Dobrze wyglądamy i gramy po 40. – to nie takie łatwe… (2014)

Signur kolejny raz zniechęcony wszedł do laboratorium. W głowie wciąż mu szumiało, bynajmniej od wypitego wina. Szum i owszem, był wynikiem niewyspania i ogólnego zmęczenia materiału. Potocznie uważa się, że elfy nie śpią, a jeśli już to z otwartymi oczami i ogólnie potrzebują mniej snu. Gorzej, że dotyczy to także elfiego narybka. Potomkowie Signura dawali mu się we znaki od wielu już lat. Prawie zapomniał jak to jest mieć jasny umysł i energię do działania. 400 lat to dla elfa takiego jak on oznaczało połówkę niby długiego życia. Drugie pół jawiło mu się jako krótsze, mniej ciekawe i boleśniejsze niżby pragnął. Potrząsnął głową, próbując zmusić umysł do pracy nad zaklęciem, które próbował od wielu już miesięcy opracować. Szum nie minął, ale ustąpił miejsca marzeniom, by jeszcze raz powrócić do życia odważnego śmiałka poszukującego przygód. Złupić jakiegoś smoka. Stuknąć kilku orków. Zabawić się z mrocznymi elfami. Usłyszeć śmiech czarnoksiężnika, którego dawno temu pokonał Artmar…

Czasu nie da się zatrzymać i prędzej czy później większość z nas osiągnie przełomowy wiek lat 40. Młodzieńcze czasy dobiegną końca. Drogi Signura, Shadowtearsa, Yossy i Artmara rozejdą się na zawsze. RPGowe przyjaźnie odejdą w zapomnienie. Chęć uczestniczenia w konwentach zastąpią szkolenia zawodowe. Nocne sesje ustąpią miejsca czuwaniu przy dzieciach. Okazji do sesji będzie mniej, czasu na poznawanie systemów jeszcze mniej, a chętnych do grania… tych znaleźć zawsze było niełatwo…

Ale jednak gdzieś w głębi duszy wielu z nas – tych „wiekowych” już graczy – wciąż ma ochotę na przygody. Czy da się grać mając dziatwę, pracę i inne hobby? Oczywiście, ale musimy się pogodzić z pewnymi ograniczeniami. Zapewne znajdziecie w tym tekście wiele truizmów, ale może kilka spostrzeżeń okaże się cennych dla graczy w podobnej sytuacji co ja:)

Czas nie jest najprostszą rzeczą

Narracyjne gry fabularne (taką nazwą posługują się ponoć ludolodzy) wymagają czasu. To główny problem, przed którym stają i młodzi, i starsi. Współczesny świat sprawia, że mamy aż za dużo okazji do korzystania z jego uroków. Podróże. Książki. Gry wideo. Planszówki… do tego oczywiście praca/nauka i obowiązki rodzinne. Znalezienie raz w tygodniu kilku godzin na sesję może stać się wyzwaniem niezwykle trudnym. Tym bardziej, że klasyczne RPGi wymagają uczestnictwa kilku osób, które muszą przebywać w tym samym czasie i miejscu (spuszczę zasłonę milczenia na granie poprzez komunikatory internetowe).

Dobrze pamiętam czasy, gdy tydzień dało się podporządkować przynajmniej jednej sesji. Czasem nawet dwóch. Im więcej jednak nieprzewidywalnych życiowych wydarzeń, tym trudniej coś planować. Rzecz jasna najbardziej „utrudniają” planowanie małe dzieci. Ale przecież są wśród graczy przedstawiciele zawodów z dość płynnym podejściem do czasu pracy: lekarze, tłumacze, dziennikarze… A do tego dochodzą zobowiązania rodzinne, bo przecież starzeją się nasi rodzice i dziadkowie, którym czasem też pomagamy.

Niemniej bez założenia, że uda się wykroić czas na sesję trudno planować granie. RPGi to zabawa dość czasochłonna, bo przecież prowadzący musi przygotować też przygodę, a gracze powinni pilnować rozwoju swoich bohaterów. Poznanie systemu to też czasochłonna sprawa, szczególnie dla nowych osób.

Dlatego też od razu trzeba przyjąć, iż z czasem łatwo nie będzie. Warto zatem planować sesje krótsze, ale konkretne. Wiadomo, że granie to spotkanie towarzyskie, więc nie obejdzie się bez gadek z cyklu „co u ciebie”. To element całego sesjowego klimatu – bawimy się razem, jesteśmy przyjaciółmi, często spotykamy się nie tylko na sesjach i to już od lat. Nieunikniemy gadania poza sesją, dlatego nie warto się spinać z czasem. Najprościej założyć, że sesja – konkretna, pełna wydarzeń i wymagająca skupiania – będzie toczyła się mniej lub bardziej w konkretnych godzinach. Z moich doświadczeń wyszło, iż 100-120 minut to idealny okres skupienia osób obciążonych życiowymi obowiązkami. Nikt nie zdąży się specjalnie znudzić i zmęczyć, a czasu jest wystarczająco dużo, by na sesji zdarzyło się kilka soczystych rzeczy.

Kupą tu waszmościowie, kupą!

Liczba uczestników sesji ma znaczenie, o czym wie każdy, kto z RPGami miał do czynienia. Różne podaje się przedziały od 3 do 10 nawet. Sam uważam, że idealna grupa powinna się składać z 4-6 graczy plus prowadzący. Kiedy graczy jest mniej, zdarzają się kłopoty w rozwoju akcji lub elementy mechaniczne rozgrywki rodzą problemy – za mało postaci walczących, słabe umiejętności detektywistyczne czy brak przysłowiowego maga może zablokować przygodę. Z kolei jeśli grupa jest zbyt liczna, maleje zaangażowanie, pojawia się za wiele okazji do rozmów poza grą, wreszcie walki (stanowiące bądź co bądź ważny element sesji) potrafią ciągnąć się w nieskończoność.

Pamiętajmy jednak, że czas nie jest najprostszą rzeczą i część graczy może mieć problem z pojawieniem się co tydzień na sesji. Brak jednego czy dwóch z szóstki to nie kłopot. Ale jeżeli nominalna liczebność grupy to 4 czy 5, brak dwóch osób rozłoży nam sesję. Doświadczenie zaś nauczyło mnie, że średnio właśnie dwóch osób na sesji brakuje. Dlatego minimum osób, jakie potrzebujecie zebrać, to 6. Bezpieczniej nawet, by graczy było 7, bo prawdopodobieństwo zebrania się wszystkich jest znacznie mniejsze niż brak dwójki. Przynajmniej tak mi wyszło z trwających minione kilka lat badań.

Deus ex machina

W „poprzedniej growej epoce” dużą uwagę przykładałem do tak zwanego continuity. Wprost tłumaczone pojęcie to ciągłość, ale ten polski wyraz nie oddaje do końca stojącej za tym pojęciem idei. Chodzi tu bowiem o spójność świata, wydarzeń, postaci i fabuły – pilnuje się jej we wszystkich w zasadzie mediach, ale najwięcej kłopotów potrafi sprawić filmowcom. RPGowcom zresztą też. No bo co począć z postacią gracza, którego nie ma na sesji? Jeśli drużyna jest w mieście, to nie kłopot – dopóki nie wyruszy na wyprawę zostawiając biednego samotnego śmiałka w przysłowiowej karczmie? Problem ciągłości/spójności dotyczy także – a może przede wszystkim – prowadzącego, który może o czymś zapomnieć czy przeoczyć.

Kiedyś wydawało mi się, że continuity świata przedstawionego jest kluczowa dla fajnej rozgrywki. Pisałem o tym w felietonach przed laty. Rozmawiałem z graczami, kiedy zachowywali się sprzecznie z moimi założeniami ciągłości/spójności. Z czasem moje wymagania spadły.

W sytuacji, gdy rotacja uczestników sesji jest dość duża, częstotliwość gry niespecjalnie ciągłą, trudno wymagać od wszystkich – i od siebie – by pilnowali wszelkich „pierdółek”. Bo przecież w sesji liczy się dobra zabawa. Niektórym graczom zapewnić ją może złożony, skomplikowany i spójny świat, pełen akcji i zazębiających się wydarzeń. Inni wolą przysłowiowe dungeon crawl, gdzie każda komnata to de facto odmienna przygoda. Trzeba dostosować się do potrzeb i możliwości. W przypadku, gdy z grupy sześciu osób na sesji często kilku brakuje, nie sposób zachować continuity bez nagminnego naginania fabuły. Każdy z Was jest w stanie wymyślić setkę przykładów, gdy brak konkretnego gracza „rozwala” fabułę. Lepiej zatem przy dużej rotacji założyć, że zawsze kogoś może nie być i że continuity będzie nieco zachwiane. Grunt, żebyśmy się dobrze bawili.

Tam sięgaj gdzie wzrok nie sięga

Nieodłącznym elementem rozgrywki jest mechanika gry, czyli system, po jaki sięgacie. Z systemem zwykle zaś związany jest świat i przygody – przynajmniej te oficjalne. Pominę oczywistości, takie jak pasujący wszystkim czy większości klimat uniwersum czy gatunek rozgrywki. Kluczowe wydaje mi się sięgnięcie po mechanikę, która nie będzie sprawiała Wam trudności i nie będzie wymagała grzebania w podręcznikach. Powiedzmy sobie uczciwie, że nic tak nie rozbija i tak już trudnej do zorganizowania sesji niż poszukiwanie zasad. A osobiście lubię stosować się reguł stawianych przez mechanikę i zachęcam do tego, bo bardzo organizuje ona samą grę. Co więcej, gdy fabuła jest rwana, rozciągnięta na wiele sesji i mało kto pamięta już co było poprzednio, to trudno oczekiwać, że każdy kolejny przerywnik nam pomoże. Warto zatem zachęcić wszystkich do poznania przynajmniej podstaw mechaniki gry (co znów wymaga czasu oraz zaangażowania, o którym za niedługo). Niekoniecznie system musi być prosty. Możecie sięgnąć po mechanikę, którą większość z Was zna z czasów intensywniejszego grania. Albo po systemy, które oferują mnóstwo danych w postaci indeksów online czy łatwych do przeszukiwania plików.

Drugim elementem jest wspomniany świat. Tu wybór poniekąd zależy od mechaniki, ale ta często bywa na tyle elastyczna, że da radę się ją dostosować do wyobrażeń. Nic nie stoi też na przeszkodzie, by sięgnąć po uniwersum, które wszyscy znacie i lubicie, nawet kosztem zastosowania „gorszej” mechaniki.

Można też wykorzystać klasyczną dość sztuczkę, czyli wrzucić postaci graczy do świata, którego tylko skrawek znają i powoli go poznają. Dzięki temu kłopotliwość continuity nie będzie aż tak wielka, a nadto – prostymi sztuczkami – da się wzbudzić w graczach nieco ciekawości oraz, kluczowe dla mnie, zaangażowanie.

W obu wypadkach kluczem wydaje się prostota. Zbyt skomplikowany świat, z głębokimi podtekstami, wymagający doczytywania i rozgryzania niuansów zwiększy „próg wejścia w zabawę”. Mechanika, której poznanie wiąże się z opanowaniem sterty podręczników, będzie pewnikiem gwoździem do trumny.

Sam korzystam z czwartej edycji D&D. Dla wielu wybór jest pewnie kontrowersyjny, ale system ten oferuje mnóstwo zalet. Ogrom znanych graczom światów i przygód w dużej mierze kompatybilnych z aktualną edycją. Wreszcie sieciowy dostęp do generatora postaci i kompendium wiedzy pozwalający szybko i bez kłopotów sprawdzać wątpliwe pojęcia. Graczom też łatwiej przychodzi tworzenie bohaterów i awansowanie ich, jeśli nie muszą zbytnio kłopotać się przeglądaniem sterty podręczników. Wreszcie dla nowych osób dołączających do zabawy „prób wejścia” jest dużo niższy.

Aby miłość przetrwała, potrzeba zaangażowania dwóch osób

W narracyjnych grach fabularnych jest gorzej. Tu do miłości potrzeba zaangażowania przynajmniej 4-5 osób, a najlepiej – wszystkich uczestników. I walka o to zaangażowanie jawi mi się jako najtrudniejsze wyzwanie stojące przed wszystkimi sesjowiczami. Powiedzmy sobie uczciwie, że RPGi wymagają więcej atencji niż planszówki czy gry wideo. Tu świat tworzymy wspólnie, nie jest on nam narzucony przez planszę, karty czy obrazki na ekranie. Musimy wymyślić postać, oblec ją w liczby, „poczuć klimat” świata, wciągnąć się w fabułę. Jeśli rozpraszają nas biegające po mieszkaniu dzieciaki, jeżeli jesteśmy zmęczeni po kilku godzinach harówki, wreszcie gdy po prostu brak nam woli walki… wówczas trudno o zaangażowanie.

Jak je zatem wzbudzić w graczach? I w prowadzącym? Ten drugi tradycyjnie musi być kołem zamachowym wszystkiego, ale widząc zmęczone twarzy i czując ciężar dnia może mieć kłopoty. Szczególnie gdy ktoś coś jeszcze stuka na komputerze, inna osoba pisze SMSa, a trzecia ogląda fejsa… Dlatego też wszystkim najlepiej poradzić: „Bez spiny”. Nawet jeśli zaangażowanie jest minimalne, to i tak lepiej, niż gdybyście całkowicie zrezygnowali z grania.

Proste sztuczki zwiększające zaangażowanie są pewnie wszystkim znane: jakaś walka, drobna pyskówka z BNem, zwracanie się bezpośrednio do konkretnej postaci (wciągając ją w akcję), nawet drobny zwrot akcji. To wszystko rzecz jasna wypada przemyśleć kreując przygodę, ale o tym innym razem…

Muszą być jakieś alternatywy

Rzecz jasna możecie z RPGów zrezygnować. Sieciowe gry wideo, typu MMORPG mogą stanowić jakiś tam substytut. Zawsze da się spotkać też przy planszówce (u nas jak nie ma wystarczającej liczby osób do sesji sięgamy właśnie po takie rozwiązanie). Niemniej miło jest pomyśleć sobie, że prędzej czy później przetrwamy ciężki okres i jako 50-, 60-latkowie będziemy dobrze się bawić na sesjach niczym Sandy Petersen. Czego sobie, Wam i naszym dzieciom życzę…

[część druga]