Gwałcić, palić, rabować, eksperymentować i zaskakiwać (2015)

Czyli co mówią o nas gry…

Poważna konferencja o poważnych sprawach. Pojawia się temat Big Data i rodzi się dyskusja, jak wielkie dane wykorzystać w marketingu. Na zakończenie prelegent stwierdza, że najwięcej informacji da się wyciągnąć z gier sieciowych. Innymi słowy: zachowania naszych awatarów mówią o nas więcej niż zachowania nas samych w internecie. Przeróżne MMO są po prostu świetnym terenem badawczym. Dla marketerów, socjologów i psychologów.

Popularność sieciówek nieustająco rośnie, a na przestrzeni ostatnich kilku lat rozwijają się one lawinowo. Mało kto dziś pamięta pierwsze, nieśmiałe kroki ku potędze stawiane przez World of Warcraft. W zapomnienie odchodzą też produkcje na społecznościowe portale. Ale za to nieźle rozwijają się przeróżne F2P, a także mobilki. Popularność masowych gier sieciowych rozszerza się na konsole. Coraz więcej graczy – tych niedzielnych i zapalonych – spędza w wirtualnym świecie rosnącą liczbę godzin. I co takiego czynią, co interesuje psychologów czy socjologów? Jakie ciekawe wnioski da się wyciągnąć patrząc na zachowania awatarów.

Gwałcić

Na wiele lat przed MMO gracze zatapiali się w świecie MUDów (multi-user dungeons). Były to tekstowe produkcje dla wielu osób, wykorzystujące ARPAnet, czyli uniwersyteckiego praprzodka internetu. Pierwsze tego rodzaju produkcje powstały jeszcze w latach 70. XX wieku. Już w owych grach zdarzały się przeróżnej rzeczy niezbyt miłe dla awatarów i ich właścicieli. Jeden z pierwszych opisów niemiłych doświadczeń graczy znajdziemy w książce Juliana Dibbella „My Tiny Life”. Autor opisał w niej przeżycia swojego awatara w LambdaMOO (czyli w MUD object-oriented), czyli produkcie rozwijanym w latach 1990-1991 w słynnym Xerox PARC. Jedno z nich było naprawdę nieprzyjemne, chodziło bowiem o wirtualny gwałt. Czyn ów umożliwił programik zwany voodoo doll, pozwalający przejąć awatara innego gracza i decydować o jego działaniach. W tym wypadku postać wykonała „czynności seksualne” naruszające dobro gracza i trwające kilka godzin.

Jaka była reakcja społeczności? Otóż spotkała się ona na naradzie, podczas której przeprowadzono głosowanie dotyczące stosownej kary. Sprawcę „skasowano”, lecz tę decyzję podjął jeden z zarządzających grą, nie zaś ogół. Wprowadzono także dodatkowe zasady w świecie i mechanice gry. Po jakimś czasie okazało się, że „gwałtu” dopuściła się grupa studentów, którzy prowokowali się nawzajem, kierując postacią sprawcy.

To wydarzenie dużo w efekcie powiedziało o czymś, co w sumie już nieco wiemy, czyli o psychologii tłumu. Ale także o tym, że nawet sieciowa anonimowość nie chroni przed karą…

Palić

W 1986 roku nikt nie wyobrażał sobie nie tylko wszechobecnej sieci komputerowej, ale również wirtualnych światów zaludnionych przez dziesiątki tysięcy awatarów graczy. Niemniej wówczas właśnie pojawiła się wersja beta pewnego ambitnego projektu wykorzystującego sieciowy serwis Commodore’a 64. Habitat miał umożliwić dość kosztowną zabawę nawet 20 000 uczestnikom jednocześnie. Niemniej projekt nigdy w zasadzie nie wyszedł z fazy testów, wystarczyło bowiem 500 graczy w tym samym czasie, by obciążone serwery przestawały działać (dla porównania: w tych latach jednocześnie w MUDach siedziało ok. 100 graczy). Co gorsza, Habitat miał mnóstwo dziur, które użytkownicy szybko zaczęli wykorzystywać. Gracze odkryli choćby, jak w kilka minut zgromadzić wielkie bogactwo, opróżniając „automaty sprzedające” różne towary, które następnie oferowali za większą cenę.

Co jednak ważniejsze, w tym wirtualnym uniwersum nie było praw, nikt nie zapewniał w nim bezpieczeństwa, nikt nie chronił słabszych. W efekcie postacie graczy okradały się i zabijały na ulicach. Jedna z osób, w prawdziwym świecie duchowny wyznania prawosławnego, stworzyła Zakon Świętego Orzecha – wirtualną religię sławiącą brak przemocy. Z kolei w mieście Populopolis gracze założyli radę miejską i wybrali własnego szeryfa.

W taki oto sposób przeprowadzono – być może nieświadomie – eksperyment pokazujący, jak wygląda świat bez praw. I szybko okazało się, że w wirtualnych uniwersach gracze mogą stać się kluczowym elementem tworzącym normy społeczne, reguły etyczne czy praktyczne zasady umożliwiające zanurzenie się w przedstawionym świecie – i często są to reguły bardzo zdroworozsądkowe oraz racjonalne. Jak choćby pomaganie „nowym”, ponieważ kiedyś ktoś pomógł mi.

Rabować

W pierwszej dużej sieciowej produkcji, w słynnej Ultima Online z 1997 roku, bohaterowie graczy mieli pełne prawo nie tylko niszczyć pewne elementy środowiska, ale także atakować siebie nawzajem. Pięknie zaplanowany świat na oczach twórców zmieniał się nie do poznania. Mimo to postanowili oni dać graczom prawo decydowania, czy chcą walczyć ze sobą, czy nie. Szybko okazało się, że niesamowita liczba postaci mordowała innych bohaterów, podszywała się pod kogoś czy w inny sposób utrudniała grę. Już w kilka dni po uruchomieniu pojawiły się gangi mordujące i łupiące słabszych. Tuż za bramami miast czaili się złodzieje, którzy okradali niedoświadczone postacie graczy. U wylotów kopalni czekali przestępcy zabierający wydobyte ciężką pracą złoto – a czasem też życie. Biedne ofiary były teleportowane w odległe strony… i to w samych majtkach.

Wściekli gracze zareagowali po swojemu. Jedni zaczęli tworzyć oddziały strażników. Inni wędrowali po świecie w samych gaciach, licząc na to, że w ten sposób unikną nieprzyjemności. Nawet bezpośrednie zaangażowanie twórców gry na niewiele się na tym etapie zdało, albowiem – jak się później przyznali – nie udało im się wprowadzić dobrze przetestowanych mechanizmów balansu pomiędzy postaciami.

W wielkim, trwającym jakiś czas chaosie, pojawiały się ciekawe postaci, o których krążyły „legendy”. Choćby niejaki Highwayman, który dość często zabijał awatarów innych graczy, czając się przy traktach. Niemniej zanim dokonał mordu, rozmawiał z ofiarami, czasem nawet sugerując, kim jest. Po jakimś czasie odchodził i powracał w przebraniu, zawsze dając okazję do ucieczki – a czasem nawet pomagając…

Brak praw i ogólny zamęt, jaki panował w Britannii, zniechęcił wielu graczy do zabawy. Owszem, w rozgrywce musi być zaszyty jakiś element niebezpieczeństwa. Jednakże ciągłe zabijanie słabszych przez silniejszych sprawiło, że w przeciągu pierwszych miesięcy 250 000 osób zrezygnowało z subskrypcji właśnie z racji bezprawia! Inni zdecydowali się na wyrażenie swojego „obywatelskiego nieposłuszeństwa” – i tak oto tłum pijanych awatarów rzucił się do szturmu na zamek Lorda Britisha, czyli postaci Richarda Garriotta.

Tak zmuszeni do działania twórcy zareagowali niczym rządcy jakiejś prawdziwej krainy, wprowadzając nowe zasady. Wpierw miasta stały się bezpiecznymi strefami. Potem pojawiła się reputacja i różnorodne mechanizmy pomagające graczom. Okazało się, że odpowiednio ukierunkowany bunt jednych oraz odsunięcie się na bok innych to doskonała metoda nacisku na władzę. Czasem stosowana też w realnym życiu…

Jednakże współcześni twórcy gier sieciowych są mądrzejsi o doświadczenia poprzedników, więc teraz w MMO raczej nie mamy okazji poznawać mechanizmów rządzących społecznościami. Niemniej są pewne ciekawe wyjątki…

Eksperymentować

Wiele ciekawych, społecznych eksperymentów przeprowadzają grający w Day Z. Twórcy tej produkcji ponoć zakładali, że bohaterowie będą przede wszystkim walczyli ze wspólnym wrogiem, czyli zombiakami. Okazało się jednak, iż zabijanie innych postaci było na pierwszym planie, przynajmniej przez jakiś czas. W efekcie interakcje miedzy bohaterami graczy przemieniły się głównie we wrogie lub – w najlepszym razie – pełne niepewności. Tak powstałe środowisko nadaje się zaś idealne do badania niezwykłych ludzkich zachowań.

Jak zareagują bohaterowie na postać, która chce wszystkim pomagać – przeciwnie do istniejącego trendu? Jak zachowają się inni widząc postać w kajdankach – czy pomogą jej bez problemu i od razu, czy wręcz przeciwnie, wykorzystają sytuację? Albo coś z zupełnie innej beczki: jak bohaterowie zareaguję na puszczanie muzyki w najniebezpieczniejszych miejscach. Zdarzają się też bardziej przerażające sytuacje, jak poniżanie innych postaci graczy bez powodu – co z kolei przywodzi na myśl przykład wirtualnego gwałtu. Filmy pokazujące efekty tych eksperymentów można obejrzeć w sieci.

Tak oto gry wideo umożliwiają przeprowadzenie badań, których w realnym świecie nie dałoby się odtworzyć. Pozwalają także przenieść do środowiska wirtualnego znane badania – jak choćby słynny eksperyment z lat 60. XX wieku psychologa społecznego Stanleya Milgrama, badającego posłuszeństwo wobec autorytetów, a polegający na karaniu wstrząsem elektrycznym za złe odpowiedzi.Bądź też równie głośny Stanfordzki Eksperyment Więzienny amerykańskiego psychologa Philipa Zimbardo z 1971 roku, który podzielił studentów na dwie grupy: jedni wcielili się w strażników, a drudzy w więźniów, lecz doświadczenie trzeba było przerwać, bowiem ci pierwsi stali się zbyt agresywni i sięgnęli po przemoc. Tego rodzaju doświadczenia bez większych kłopotów – i w znacznie bezpieczniejszym środowisku – da się przeprowadzić w wirtualnym growym świecie. Co więcej, uczestnicy mogą w ogóle nie wiedzieć, że biorą udział w eksperymencie, co istotnie wpłynie na jego wyniki!

Zaskakiwać

Społeczności graczy, o których napisałem wcześniej aż nazbyt złego, potrafią naprawdę pozytywnie zaskakiwać. Kiedy jeden z bardziej cenionych i aktywnych użytkowników EVE Online zginął, jego wirtualni przyjaciele postanowili upamiętnić go w uniwersum gry. Miano jego postaci, Vile Rat, zaczęło się pojawiać w wielu miejscach – powstał Vile Rat Memorial Park, Vile Rat Memorial Station czy RIP Vile Rat. Ponadto gracze oddali swojemu przyjacielowi hołd zapalając coś na kształt świeczek przypominających znicze. A nie tak dawno, po śmierci Leonarda Nimoy’a (aktora grającego słynnego Spocka), w grze Star Trek Online, przy fontannie na Vulcanie, zebrało się około tysiąca graczy oddających hołd zmarłemu.

Gracze potrafią też zaskakiwać samych siebie. Ryzykują życie swoich postaci, by uratować przyjaciół w grze. Albo też pomagają słabszym i mniej doświadczonym poradami oraz wyposażeniem. Pokazują, że umiejętności czy charyzma wcale nie muszą zależeć od wieku. Pozwalają odkryć, jak wiele daje zwykła grzeczność czy humor.

Dobrze skonstruowana produkcja potrafi też zaskoczyć graczy. I pokazać pewne ciekawe związki przyczynowo-skutkowe. Jak choćby: co się dzieje, jeśli będziemy negowali wszystkie zachowania odbiegające od normy. Na tym właśnie oparto koncept gry Vigilance 1.0. Gracz ma tu za zadanie wyszukiwać na mapie miasta to, co mu jakimś sensie nie odpowiada. Ekran podzielono na kilka części symbolizujących dzielnice, pomiędzy którymi przemieszczają się mieszkańcy, wykonując typowe i różnorodne czynności – robiąc zakupy czy odpoczywając w parku. Gracz obserwuje otoczenie, wyszukując osób łamiących społeczne zasady: począwszy od zaśmiecających ulice, poprzez włóczęgów, na prostytutkach kończąc. Kiedy najedzie celownikiem na źle się zachowującą postać i wciśnie odpowiedni przycisk, otrzymuje punkty w liczbie zależnej od wagi zabronionego czynu. Im więcej negatywnych zachowań przeoczy, tym miasto staje się bardziej zdeprawowane – i na odwrót. W konsekwencji gracz musi coraz uważniej monitorować społeczeństwo, by to stawało się coraz lepsze. Problem w tym, że tytułowa czujność, którą musi się wykazywać, powoli przeradza się w perwersyjną obsesję. Ponadto gracz odkrywa, że skupiając się na poważniejszych występkach, pozwala tym mniej istotnym się panoszyć. W efekcie Vigilance 1.0 pokazuje nie tylko klasyczny problem „Kto pilnuje strażników, którzy nas pilnują?”, ale również kłopoty z decydowaniem, które nieprawe akty można puścić płazem z braku środków.

A podsumowując…

Napiszę to po raz kolejny: gry to potężne narzędzie. Dzięki niemu możemy odkrywać mechanizmy rządzące całymi społecznościami. Odpowiednio skonstruowane scenariusze pozwalają choćby uczyć, jak postępować z ofiarami gwałtów. Wspólne przeżycia, nawet te wirtualne, często pokazują jakie znaczenie mają litość, przyjaźń i szacunek.

Gry wideo mogą być doskonałym laboratorium badań nad ludzkimi charakterami – ale także nad samym sobą. Granie często pozwala bowiem odkryć własną złożoną osobowość. Nasz wirtualny awatar może mieć mniej „zakrzywione” cechy niż nasze prawdziwe ja (a to z kolei jest ciekawe nie tylko dla psychologów, lecz i marketingowców). Ponadto podejmując trudne moralnie decyzje możemy doświadczyć, czy ich skutki nam „pasują” czy też nie. Grając odkrywamy również swoje mocne i słabe strony. A sam proces może nas wreszcie zachęcić do poszukiwania wiedzy o samym sobie. I doprowadzić do zmiany.

Drobny przykład na zakończenie: Stworzenie w The Sims postaci wzorowanej na Kurcie Cobainie, czyli na gwieździe rocka w głębokiej depresji, prowadziło do przejęcia przez grę kontroli nad awatarem. Ta uznawała po prostu, że bohater nieposiadający życia towarzyskiego, prowadzący rozwiązły styl życia, wreszcie żyjący w powierzchownym związku małżeńskim nie ma racji bytu. Wbrew woli gracza, The Sims przejmowało kontrolę nad postacią i zmuszało ją do znalezienia przyjaciół i pracy oraz do zmiany stosunku do żony. To doskonała wskazówka od gry, że coś z takim podejściem do życia jest nie tak – wszak Kurt Cobain popełnił samobójstwo…