierza poślubić. Zamężna zaś kobieta może oddać wyłącznie swe serce.

Na dworze francuskim więcej było próżniaków, którzy na pierwszy rzut oka nic nie wnosili. Wspomina o tym de Méré, podsumowując jednak: bycie dworzaninem „to nic innego jak celowanie we wszystkim co powabne i przystojne”. W tym celu zaś musi współdziałać ze sobą urodzenie i staranne wychowanie. Ciekawe, że u de Méré współzawodnictwo ograniczało się do utarczek słownych i nigdy nie prowadziło do pojedynków.

Nie należy również zapomnieć o dyplomatach, gdyż ten „zawód” pojawił się właśnie w Odrodzeniu. A dobry dyplomata, jak pisze Calliéres, nie może być szpetny, nazbyt wysoki czy niski. Winien za to wywodzić się z dobrego rodu, gdyż tak okazywany jest szacunek władcy, do którego się udał w misji. Musi również mieć majątek, dzięki czemu nie da się go skusić różnymi podarkami. A przede wszystkim winien umiejętnie posługiwać się retoryką i prowadzić wszelakie negocjacje.

Szlachcic wieku XVII to kopalnia pomysłów na postaci. W ED może to być Fechtmistrz bądź Wojownik, a nawet Trubadur (jako dyplomata – videopowiadanie „Wszystko ma swoją cenę” w numerze 4/98), przebywający na dworze Throalu lub Thery, bądź wysłany do innych królestw; albo elf wywodzący się choćby i z Krwawej Puszczy; krasnoludy, jako rasa honorowa, to też świetny przykład; najlepiej chyba jednak nadają się t’skrangi, które bardzo przypominają muszkieterów. W WFRP, choć Stary Świat to raczej Średniowiecze, nie brak również dworów, na których nasz bohater mógłby zdobyć sławę. KCdają mniej możliwości, ale mamy przecież rycerza – wystarczy nie ubierać go w zbroję i nieco „ucywilizować”, by był bliski ideałowi dworzanina. W AD&D okazji jest co niemiara – Forgottenroi się od przeróżnych zamków i państw; podobnie Grayhawk; gorzej już z Krynem. O DP wspominać też nie muszę, bo to przecież świat sarmacki, a choć polska szlachta nieco różniła się od zachodniej, to przecież nic nie stoi na przeszkodzie, by zagrać Francuza, który trafił nad Wisłę. Równie łatwo jest w 7th See, gdzie kraina bardzo przypomina Europę wieku siedemnastego.

Naszego dworzanina możemy również skonstruować na podobieństwo bohaterów Dumasa, a w szczególności – muszkieterach (część z nich wywodziła się ze zubożałej szlachty). Dzięki temu będziemy mieć skorego do wypitki i wybitki wojownika, świetnie posługującego się orężem, zdolnego poświęcić swe życie dla króla, nie stroniącego od pięknych dam, żartobliwego, a w niektórych przypadkach – niezwykle silnego. Taka postać będzie, wzorem de Méré, niszczyć słownie przeciwników, prowokować ich (videtalent z ED), a potem, wzorem już Castiglione – kilkoma celnymi cięciami rozkładać na łopatki. Może też przyjąć rolę dyplomaty, który uda się na dwór sprzymierzonego lub wrogiego państwa, by tam – dyskretnie albo i nie – załatwić kilka ważnych spraw (odzyskać klejnoty…).

Ambitnym mogę polecić próbę odegrania postaci Don Kichote’a, opisanej przez Cervantesa. Jest to jednak niezwykle trudne, bowiem – jak pisze Tomasz Mann – „Don Kichote jest wprawdzie obłąkany […], ale jego anachroniczny bzik czyni go jednocześnie tak szlachetnym, czystym, pełnym wykwintnego wdzięku, nadaje całemu jego sposobowi bycia, cielesnemu i duchowemu, tyle urzekającej i budzącej szacunek godności, że śmiech wywoływany przez jego «ponure», groteskowe oblicze zawsze jest pomieszany z respektem i podziwem, i wszyscy, którzy go spotykają, potrząsają głową nad jego pożałowania godną i zarazem wspaniałą osobowością, czując sympatię dla tego pomylonego na jednym punkcie, a poza tym nieskazitelnego szlachcica”. Spróbujcie coś takiego odegrać.

Równie ciekawe postaci kreuje nieoceniony Szekspir, choć zajmował się on krytyką zarówno wzorów rycerskich, jak i życia dworskiego. W „Romeo i Julii”, poza tytułowym bohaterem, jest jeszcze niesamowity Tybalt i jego słynny pojedynek. Można jeszcze oczywiście sięgnąć po nieśmiertelnego „Hamleta” czy mniej znane „Jak wam się podoba”.

Warto przy okazji dodać, że na dworach roiło się od wielu niezwykle ciekawych postaci, które również można odgrywać – niech za przykład posłuży błazen (wspomnijcie Stańczyka). Odrodzenie to doprawdy niezwykła epoka.

Bierz życie takim, jakim jest. Uciekaj, kiedy musisz, walcz, kiedy trzeba, odpoczywaj, kiedy możesz(Robert Jordan).

Dżentelmen, czyli rycerz wersja 2.2

Ruszmy kołem czasu jeszcze bardziej, gdy nasz rycerz stał się „najsympatyczniejszym typem w ewolucji ssaków” (jak pisze André Maurois). Dżentelmen, o którym myślę, to idealna postać do ZC i ŚM, ale takżeCP czy wielu innych przyszłościówek – nie musi wszakże być ograniczony jedynie ramami czasowymi epoki wiktoriańskiej i granicami Anglii (byli wszak galantuomowe Włoszech, caballero w Hiszpani czygentilhomme we Francji).

Słowo „dżentelmen” dopiero około 1415 roku zyskało znaczenie określające pewną grupę społeczną, do której zaliczało się ludzi zarówno z racji urodzenia, jak i wychowania czy wykształcenia. Ideał ów zaś przetrwał aż do drugiej wojny światowej. A jak było z życiem dżentelmena? Wczesne dzieciństwo winien spędzić w towarzystwie kobiecym, starannie dobranym, a w siódmy roku życia trafić w męskie ręce. Naukę (prowadzoną bez przymusu) rozpoczynano od łaciny i greki – tu rozumienie tekstu i smakowanie go miało większe znaczenie niż gramatyka. W czternastym roku życia należało przejść do retoryki, uzupełnionej o historię (z elementami ekonomicznymi i politycznymi) oraz o prawo i filozofię. Wolny czas młodzieniec winien spędzać na muzyce, malarstwie czy rzeźbie. Niezbędna jest też jazda konna, a polecane – tenis, pływanie i polowanie. Godna uwagi gra to szachy. Przez cały czas za wzorce osobowe służą bohaterowie starożytni.

Thomas Smith w De Republica Anglorum tak definiuje dżentelmena: „ktokolwiek stosuje prawodawstwo państwowe, kto studiuje na uniwersytecie, kto uprawia nauki wyzwolone i, krótko mówiąc, może żyć nie pracując i nie uprawiając zajęć fizycznych, bierze na siebie obowiązki dżentelmena, przy czym ma jego zachowanie i sposób bycia […] ten winien być nazywany dżentelmenem”. Dodaje później, że dżentelmen musi być odważniejszy i bardziej szczodry; zrównoważony i dbający o reputację; obowiązuje go strój i uzbrojenie odpowiadające jego kondycji, a także wykształcenie. Musi też utrzymywać osobistą służbę. Niezwykle ważny jest oczywiście sposób wysławiania się. Steel w piśmie The Guardian tak pisze o dżentelmenie: „[…] jest on wyposażony w taką godność i wzniosłość, na jaką człowieka stać może. Do tego bym dołączył umysł jasny, wolny od uprzedzeń, widzę rozległą. […] to człowiek obstający przy swoim, wolny od nieumiarkowanych namiętności, człowiek pełen czułości, współczucia i życzliwości. […] skromny, ale nie uniżony, szczery, ale nie posuwający się aż do impertynencji, usłużny, ale nie służalczy, pogodny i w dobrym humorze”. No i oczywiście honorowy, bo o honorze nijak tu nie wspomnieć.

A przedstawicieli jakich profesji można uznać za dżentelmenów? Niewielu, poza adwokatami i lekarzami (bez chirurgów, akuszerek czy szarlatanów – w XIX wieku w Anglii dentyści i chirurdzy nie byli mile widziani w towarzystwie z racji zarobkowania pracą rąk). Kupcy, muzycy, malarze i wszyscy ci, którzy na siebie zarabiają, odpadają już w przedbiegach. Z drugiej jednak strony kupców, artystów i uczonych bardzo ceniono.

Dżentelmen żył w atmosferze współzawodnictwa, przeto niezwykle ważne dla niego były zasady fair play, które nie pozwalały na korzystanie ze słabostek przeciwnika. Maurois pisze: „Gardzić niebezpieczeństwem, stawiać opór natarciu, to w oczach Anglików nie jest nawet aktem odwagi. To po prostu należy do dobrego wychowania. O małym buldogu, który stawia się dużemu psu, mówią z całą powagą: dżentelmen”. Stąd też i pojedynki były nadmiernie uczciwe – w końcu to rycerska spuścizna, prawda?

I wiedzcie, że nie istnieje coś takiego, jak logiczna metoda wpadania na nowe pomysły lub logiczna rekonstrukcja owego procesu (Karl R. Popper).

JEDI i nie tylko, albo rycerz wersja 2.3

Nikt chyba nie ma wątpliwości: rycerzem można być w każdej niemal stylistyce. Nawet w space operze, co udowodnił Lucas, tworząc „Gwiezdne wojny” i postaci rycerzy (!) Jedi. Owi mistyczni wojownicy walczą bronią „białą”, mają kodeks, rytuały, tajemne moce… Czegóż więcej pragnąć?

Jedi to nie jedyny sposób na stworzenie rycerza w świecie tzw. hard science fiction. Nasz wojownik nie musi wcale być mistyczną postacią. To może być niemalże zwyczajny fighter z gunemw ręku. Tu rolę odgrywa wszak nie broń czy typ postaci, ale charakter i psychologia bohatera. Ważny jest kodeks, o którym tyle pisałem; podejście do innych mieszkańców świata gry; honor; miłość; przyjaźń…

Przenieśmy się na chwilę do cyberpunka. W brutalnym świecie czy to CP czy SR teoretycznie nie ma miejsca na rycerzy bez skazy. Ale fakt ten tylko winien nas zachęcać. Pamiętacie ostatnią ekranizację „Romea i Julii”, w reżyserii Baza Luhrmanna? Tam bohaterowie w taki sposób używają pistoletów, jakby to były szpady czy rapiery. Zachowują się jak przystało na szarmanckich szlachciców, choć atmosfera świata zdaje się do tego zupełnie nie pasować. Czyli można połączyć dwie zdawałoby się obce sprawy. To samo spróbujmy uczynić w cyberpunku. Pamiętajcie: U rycerza nie chodzi o broń czy zbroję, ale o charakter. Co potwierdza choćby cykl filmów „Mad Max”, których bohaterem jest przecież wojownik szos – ale nie taki zwykły zabijaka, a właśnie rycerz.

Będzie więc nasz rycerz przyszłości charakteryzował się wszystkimi cechami klasycznego szlachetnie urodzonego. Musi jednak jednocześnie pasować do innej stylistyki. Nie ma wszak smoków, z którymi mógłby toczyć pojedynki i stać się bohaterem legend. Wydawałoby się, że trudno w ogóle znaleźć godnego przeciwnika. Tym bardziej jest to wyzywająca rola. Nasz rycerz przyszłości będzie przypominał trochę Don Kichote’a – nie do końca pasuje do otaczającego go świata, walczy z „wiatrakami” (mutanci, cyberszaleńcy i inne takie) i dobrze mu z tym.

W stechnicyzowanym świecie mamy jeszcze jedną możliwość odegrania rycerskiej postaci. W rzeczywistości wirtualnej. Ikona naszego kowboja cyberprzestrzeni może być żywcem ściągnięta ze średniowiecznych rycin. Programy do niszczenia LODów będą przypominały miecze, kopie lub rapiery. Pamiętajmy jednak cały czas, że nie dzięki samemu wyglądowi rycerz jest rycerzem. Nasz kowboj będzie musiał posiadać też odpowiedni kodeks.

A gdy już jesteśmy przy kowbojach, to warto wspomnieć, że w DeadLandach i podobnych światach też roi się od potencjalnych rycerzy. Ileż to westernów nakręcono o samotnych jeźdźcach, uzbrojonych tylko w rewolwer i honor, którzy robili porządek z tymi złymi. Niesamowici Wayne, Peck czy Eastwood grali ich doskonale.

I jeszcze jedna nietypowa wersja rycerza. Widzieliście „Payback” z Melem Gibsonem? Głównym bohaterem filmu jest niezbyt miły typek – złodziej, malwersant i morderca. A jednak kieruje się on honorem i specyficznym kodeksem. Gdyby nie „źli ludzie”, byłby zwykłym, normalnym facetem. Sytuacja zmusiła go zaś do zostania mordercą. Ale mordercą z honorem. Sami osądźcie, ile w nim rycerza przyszłości.

O czym nie można mówić, o tym trzeba milczeć (Ludwig Wittgenstein).

PS. I to by było na tyle. Jeszcze rozwiązanie konkursu, a za miesiąc czeka Was zupełnie inny cykl. Ale o tym sza! Wesołych Świąt i hucznego sylwestra.