Jak to z tym AD&D/D&D po polsku było… Część 1: Wprowadzenie

Tak los sprawił, że miałem wkład w rodzimą wersję językową dwu z trzech (póki co wydanych) edycji słynnej matki wszystkich narracyjnych gier fabularnych. Jako że zbliża się publikacja kolejnej, postanowiłem sięgnąć głębiej do pamięci i przypomnieć, jak to z tym AD&D i D&D 3.0/3.5 było.

Wspomnienie dawnych lat

Zanim nadeszły czasy internetu, ba – zanim pojawiły się w Polsce podręczniki wydawane w rodzimym języku, no i oczywiście nim wyszedł pierwszy numer „Magii i Miecza” fani fantastyki spotykali się w mniej lub bardziej zorganizowanych klubach. Kiedy byłem jeszcze w podstawówce (czyli niemal do końca lat 80. XX wieku), dyskutowało się w nich o literaturze, oglądało filmy na zużytych VHSach, a sporadycznie organizowało spotkania, które z czasem wyrosły w postać konwentów.

Jedna z części Stalowego Szczura, do której wydania przyczyniłem się z bratem

Jednym z ciekawych elementów owych czasów były również tzw. wydania klubowe, czyli literackie piractwo – nie bójmy się tego uczciwie nazwać. Były to nielegalnie publikowane książki, często w kiepskich przekładach i o jeszcze gorszej jakości technicznej. Niemniej był to wówczas jedyny sposób, by zapoznać się z dalszymi częściami Diuny, przeróżnymi Conanami czy niezapomnianym Stalowym Szczurem. Byłem obecny w owym „wydawniczym rynku” i jako jedna z pierwszych osób w naszym kraju (z bratem) wprowadziliśmy komputerowy skład do tych produkcji.

Książki w tej postaci sprzedawane były nie tylko w klubach, ale również na straganach różnych targów, takich jak Skra czy Wolumen w Warszawie. Wśród kupujących na naszym stoisku był Andrzej Miszkurka, z którym bardzo się podówczas zaprzyjaźniliśmy z racji podobnego gustu literackiego. Drugą istotną osobą dla tej opowieści był Artur Szyndler, który przyniósł ze sobą praktyczną wiedzę o RPG. Był nie tylko kupującym, ale również sprzedawał na giełdzie gady, jako herpetolog z wykształcenia. Bo na takich giełdach kupowało się i sprzedawało wszystko – sam trafiłem tam sprzedając zestawy lego, które wymieniłem na klubówki (czego w sumie teraz żałuję).

A oto jak wyglądały bazary:

Pierwsze kroki w RPGie

O wspomnianych grach fabularnych słyszałem nieco wcześniej. Oczywiście za sprawą artykułów w Razem. Wydawały się świetnym „przedłużeniem” literatury. Zresztą z perspektywy czasu muszę powiedzieć, iż w para-RPGie bawiłem się już dużo wcześniej, opowiadając z kolegą przygody w świecie stworzonym na bazie “Labiryntu Śmierci” – tej wciąż w wielu kręgach słynnej planszówki.

Razem i Labirynt – moje pierwsze kroki w RPG

W efekcie wraz z Andrzejem wprosiliśmy się do Artura na sesję, zorganizowaną zresztą w naszym klubie miłośników fantastyki na Ochocie. Po kilku doświadczeniach z Kryształami Czasu i przygodami prowadzonymi nie tylko przez samego twórcę systemu, ale również przez Starego Smoka, zaczęliśmy szukać informacji o innych grach. Wiedzieliśmy już, że jest AD&D i że jest ono lepsze od KCtów 🙂

Był to rok 1990 lub 1991.

Podręczniki w latach 80. i 90. w Polsce

Któż pamięta emocje związane ze zdobyciem ksera z ksera z ksera z Player’s Handbook? Albo pierwsze dotkniecie oryginalnego podręcznika opisującego Forgotten Realms? Samo zdobycie kostek było bardzo trudne i czasem zastępowaliśmy je karteczkami z numerkami, które wyciągało się z kubków. Dlatego też głównie operowało się kserówkami, a jeden zestaw kości wędrował pomiędzy grupami.

Warto też dodać, że RPGowa brać rozprzestrzeniała się na zasadzie fali. A to usłyszało się, że ktoś gada charakterystycznym słownictwem w autobusie i zagadywało się, wymieniało stacjonarnym numerem telefonu, albo wręcz od razu umawiało na sesje. Ktoś czytał podręcznik na przystanku, od razu była okazja, by się poznać. W efekcie różne style gry i prowadzenia przenikały się, podobnie jak podręczniki i wiedza.

Mój krąg dość szybko poczuł niedosyt wiedzy, podręczników i światów. Za ogromne podówczas pieniądze sprowadzaliśmy podręczniki z USA, wprost z TSR, często w ciemno wybierając tytuły. Przesyłki, ze względu na cenę transportu, docierały do nas z dużym opóźnieniem. Ale jaka to była radość czytać o Drizzcie czy Elminsterze. Poznawać nowe rozszerzenia zasad i dzielić się nimi ze wszystkimi znajomymi.

Każdy podręcznik był na wagę złota…

Finalnie w naszym kręgu udało się zebrać pokaźną kolekcję podręczników – oryginalnych i kserowanych – do ówczesnej edycji AD&D i korzystać z nich podczas licznych, długich, fascynujących przygód. Oczywiście graliśmy też w komputerowe, dostępne wówczas gry, poznając światy Lancy czy pokonując Beholdera…

MiM u swego początku

Być może niektórzy pamiętają, że u początku swego istnienia „Magia i Miecz” publikowała głównie KCty, nieco informacji w rodzaju „Almanach Mistrza Gry” oraz prezentacje różnych systemów istniejących na rynku. Pamiętajmy, że to czasy przed internetowe, więc czasopismo było w wielu wypadkach jedynym źródłem wiedzy o rynku. Zaprawdę niosło ów kaganek oświaty…

O historii Magii i Miecza piszę tutaj.

Pierwsze numery MiMa, jeszcze bez mojego udziału

Drugą rzecz, jaką warto pamiętać, to tempo wydawania. Pierwsze numery ukazywały się ślimaczo, nieregularnie, bez planu. W tempie jeden na kwartał. A mimo to ludzie je kupowali, korzystali i grali. My zaś (czyli mój krąg) dość krytycznie podeszliśmy do MiMa, uznając wówczas pomysł z KCtami za błąd. No i poza tym zgrywając wszech wiedzących…

Informacje o MAGu jako pierwszym polskim startupie znajdziecie w tym moim wpisie.

Niemniej pomiędzy moim środowiskiem a niewielką grupką osób tworzących MiMa były części wspólne, przez to z czasem zdarzyły się gromadne sesje, dzielenie się fascynacjami czy zwykłe picie piwa. Podczas jednego z takich spotkań Andrzej został poproszony o przygotowanie materiału o licznych światach AD&D. Los sprawił, że chłopak nie miał komputera (takie to były czasy – true story!) i napisaliśmy ten tekst wspólnie. Bo ja akurat miałem 🙂

A raczej: nie napisaliśmy. Przynajmniej na początku. Minęło kilka tygodni, jeśli nie miesięcy, zanim nasza praca dobiegła końca. I pewnie nigdy by nie doszło do niego, gdyby nie zrządzenie losu, czyli moje przypadkowe spotkanie w autobusie z Rafałem Gałeckim, ówczesnym sekretarzem redakcji. Okazało się, że wciąż czekają na tekst, a ponieważ Andrzej nie miał telefonu, nie mogli się z nim skontaktować (tak tak, epoka prekomórkowa).

MiMowy debiut

Finalnie tekst napisaliśmy, numer się ukazał (8/94) i rozpoczęła się nasza współpraca z czasopismem, która za sprawą kultowej „10” przeobraziła w wieloletnią przygodę. Choć do stopki trafiliśmy z Andrzejem jakoś w okolicy nr 12.

Przełomowy rok 1994

Rok 1994 był przełomowy nie tylko dla mnie, ale też dla rynku RPG w Polsce. Wówczas odbył się Polcon w Lublinie, kiedy nagle – za sprawą MiMa i silnej działalności tamtejszych klubów – na konwencie pojawiła się prawdziwa MASA graczy. Wówczas był to dość zaskakujące dla stałych bywalców zjazdów, przyzwyczajonych do prelekcji o literaturze czy filmie.

W tym samym roku ukazała się pierwsza edycja WFPR (o jej wydawaniu stoi tutaj), powstająca w straszliwych bólach i cierpieniach (o tym może innym razem). Zapowiedziano Cyberpunka 2020 od Copernicusa, czy Zew Cthulhu (o którego wydawaniu napisałem o tutaj), MAG myślał o GURPSie (nawet zaczęły się jakieś tłumaczenia, ale jak do wydania nie doszło wspomniałem w tym wpisie)… ISA sprowadzała podręczniki, działała księgarnia U IZY…

Reklama ISA z MiMa z 1994 roku

Wciąż trwały niezbyt ambitne prace nad wydaniem podręcznika do KCtów, ale wiadomo jak to się skończyło…

Wówczas też rozpoczęły się prace nad tłumaczeniem drugiej edycji Advanced Dungeons & Dragons na język polski.

Niespodziewany wydawca

Ja zostałem zaproszony do udziału w projekcie gdzieś pomiędzy napisaniem artykułu z Andrzejem a jego wydaniem. Dość dobrze znałem się z Arturem Szyndlerem, który mieszkał nieopodal mojego rodzinnego lokalu na Żoliborzu. Zaprosił mnie i kilka innych osób do prac nad polską wersją AD&D 2.0 – i nie mogłem oczywiście odmówić. Jednocześnie pisałem dla MiMa i tłumaczyłem swoją ulubioną grę. Czyż można sobie wyobrazić coś bardziej fascynującego dla młodego podówczas człowieka?

Najciekawszy jednak był niespodziewany wydawca – firma TM-Semic, znana głównie z publikacji dużej liczby amerykańskich komiksów, takich jak Batman, Superman czy Lobo, na których wszyscy się wychowywaliśmy.

Tak oto kończy się wprowadzenie do opowieści o polskich wydaniach AD&D/D&D.

Z części drugiej dowiecie się:

  • jak przebiegało tłumaczenie w czasach preinternetowych
  • jak tworzyliśmy słownictwo
  • dlaczego różne osoby tłumaczyły różne podręczniki
  • co to są spusty…

A z części trzeciej:

  • jak udało mi się prawie uratować polską edycją 3.0
  • jak ważne okazało się słownictwo
  • dlaczego D&D 3.0/3.5 było takim sukcesem
  • jak to jest poprawiać tłumaczenie po „szmaciarzach”
  • ile przyjemności dał mi przekład trzech 

holistyczny