Puentę pisze czas… (2014)

Polcon, Lublin 1994. Ukazuje się 10 numer „Magii i Miecza”. Numer, który jest efektem ówczesnej fascynacji Ravenloftem (fascynacji głównie Andrzeja Miszkurki). Numer, który dziwnym trafem przechodzi do historii. Za sprawą pierwszej odsłony przygody „Dom”. Z racji tematyki, która pada na podatny grunt. I – miejmy nadzieję – z racji naszej ciężkiej pracy… entuzjazmu… doświadczeń… przemyśleń…

Gdybym wiedział, że za 20 lat MiM będzie uznawany za czasopismo kultowe, pewnie bym pisał jakiś dziennik, pamiętnik, zostawił sobie może jakieś notatki. Owszem, wydawało nam się – nam, czyli redaktorom – że robimy coś ważnego. Pewnie z tego też powodu nosiliśmy nosy wysoko, pewnie nawet zbyt wysoko…

Należy też pamiętać, że przez większość czasu ukazywania się czasopisma raczej na nie narzekano niż je chwalono. Z perspektywy tych wielu lat wypada przyznać, że krytyka była po części słuszna. Przede wszystkim dlatego, że robiąc MiMa dużo się jednocześnie uczyliśmy. Nie było przed nami kogoś, za kim dałoby się podążać. Nikt niczego nie mógł nas nauczyć. Owszem, mogliśmy ściągać z zagranicy, ale polski rynek był zupełnie inny.

Chciałbym się zasłonić niepamięcią i stwierdzić, że te dwie dekady temu nic się nie wydarzyło… że następne kilka lat zajmowałem się układaniem cegieł czy kopaniem dołów… 20 lat to szmat czasu i wiele rzeczy umyka. Pozostają pojedyncze obrazy, wrażenia, smaczki, drobne okruchy w pamięci.

Dla mnie wszystko zaczęło się jeszcze w czasach tzw. wydawnictw klubowych lat 80. minionego wieku, kiedy niespecjalnie legalnie przeszczepialiśmy na rynek polski wszelkie dostępne książki fantastyczne. W tym środowisku wydawnictw drugiego obiegu poznałem Andrzeja Miszkurkę, a potem wspólnie wprosiliśmy się do Artura Szyndlera na sesję. I szybko gry fabularne stały się dla nas naturalnym rozwinięciem fascynacji fantastyką. Szybko poznawaliśmy kolejnych miłośników RPGów, przeskoczyliśmy z „Kryształów Czasu” na AD&D 2nd. I właśnie dobra znajomość tego ostatniego systemu „otworzyła” nam drzwi do MiMa – kilka lat później. Kiedy mieliśmy na półkach sprowadzone za ciężkie pieniądze i różnorodnymi metodami podręczniki.

Poprzez różne RPGowe konotacje poznaliśmy z Andrzejem ówczesnego sekretarza redakcji, Rafała Gałeckiego, Huntera, który zamówił u nas tekst o rzeczonym AD&D. Pisaliśmy go tak jak się wtedy pisało, czyli niespiesznie. Dodajmy, że były to czasy, kiedy Internetu w zasadzie nie było. Ba, komputer nie był powszechnie dostępnym narzędziem. Z racji rodzinnego zainteresowania informatyką miałem PCta w domu i to na nim mozolnie powstawały teksty, moje i Andrzeja.

A ten pierwszy, prezentujący światy AD&D, stworzony na potrzeby 8 numeru MiMa (poświęconego temu systemowi), pewnie nigdy nie powstał, gdyby nie przypadkowe spotkanie. Mniej więcej pół roku po tym, jak Rafał zamówił u nas tekst, przypadkowo spotkałem go w autobusie. Cóż, w epoce pre-komórkowej i pre-emajlowej wydobywanie od autorów tekstów było niezłą zabawą. Pliki dostarczało się na dyskietach 3,5 cala, które miewały zwyczaj psuć się częściej niż byśmy chcieli. Przynosiło sie zatem pliki na dwóch czy trzech dyskietach, chyba że akurat chcieliśmy sobie nieelegancko przedłużyć termin oddania tekstu. Wówczas na podorędziu była zepsuta dyskietka i standardowy tekst w różnych wersjach: „Cholercia, to przyniosę jutro/pojutrze/w przyszłym tygodniu”. Z takimi problemami borykaliśmy się w pierwszych latach powstawania MiMa…

Podobnie rzecz się miała z deadline’ami. Na początku średnio się ktokolwiek nimi przejmował. Wspomniany pierwszy tekst powstał szybko, ale w jakieś pół roku po zamówieniu. Deadline minął nie raz i nie dwa, a numer nie poszedł do druku. Przynajmniej ten poświęcony AD&D… bo może jakiś inny?

Tak czy inaczej moja współpraca z MAGiem i MiMem zaczęła się od 8 numeru. I pewnie byłaby średnio zorganizowana, gdyby nie nastały czasy Tomasza Kołodziejczaka. Pomysł, by został on naczelnym MiMa należał do gatunku 11 na 10. Mój imiennik uporządkował działania redakcji, stworzył podstawy mniej lub bardziej sprawnego mechanizmu, pokazał jak można pracować nad tekstami, wreszcie wymusił pilnowanie deadline’ów… I to pomimo tego, że bardziej bawiliśmy się w pracę niż realnie pracowaliśmy. Przynajmniej na początku.

Przede wszystkim: byliśmy wówczas młodzi, żądni wiedzy, doświadczeń i przeżyć. Każdy numer był kolejną wielką przygodą. Każdy dzień spędzony w pracy – kolejną zabawą. Dużo się przy okazji nauczyliśmy – i to nie tylko patrząc z perspektywy odporności na procenty.

O fantastyce i grach fabularnych gadaliśmy prawie cały czas. Czasem tematy schodziły na dziewczyny i podryw, tudzież wódkę i piwo. Ale pisanie, rozwijanie się autorsko i redakcyjnie było dla nas fajne. Nawet jak chodziliśmy na piwo (a chodziliśmy bardzo często), to znano nas od tej strony. Niezapomniany Artur Marciniak miał zwyczaj w okolicach godziny 22.00 wydawać z siebie typowe wilkołacze wycie, a reszta czasem dołączała. Któregoś razu ktoś przy stoliku obok zwrócił się do obsługi pubu, że to trochę mu się nie podoba. Odpowiedź barmana pamiętam do dziś: „Że ci panowie wyją? Ci panowie zawsze wyją…”. Powiedzmy sobie uczciwie, w kilku lokalach dobrze nas znano.

Z każdym rokiem, każdym wyprodukowanym numerem i każdym wydawniczym sukcesem obrastaliśmy w piórka, a firma powoli, acz niechętnie się profesjonalizowała. Jacek Rodek miał sto pomysłów na minutę, z których część się sprawdzała, a część nie. Na pewno pomysł zorganizowania klubu w sali nad redakcją miał jakiś sens. To była okazja do testowania przygód, spotykania się z chętnymi wiedzy miłośnikami RPGów, wreszcie szansa na pozyskanie nowych autorów. Ale miało to też swoje złe strony. Do telefonów o różnych porach dnia i nocy z pytaniami tak niezwykłymi, że aż szokującymi dołączyło fizyczne przesiadywanie osób trzecich w redakcji. Była to chyba najskuteczniejsza metoda odrywania redaktorów od ich zadań… Może poza najazdem diablo-fanów i odmalowywaniem pomieszczeń redakcji (najęty malarz przedłuż termin o ponad miesiąc i poza ścianami pomalował też część biurek, komputerów oraz drukarek)… no i grami wideo, bo zagrywaliśmy się w redakcji w Warcrafta, FIFĘ, wspomniane Diablo (ach, ten nocne połączenia przez telefon z battlenetem!), System Shock…

Cały czas mieliśmy mnóstwo przyjemności w tworzeniu, w graniu. Spotykaliśmy się na sesjach. Poznawaliśmy nowe systemy. Graliśmy długie godziny – nie tylko redaktorzy, ale też nasi kumple i przyjaciele. Gadaliśmy o słownictwie, o kolejnych numerach, artykułach, opowiadaniach, systemach. Co wrzucić, kogo namówić, kto co może napisać. Zdarzało się, że przepisywaliśmy na nowo całe artykuły dzień przed składem. Zdarzało się, że siedzieliśmy w na piwie zamiast pracować. Zdarzało się, że numer nie wychodził, bo siedzieliśmy na konwentach. Zdarzało się nam opublikować pierwszą część cyklu artykułów, których ciąg dalszy nigdy się nie pojawił. Zdarzało nam się pisać połowę numeru w noc przed terminem składu, by potem w dzień czasopismo zmontować, a na wieczór oddać do naświetlania, po którym dopiero następował druk (dziś proces produkcji jest pewnie istotnie prostszy i mniej kosztowny).

Mimo naszego szalonego nieco sposobu pracy, mimo tego, że większość z nas poza MiMem robiła coś jeszcze (studiowała, czasem pracowała gdzie indziej, a na pewno grała), czasopismo wychodziło, rzesza fanów się zwiększała, liczba systemów na rynku rosła. Owszem, mieliśmy problem z wydaniem „Warhammera” czy książkowych „Kryształów Czasu”. Udało nam się wcześniej pozyskać, przetłumaczyć, złożyć i wydać inne systemy. Gry fabularne stawały się – jak na owe czasy – produktem dość masowym. Ostatnio nawet z zaskoczeniem odkryłem, ilu ludzi, z którymi mam dziś do czynienia, czytało MiMa i fascynowało się Kryształami choćby – i to nie są ludzie przypadkowi, wręcz przeciwnie. Większość nieźle się zlokalizowała w tzw. biznesie.

W redakcji MiMa rodziły się spory, konflikty oraz wielkie przyjaźnie. Takie ścieranie się charakterów na wesoło. Mnóstwo zabawy, ale też praca po nocach. Jedną z karcianek tłumaczyliśmy na dzień przed odesłaniem zagranicę, ponieważ terminy się nam zawsze obsuwał, konsultując się przez telefon stacjonarny, bo ani komórek, ani netu wówczas w powszechnym użyciu nie było. Uczyliśmy się pilnować siebie nawzajem. Wspólnie pisać, redagować i pracować. Takie „Kroniki Mutantów” robiliśmy tuż przed redakcyjnym wyjazdem do Zakopanego, spędzając całe dnie i noce na redagowaniu, składzie czy nanoszeniu korekty. Po zesłaniu do naświetlenia, udaliśmy się na kawalerski wieczór kumpla, po czym świtkiem do dnia wsiedliśmy w pociąg. Finalnie „Kroniki” się nie ukazały, bo Szwedzi w ostatniej chwili zmienili skład kilkunastu stron, nieinformując nas o tym. A oni drukowali wersje w kilku językach jednocześnie…

Wspomnienia maja to do siebie, że się zacierają – pamięta się więcej bardzo złego i bardzo dobrego. Ja pamiętam raczej to drugie. Spóźnienia z kasą, zmiany stawek, nagłe decyzje o zarzucaniu tej drukarni na rzecz innej albo tego produktu na rzecz innego, niesmaczne podśmiechujki. Kłótnie, nieliczne rękoczyny, chore ambicje… Dziś pamiętam głównie atmosferę gier, którą się oddychało. Klimat RPGów, książek, gier wideo wręcz unosił się przez długi czas na Dolnej – w budynku, który musieliśmy opuścić, bo miał zostać wyburzony. Wciąż stoi jeszcze niczym jakiś wyrzut sumienia, również na naszego… koniec końców to w nim żyła nasza pasja. To tam po nocach rżnęliśmy w gierki różnej maści. Tam przyszedł Miłosz ze swoim Skrótem. Tam rodziły się przyjaźnie na lata. Tam powstawało słownictwo dziś stosowane chyba w całej growej Polsce.

Warto jednak pamiętać, że dzięki MAGowi, Jackowi Rodkowi i całej redakcji, która potrafiła go do różnych rzeczy przekonać, ukazały się w Polsce pierwsze RPGi, pierwsze karcianki, pierwsze gry figurkowe, pierwsze książki w dziwnych okładkach.

A puentę pisze czas. Dziś „Magia i Miecz” uznawana jest dość powszechnie za czasopismo kultowe. Ten tekst czytacie w numerze legendy, która powraca. Tyle że ja, gdy patrzę na stos »makulatury«, czyli 103 numery MiMa (no dobra, kilka było podwójnych), trochę boję się to czytać. Byłem redaktorem naczelnym najdłużej. Byłem w redakcji najdłużej. Przeżyłem największe wzloty i upadki… oraz jedno bardzo ciężkie lądowanie. Teraz z radością patrzę na odrodzenie/wskrzeszenie/zmartwychwstanie. Ale do przeszłości – tej zapisanej, nie zapamiętanej – nieco boję się wracać.

PS. W RPGi gram dalej. Gry wciąż są ważnym elementem mojego życia, prywatnego i zawodowego. A jeśli ktoś ma ochotę zmierzyć się z moimi dawnymi i nowymi pracami, zapraszam na nerdica.pl. holistyczny.com.pl.