Te niezwykłe paragrafówki (2016)

Jak się rodziły paragrafówki – wszyscy wiemy. Na początku przeróżne eksperymenty pisarzy, dziś słynnych, jak choćby Jorge Luis Borges. Jego Examen de la obra de Herbert Quain z 1941 roku opowiadało o fikcyjnym pisarzu, Herbercie Quainie, autorze Abril marzo. Nowela była trzyczęściowa i posiadała opcje wyboru sprawiające, że całość dawało się przeczytać na dziewięć sposobów. Późniejsze dzieło Borgesa – El jardin de los senderos que se biufurcan (wydane w Polsce pt. Ogród o rozwidlających się ścieżkach) opisuje chińskiego pisarza, który w odosobnieniu pisze powieść i tworzy labirynty, co w efekcie prowadzi do powstania niezwykłej mieszanki obu – czyli labiryntowej narracji, która ma sens tylko jeżeli się ją czyta w odpowiedniej kolejności. Fikcyjna powieść wymagała wydedukowania odpowiedniej kolejności czytania kolejnych partii.

Jorge Luis Borges - Wikipedia

W 1963 roku pojawiła się eksperymentalna powieść Julio Cortázara Rayuela (polski tytuł Gra w klasy), składająca się ze 155 krótkich rozdziałów, podzielonych na trzy części. Książkę można było czytać tradycyjnie lub w podanej przez autora kolejności, poniekąd dostosowując fabułę do własnych potrzeb. Na przykład po rozdziale 42 możemy czytać dalej 43 lub przeskoczyć do 75, co sugeruje autor. W taki oto sposób poznajemy uzupełnienia w postaci dialogów, wycinków z gazet czy refleksje bohaterów.

Julio Cortázar – Wikipedia, wolna encyklopedia

W latach 60. działała cała grupa eksperymentalna pisarzy – francuska OuLiPo (Ouvroir de Littérature Potentielle – Pracownia Literatury Potencjalnej). Jej członkowie starali się tworzyć teksty wykorzystując zasady logiki i matematyki, sięgali po inspiracje w algebrze, geometrii czy kombinatoryce. W 1961 roku należący do grupy Raymonda Queneau opublikował poetycki tomik Cent Mille Milliard de Poèmes (Sto tysięcy miliardów wierszy). W skład tomiku wchodziło dziesięć sonetów umieszczonych na kartce podzielonej w poziomie na czternaście pasków z pojedynczymi wersami. Czytelnik mógł samodzielnie fragmentami utworów Queneau, uzyskując w ten sposób za każdym razem inny, własny śmieszny sonet – kombinacji było 10 do potęgi 14.

Raymond Queneau - Wikipedia

Potem owe eksperymenty przemieniły się produkcje masowe, które dobrze znamy. Wśród nich prym wiodły serie Fighting Fantasy, Choose Your Own Adventure czy Endless Quest. Za powstaniem pierwszej serii stali: Steve Jacksoni Ian Livingstone. Doczekała się ona kilkudziesięciu pozycji,klasycznej gry fabularnej czyplanszówki. Cykl komplikował się coraz bardziej, pojawiały się w niej podserie jak choćby Sorcery! Jacksona. Składały się na nią cztery paragrafówki oferujące m.in. opcję wyboru postaci – wojownika lub czarownika – zaklęcia oraz możliwość poprowadzenia jednego śmiałka przez wszystkie części, zachowując zdobyty ekwipunek itp. W sumie na przestrzeni lat sprzedało się około 15 milionów egzemplarzy gier.

Ian livingstone fighting fantasy series 1 and 2 :6 books collection set:  Ian Livingstone, Steve Jackson: 9789123663385: Amazon.com: Books

W 1988 roku Jackson zaprojektował dla angielskiej firmy telekomunikacyjnej rodzaj gry paragrafowej – była to pierwsza interaktywna gra telefoniczna. Fantasy Interactive Scenarios by Telephone (F.I.S.T.) było dwuczęściowym cyklem fabularnych rozgrywanych za pomocą telefonu dla jednej osoby. Rozgrywkę można porównać do interaktywnej, czytanej przez narratora opowieści z rodzaju Fighting Fantasy (na których zresztą gra była wzorowana), uzupełnionej o efekty dźwiękowe i analogowe wybieranie kombinacji przycisków na telefonie, co równało się rzuceniu czaru czy jakieś reakcji na opisane w słuchawce zachowanie przeciwnika. W grze trzeba było się zarejestrować przez telefon, stan rozgrywki można było zapisać, a ponadto organizator prowadził ranking uczestników z najlepszymi wynikami i nagradzał ich prawdziwym złotem. Gracze mogli otrzymać też darmowy zestaw startowy drogą pocztową. Niemniej była to jedna z najdroższych gier w historii produkcji fabularnych, ale mimo to powstała nawet gildia graczy.

Fantasy Interactive Scenarios by Telephone - Wikipedia

W roku 2000 pojawiła się też kolejna telefoniczna gra „brytyjskiego” Steve’a Jacksona, tym razem wykorzystująca technologię Wireless Application Protocol (zbiór otwartych, międzynarodowych standardów definiujących protokół aplikacji bezprzewodowych). Autor oparł ją na czterech paragrafówkach należących do serii Sorcery! W wersji WAPowej tekstu było mniej, za to pojawiła się grafika. Można było stworzyć bohatera lub kontynuować już rozpoczętą przygodę. Po wirtualnym świecie gracz nawigował wciskając klawisze i wybierając stosowne linki. Cały czas mógł sprawdzić ekwipunek, ale też wytrzymałość bohatera – gdy ta spadła do 0, przygoda dobiegała końca i należało zacząć od początku lub ostatniego miejsca odpoczynku.

Oczywiście paragrafówki zrodziły też wiele gier wideo oraz inne transmedialne projekty, ale myśl o graniu przy użyciu klasycznego telefonu wciąż budzi w mym sercu radosne podniecenie…