Nawiedzenia

Nawiedzone może być wszystko – co tylko sobie wyobrazicie, i co będzie pasowało do koncepcji. Zarówno literatura klasyczna, jak i współczesna, a także film oferują nam wiele niezwykłych przykładów opętanych miejsc. Oto kilka z nich.

Budynek i to każdy. Może to być zwykły dom mieszkalny, w którym pośród zwykłych ludzi żyją nieumarli lub jakaś sekta; albo w którego ścianach kryje się gość – zabite tu dziecko lub zgwałcona i zamordowana nastolatka. Opętać można też stację (metra lub kolejową) i port (lotniczy lub morski); trafiające tu pojazdy zawsze ulegają niemal niezauważalnej przemianie; dużo jest wypadków; klienci i obsługa czują się nieswojo – o tym wspominał m.in. Grabiński w „Demonie ruchu”. A nawiedzone kino, teatr (choćby ten przedstawiony przez Rice w „Wywiadzie z wampirem”), opera (słynny „Upiór w operze”), sala gimnastyczna (ileż było o tym horrorów klasy C), stacja benzynowa, toaleta…? I jeszcze księgarnia, biblioteka, muzeum, galeria (ukochane przez Lovecrafta). Z naszych czasów: wypożyczalnia kaset wideo czy salon gier. Albo szkoła (vide „Oni” czy fragmenty „Zmory z Elm Street”) lub sklep (wyobraźcie sobie gigantyczny supermarket, w którym niektóre towary „żyją”). Może fabryka (zabawek?), redakcja, centrum informatyczne (żyjące własnym życiem komputery?) czy młyn…

Dyskoteka (pub, restauracja, gospoda itp.) również może okazać się miejscem nawiedzonym. Niektórzy goście mogą być duchami, trupami, wikołakami czy wampirami (vide „Blade” lub „Lśnienie” Kinga). Albo tylko właściciela opętała jakaś tajemnicza siła, która każe mu zabijać klientów. A może samo miejsce jest opętane? Może w ścianach lub piwnicy budynku kryje się obca siła?

Jeziorko, źródełko, staw i rzeczka to najklasyczniejsze z nieklasycznych przykładów. Wspominał o nich Mickiewicz w „Świtezi” i „Świteziance”, a także Słowacki w „Balladynie”, wprowadzając Goplanę – nic więcej dodawać nie trzeba.

Labirynt, bynajmniej nie śmierci. Chodzi raczej o stosunkowo niewielkie żywopłotowe labirynty (słynne „Lśnienie”), tak często obecne w parkach. Mogą to jednak oczywiście być i klasyczne, wielopoziomowe, podziemno-naziemne kompleksy. W Polsce mamy piękne, sudeckie Błędne Skały – naturalny labirynt ze skał, częściowo znajdujący się pod, a częściowo nad ziemią. A nawiedzony labirynt może mieć zmienną topografię (vide „Labirynt” Hensona) i dziwnych mieszkańców (duchy zmarłych lub zabitych). Na labirynt świetnie nadają się też katakumby.

Las to kolejny, cudowny temat do nawiedzeń. Czyż tolkienowska Mroczna Puszcza nie była co nieco opętana? A w „Królu Olch” Goethego nie mieliśmy do czynienia z niezwykłym lasem? Nawiedzony las, pełen duchów, niezwykłych istot, tajemniczych głosów, żywych drzew… W miejsce lasu można również umieścić śródmiejski park.

Osiedle, które opętały dziwne moce, pojawiło się w słynnym „Duchu”. Nasze wcale jednak nie musi stać na byłym cmentarzu. Może zbudowano je na czymś w rodzaju pożarowiska, tyle że moc miejsca zmusza do zabijania, bezsensownej agresji, albo wręcz przeciwnie – nadmiernej miłości. A jeśli osiedle, to dlaczego nie miasto, które stanie się miastem umarłych (coś á la „Dżuma” Camusa). Albo miasteczko opisane przez Barkera w „Everville”. Idąc dalej – może cała planeta, jak w „Hyperionie” Simmonsa czy „Duchu V” Sheckleya

Skrzyżowanie ulic lub po prostu jakieś miejsce na autostradzie, w którym często giną ludzie. W gazetach często czytamy o właśnie takich „czarnych punktach”. Przeróżni różdżkarze wspominają o „złych prądach” w tych miejscach. A jeśli dodać jeszcze duchy osób, które tu zginęły… Z drugiej jednak strony można podążyć tam, gdzie Ballard w swojej „Wyspie” – niezwykłym miejscu wśród plątaniny autostradowych nitek.

Środki transportu to ogromna kopalnia pomysłów. I wcale nie chodzi o kingowską „Christine” – raczej o coś większego: statek morski, kosmiczny lub powietrzny, pociąg czy nawet samolot. Legenda o Latającym Holendrze potwierdza tę możliwość. A statek kosmiczny z „Ukrytego wymiaru” to przecież nic innego jak nawiedzone miejsce. Z kolei Stefan Grabiński w cyklu opowieści „Demon ruchu” przedstawił niesamowitą wizję opętanych pociągów – pociągów, które podróżują wbrew rozkładom; których obsługa to duchy; które w ogóle nie istnieją; które pędzą po dawno już zapomnianych torach…

Wzgórze to bardzo klasyczny przykład; nawet my mamy swoją Łysą czy Babią Górę. Na wzgórzach stoją również kromlechy, jak choćby Dziewięć Dziewic, które poznaliśmy m.in. w angielskim serialu o Robin Hoodzie. Wzgórze to miejsce sabatów lub spotkań potężnych, dawno zapomnianych potęg. Ale może ono być również tzw. pożarowiskiem, które opisał Grabiński – każdy, kto na nim zamieszka i wybuduje dom, zakocha się w ogniu. Nawiedzono mogą być również przybrzeżne skały, na których przed wiekami rozbijały się statki (jak w „Mgle”), albo wyryte w skałach jaskinie.

Patenty:

  • Opisy są jak zwykle bardzo ważne. Mistrz powinien często używać słów „jakby”, „wydaje się”, „chyba”, „nie jeteś(cie) pewien(ni), ale”, „możliwe, że”. Z drugiej jednak strony (np. w przypadku labiryntu ze zmienną topografią) musi pozwolić graczom zauważyć ten fakt, choćby opisując: I nagle, kontem oka dostrzegacie… Po chwili nie jesteście już pewni, choć…A ponieważ bohaterowie czują również zapachy i światła, to i o nich Mistrz winien wspomnieć: Niezwykły zapach kręci się wśród was…czy Powietrze wydaje się naelektryzowane…
  • Zapachowa świeca pozwoli graczom poczuć niezwykłą woń lasu. Mieszając kilka takich źródeł zapachu wprowadzimy dodatkowy niepokój i niepewność. A jeśli gracze nie będą sobie zdawali sprawy z obecności owej świecy, którą zapalimy jeszcze w odpowiednim momencie…
  • W przypadku labiryntu Mistrz może pozwolić graczom rysować plan, by potem zaskoczyć ich stwierdzając: Nie, tu jest ściana; nie mogliście stąd przyjść lub Nie jesteście pewni, ale wydaje się wam, że ktoś chyba stroi sobie z was żarty – tego korytarza wcześniej nie było. Jeżeli zaś bohaterowie zaznaczali na ścianach, którędy idą, to przecież zawsze jakaś tajemnicza moc może ów znak zmienić.
  • Nagrany, powtarzający się do znudzenia dźwięk płynącego źródełka lub szum lasu może wywołać lekką, zaplanowaną nerwowość wśród graczy. A jeśli pośród tych monotonnych dźwięków pojawi się nagły krzyk przerażenia, wycie sowy czy ryk innego stwora (np. po pół godzinie spokojnego szumu), to reakcja może być niesamowita.
  • Zabawa światłami to znana sprawa. Jeśli nagle zapadną ciemności, Mistrz może zgasić światło, dodając klimatu. A jeżeli latarnie zgasi podmuch wiatru, to zdmuchnąć można również płomień świecy. W przypadku dyskotek lub innych nagłych efektów świetlnych, czasem warto sięgnąć po stroboskopy lub kulę dyskotekową. Niezwykły efekt mogą też dać fosforyzujące pałeczki, którymi Mistrz w ciemności zamacha graczom.
  • Ambitni mogą postawić tzw. farelkę, by „rozgrzać atmosferę”. Ewentualnie użyć wiatraka, który odegra rolę silnego wiatru.

Krótkie patent

  • Obozującym w opętanym lesie warto opisać tańczący ogień, który nabiera też innych barw.
  • Wybrzuszające się ściany, na których pojawiają się wykrzywione z bólu twarze, to element nawiedzonych domów lub labiryntów.
  • Wędrujące drzewa czy inne niezwykłe stwory to mieszkańcy lasów.
  • Na bohaterów też może wpłynąć potęga miejsca.
  • Tajemnicze głosy przerywające spokojny sen.
  • Duchota przyprawiająca o mdłości; niezwykłe zapachy, przywodzące na myśl trupy.
  • W nawiedzonym miejscu mogą się znajdować wrota do zaświatów lub innych dziwnych krain.