Grajmy modernistycznie (2015)

Obyś grał w ciekawych czasach – taka parafraza słynnego powiedzenia nasuwa się, gdy myślę o sesjach rozgrywanych w naszej rzeczywistości. Bo przecież gramy po to, by na chwilę oderwać się od otaczających nas realiów, przeżyć coś niezwykłego, niesamowitego, odmiennego. Nastukać orków czy innych szturmowców, splądrować smocze leże czy gwiezdną stację… być kimś innym w zupełnie innym świecie…

Czym jest współczesność?

Na potrzeby moich rozważań chciałbym jakoś oznaczyć ramy współczesności. W przypadku literatury za współczesność uznaje się epokę rozpoczynającą się mniej więcej po zakończeniu II wojny światowej. Niemniej przez te dobre 70 lat świat uległ gigantycznej zmianie. Komputery, smartfony, samochody, samoloty, internet, medycyna, moda, radio i telewizja… Trzeba mieć to zawsze na uwadze!

Wszak rozgrywanie przygód w naszym świecie w innych czasach zapewne wielu z Was sprawi mnóstwo radości. Niemniej nasza rzeczywistość zmienia się tak szybko, że trudno przyjąć jedną miarę do wszystkich minionych lat – nawet tych całkiem nieodległych. Wszak szpiegowska opowieść z czasów Zimnej Wojny będzie się istotnie różnić od podobnej intrygi z okresu wojny w Zatoce Perskiej, a jeszcze inną może mieć wymowę w naszej aktualnej rzeczywistości politycznej.

Nie zamierzam tu bawić się w jakieś teoretyczne rozważania. Chcę Wam jedynie podrzucić gros pomysłów na rozegranie przygód w bliższej i dalszej przeszłości… Nie będę też wracał do II wojny światowej – to konflikt tak ogromny i przerażający, że sam w sobie prosi się o osobny artykuł. Jest zresztą tematem wielu narracyjnych gier fabularnych, więc nie ma się co nad nim specjalnie rozwodzić.

Część 1: Bez elementu nadprzyrodzonego

Czy warto rozgrywać przygody w świecie tak podobnym do naszego? Czy jest miejsce na dobrą zabawę? Ciekawą opowieść?

Oczywiście, że tak. I zapewne doskonale zdajecie sobie z tego sprawę. Wystarczy wszak sięgnąć po pierwszy lepszy portal informacyjny, by znaleźć mnóstwo pomysłów na przygody. Choćby nadciągające wybory wydają się być doskonałym tematem. Na świecie dzieje się tyle niesamowitych rzeczy, że mogą one stać się doskonałą kanwą opowieści, ale rodzi się pewne istotne pytanie…

Czy da się zrobić kampanię?

Jest mnóstwo tematów, które doskonale nadadzą się na kampanię, ale nie zawsze warto się aż tak angażować. Być może nawet lepiej umówić się na kilka sesji, zakończyć jakąś opowieść i przejść do następnej, o zupełnie innej charakterystyce. To pozwala nam stworzyć zaskakującą klamrę dla historii lub nie przejmować się potencjalną śmiercią bohaterów. Ba, ta ostatnia może stanowić ważny element całej opowieści. Dlatego też – analogicznie do sesji w innym sztafażu – nie ma jednoznacznej odpowiedzi na to pytanie. Ale za to na kolejne odpowiedź jest oczywista.

Czy przygotowanie jest konieczne?

Merytoryczne przygotowanie do sesji, której akcja toczy się w naszym świecie, jest koniecznością. Szczególnie, gdy sięgamy do obszarów, które z autopsji znamy gorzej. Nie wyobrażam sobie opowieści o górach snutej przez kogoś, kto nie wie jakie szczyty gdzie się znajdują. Albo historii więziennej niezachowującej realiów. Choć opowieść o uroczych amerykańskich przedmieściach lat 60. XX wieku wydaje się tematyką prostą, to i w tym przypadku łatwo wejść na minę choćby w zakresie cen. A zatem, gdy chcemy tworzyć współczesne opowieści bez elementu nadprzyrodzonego, trzymanie się realiów będzie kluczowe. A z tego rodzić się będą kłopoty…

Kłopoty? Jakie kłopoty?

Gry fabularne tym różnią się od książek, filmów czy wszelkich innych gier, iż ich uczestnicy mają niemalże pełną swobodę kombinowania. Przedstawiony świat to dla nich plansza, po której się poruszają. Tyle, że ta plansza jest ogromna i choć ich ruchy podlegają zasadom, to jednak gracze mają niezwykłą umiejętność zaskakiwania prowadzącego. Dlatego też tworząc fabułę mocno trzymającą się realiów należy pamiętać, że na sesji może pojawić się ktoś, kto po prostu lepiej od nas ogarnia jakiś temat. I stwierdzi, że taka to a taka rzecz jest możliwa lub nie – bo on się lepiej zna na komputerach/lodówkach/węzłach/rekinach (niepotrzebne skreślić). Dlatego też warto przeprowadzić możliwie dogłębny research…

Po co zatem się tak męczyć?

Jak zwykle z tego samego powodu – dla dobrej zabawy. Nasz świat oferuje tyle niezwykłych tematów, że aż szkoda je pomijać. Przy okazji takich sesji rozwijamy nie tylko swoją wyobraźnię, ale również zdobywamy wiedzę. Wreszcie dajemy sobie okazję, by odetchnąć na chwilę od grozy wampirów, Cthulhu czy innego tałatajstwa…

Dodam też przy okazji, że jest mnóstwo trudnych, smutnych tematów, które doskonale da się przerobić na przygodę, a które nie sprawdzą się w innym sztafażu. Inaczej bowiem smakuje groza śmierci towarzysza broni, gdy wskrzeszenia nie ma pod ręką, a chodzi o kumpla ze szkolnej ławy… Innymi słowy: taki sztafaż jest bliższy każdemu z nas, przez co przeżycia mogą być intensywniejsze, bardziej osobiste. Ponadto wczucie się w postacie bardziej realne nowym graczom przychodzi często łatwiej, a to też bywa ważne.

Baza pomysłów

Co moim zdaniem „robi” współczesne przygody? Oczywiście pomysły i ich wykorzystanie. Czasem świetnie sprawdzają się przeróżne parabole, więc i przeniesienie poniższych konceptów w inny sztafaż też może nieźle namieszać graczom w głowach, ale takie zabawy pozostawiam prowadzącemu. Sam zaś prezentuję kilkanaście zarysów opowieści, które toczyć się mogą „tu i teraz” lub nieco później i wcześniej. Niektóre świetnie się sprawdzą w jednostrzałówkach, a inne można pociągnąć przez wiele sesji.

Badacze paranormalności: Mało to egzorcystów chodzi po świecie? Mnóstwo jest wróżek, ludzi wierzących w zjawiska paranormalne oraz wydarzeń, które czasem sprawiają wrażenie nadprzyrodzonych. Bohaterowie graczy mogą wierzyć w istnienie tych wszystkich niezwykłości i faktycznie poszukiwać życia po śmierci, zagubionych dusz czy przeróżnych demonów. Albo też być cynicznymi miłośnikami kasy.

Co by było gdyby: Wszyscy znamy klasyczny już cykl filmowy „Back to the Future”,w którym pokazano m.in. rok 2015 z perspektywy końca XX wieku. Nic nie stoi na przeszkodzie, by z takiego gdybania zrobić uniwersum – byłby to taki świat »tu i teraz«, ale z perspektywy początku XIX wieku czy nawet przeniesiony wprost z historii Marty’ego. Możliwości nieskończenie wiele, a przy okazji mnóstwo okazji do zabawy różnymi konwencjami, czyli humorem, grozą czy sensacją.

Dziennikarze/blogerzy/ekipa tv: Wcisną się wszędzie, wszystko chcą wiedzieć, dotykają tematów trudnych, często wymagających. Ponadto mają nad sobą szefa, wydawcę lub innego typu zleceniodawcę (np. widzów), przez co łatwo kierować ich na tory kolejnych przygód.

Gangsterzy/bandyci/mafiozi: Możliwości tyle samo, co w opcji policyjnej, ale z drugiej strony. Budowanie mafijnej struktury, wykonywanie rozkazów, eliminowanie konkurencji. Wojny gangów. Samochodowe pościgi. Kto zna Ojca Chrzestnego, ten wie o co chodzi. Kto widział „Wire”, ten ma wyobrażenie, jak różnorodne rzeczy mogą się gangsterom przytrafić.

Katastrofy zwykłych ludzi: Pełno na świecie jest nieszczęścia, tak już po prostu jest. Te największe katastrofy, jak trzęsienia ziemi (Fukushima), lotnicze wypadki (film „Alive”) czy zatonięcia statków (Titanic), mogą okazać się ciekawą kanwą opowieści. Zwykli ludzie, którymi na co dzień jesteśmy, stający przed niezwykłym wyzwaniem to temat-samograj. Czy w tle historii będzie tsunami czy tajfun, nie ma to już większego znaczenia, liczą się bowiem ludzkie dramaty. Dramat uciekających przed wojną rodzin czy mieszkańcy miasta, w którym toczy się wojna (czyli opowieść w stylu „This War of Mine”) – to wszystko idealnie wpisuje się w tę kategorię.

Makabreski: Wszystko to, co budzi grozę, odrazę i niesmak, czyli opowieści z piłą mechaniczną w tle, masakry na tle religijnym, porwania somalijskich piratów i inne wzgórza, które mają oczy. Wątki raczej na jeden strzał…

Mała społeczność: Bohaterowie graczy to mieszkańcy małego miasteczka, wioski czy obsługa hotelu na odludziu. Przeżywają typowe przygody związane z zaginięciem dziecka, kłopotami pogodowymi czy odcięciem od internetu. Im umiejscowienie akcji gry będzie bardziej niezwykłe od Waszej codzienności, tym bardzie ciekawiej. Afrykańska wioska. Everest Base Camp. Amerykańskie miasto duchów… Jest w czym wybierać…

Podróżnicy/naukowcy: Choć Ziemia została zbadana wzdłuż i wszerz, to jednak wciąż skrywa tajemnice i wciąż pozostają na niej miejsca trudno dostępne. Przygody ekipy wspinającej się na Everest czy naukowców badających Antarktykę potrafią nieźle zawrócić w głowie.

Ratownicy/strażacy/goprowcy/ostry dyżur: Wszyscy ci, którzy spieszą nam na ratunek w różnych miejscach, warunkach i otoczeniu. Wystarczy obejrzeć kilka odcinków klasycznego już serialu „E.R.” czy film jak „Backdraft”, aby poczuć, ile możliwości taka tematyka oferuje.

Specjaliści: Grupa osób wybitnych w jakimś zakresie, która staje przed niezwykle trudnym czy niemożliwym wręcz wyzwaniem. Ekipa odpowiadająca za lądowanie na Księżycu („Apollo 13” się kłania). Zespół walczący z niedziałającym łazikiem wędrującym po Marsie. Uwięzieni na Kursku żołnierze… Czujecie klimat?

Szpiegostwo: Z jednej strony mamy agendy wojskowe i wojny wywiadów, a z drugiej – rywalizacje korporacji, czyli wywiad technologiczny. W obu obszarach świetnie sprawdzają się małe zespoły, rzucane to tu, to tam po świecie. W obu wypadkach mogą się pojawić dwulicowi współpracownicy i paskudni szefowie. W obu granica moralności i dobra bywa płynna, a jej przekroczenie konieczne.

Świta: W dawnych czasach świta otaczała władców czy religijnych hierarchów. Dziś to grupka osób kręcących się wokół celebryty czy przedsiębiorcy – ogólnie rzecz ujmując: kogoś ważnego. I postaci graczy z powodzeniem mogą stać się członkami takiej świty, która z jednej strony przeżywa wzloty oraz upadki „władcy”, a z drugiej – dobrze się bawi.

Więźniowie/pacjenci: Wszędzie tam, gdzie grupa losowo dobranych ludzi trafia w jedno miejsce, robi się ciekawie. Z jednej strony możemy opowiedzieć coś na kształt „Shawshank redemption”, z drugiej zaś historię ucieczki z Zakładu Karnego Wronki (ponoć największego w Polsce). Możemy też zabawić się w kafkowski świat, w którym bohaterowie trafiają przed oblicze sprawiedliwości, a potem do więzienia – za czyny, jakich nie popełnili. Wreszcie jest też cały ogrom możliwości oferowanych przez zamknięte zakłady szpitalne. To okazja do przejmującej grozy mieszającej się z czarnym humorem, jak w „Locie nad kukułczym gniazdem”.

Wydział pościgowy/detektywi/policjanci: Możliwości tyle, ile spraw się toczy… Członkowie drużyny mogą być specjalną jednostką do zwalczania narkotyków, współpracować z Interpolem, podróżować po świecie i ścigać kokainowych królów. Albo też stanowić „ogromną” obsadę posterunku w zapadłej mieścinie, gdzie zwykle jest spokojnie i radzą sobie z typowymi problemami zagubionych kotów, a gdzie nagle pojawia się lokalny Breivik.

Zakon/kownent/mnisi: Grupa osób o podobnych poglądach, zwyczajach oraz obowiązkach. Hierarchiczna struktura, a do tego coś w rodzaju odcięcia od świata zewnętrznego. W klasztorach mogą się toczyć wydarzenia zwykłe i niezwykłego. Mogą być spory wewnętrzne – poważne, filozoficzne, lub przyziemne, choćby problemy finansowe. Albo może się pojawić zagrożenie zewnętrzne. Wyobraźcie sobie opowieść o buddyjskich mnichach walczących w Tybecie o wolność…

Żołnierze/najemnicy: Na świecie toczy się mnóstwo konfliktów, co chwila ktoś do kogoś strzela, ktoś ginie. Wątki sensacyjne w stylu „Homeland” połączone ze współczesną wersją „300” (coś w rodzaju „Karbali”), do tego najnowocześniejsza technologia wojskowa i dramat zwykłych ludzi w tle. Wojna z terroryzmem, której nie sposób wygrać. Psychologiczne problemy żołnierzy na misjach. Słodko-gorzki klimat wyjęty z kart „Paragrafu 22” czy bardziej przejmująca wizja przemian ludzi w obliczu wojny (co drugi film o wojnie w Wietnamie to pożywka dla wyobraźni).

O czym warto pamiętać?

Oczywiście poza trzymaniem się realiów historycznych w przypadku przygód w naszej rzeczywistości? Przede wszystkim o mieszaniu rutyny z jej brakiem. Innymi słowy, czasem opowieść powinna kręcić się wokół tematyki przyziemnej, by nagle graczy zaskakiwać wydarzeniem niezwykłym. Nie musimy każdej przygody zaczynać od hitchcockowiskiego trzęsienia ziemi. Niech wczują się w bycie zwykłymi ludźmi, normalnymi pracownikami, przeciętniakami – zanim rzucimy na ich barki potężny ciężar ratowania siebie czy całego świata.

Ponadto warto sięgać po ciekawe, ważne, znaczące wydarzenia historyczne, które znają wszyscy uczestnicy sesji. Pokazanie tragedii z 11 września 2001 roku z różnych perspektyw. Strajki w Stoczni i akcje ZOMO. Zburzenie muru berlińskiego. Wojna na Bałkanach czy Zatoce Perskiej. Nawet Stan Wojenny. A także mniej znaczące dla historii wydarzenia, jak choćby tragedie górnicze (wspomnę tu katastrofę w Copiapó), palące się mosty (tak, ten Łazienkowski) czy sportowe sukcesy, dają okazję do niezwykłych doświadczeń. To wszystko zdarzania ciekawe, od razu skupiające uwagę i dające okazję do opowiedzenia czegoś ciekawego. Przeżycie wielu z nich jest niezwykle pociągające.

Taka sesja może pozostawić w graczach ogrom potężnych wspomnień, jeśli tylko dobrze zaplanujemy przygodę. Sam wciąż pamiętam amerykańskie opowiadanie sf napisane w latach 70. lub 60., a wydane w jednym z klasycznych już zbiorków typu „Rakietowe szlaki”. Na paru stronach przedstawiono kilka dni zwykłego życia zwykłego mieszkańca metropolii – praca, rodzina, nużące czynność. Wszystko niczym nowelka fabularna Dopiero zakończenie zaskakiwało, gdy okazywało się, że główny bohater przeżywa coś na kształt sensoramy – filmu wyświetlanego w umyśle (jak w „Strange Days”) – ale żyje w świecie postapokaliptycznym i za »seans« płaci kilkoma puszkami mielonki…

Co w efekcie prowadzi nas do rozważań innego typu…

Część 2: Z elementem nadprzyrodzonym

Dlaczego bawić się w Wampira czy Wilkołaka miast stukać smoki? W czym groza Chtulhu może być lepsza od Ravenlofta? Dlaczego współczesność z elementem nadprzyrodzonym jest tak niesamowicie wciągająca?

Może zacznę od tego, że nas – miłośników szeroko pojętej fantastyki – po prostu pociągają wszelkie rzeczy niezwykłe i nadprzyrodzone. Niemniej jeśli przyłożymy do naszej rzeczywistości odrobinę elementu nadnaturalnego, to robi się naprawdę ciekawie. Bo przecież znane miejsca, obok których przechodzimy codziennie, nabierają nowego smaczku, gdy pamiętamy, że podczas ostatniej sesji w tym śmietniku krył się sługus Żmija czy inne plugastwo. Groza nabiera zupełnie nowego smaku – na tym wszak opierają się bardzo często filmowe horrory. Zagrożenie mitami Cthulhu będzie bardziej niepokojące, gdy dotyczy dzielnicy, w której mieszkają gracze.

Właśnie łączenie na sesji elementów realnych, widzianych codziennie, z nadprzyrodzonymi zdaje się być kluczem do stworzenia przygód pełnej ciekawych doznań. Owszem, amerykańskie miasteczka czy inne daleki strony są niezwykle pociągające, ale brak z takimi miejscami związku uczuciowego – to równie dobrze mogą być jakieś odległe zakątki Faerunu, widziane jedynie na obrazkach…

Z drugiej jednak strony, jeśli do opisanych przeze mnie w części pierwszej wątków dołożymy odrobinę nadprzyrodzonego smaczku, to zrobi się ciekawie. Nie jest to zresztą nic nowatorskiego – gromiąca wampiry Buffy to przykład pierwszy z brzegu. X-meni to również doskonała ilustracja tego rodzaju mieszania wątków i klimatów.

Podsumowując

Jak zwykle w tego rodzaju teoretycznych rozważaniach wszystko da się sprowadzić do prostego sformułowania: trzeba mieć dobry pomysł, a reszta jakoś pójdzie…