3*M, czyli mody, machinima i Minecraft (2014)

Kreatywność graczy nie zna granic. Nie tylko Little Big Planet czy Minecraft pozwalają tworzyć i dzielić się swoimi osiągnięciami. Drobne modyfikowanie zasad, wprowadzanie domowych reguł czy dostosowywanie rozgrywki do aktualnych potrzeb nie jest w świecie gier niczym niezwykłym. Ale w krainie gier wideo weszło na wyższy poziom…

Niezwykła pasja tworzenia

Minecraft udowodnił, że niezwykła pasja tworzenia nie tyle tli się w każdym z graczy, ale wręcz rozpala serca tysięcy. Tworzenie światów z klocków opanowało wyobraźnię starszych i młodszych. Notch odmienił branżę. Sprawił, że Minecraft doczekał się zabawek, breloczków, nalepek czy nawet zestawów LEGO inspirowanych grą, którą LEGO zresztą wcześniej zainspirowało. Można jednak rzec, że poniekąd to już było. Przecież znane od lat SimCity opierało się również na koncepcji tworzenia. Podobnie jak przeróżne god-game. A wspomniane już przeze mnie Little Big Planet sięgało po podobny potencjał. Istnieje wiele gier wideo, które wykorzystują element wspólnego tworzenia i chwalenia się swoimi dziełami.

Znacznie ciekawsze jest jednak to jak gracze potrafią wykorzystać produkty nie opierające się na konwencji wspólnego kreowania, pozbawione edytorów map czy potężnej „ręki boga”. Już w grze Ultima Online grupa 15 osób stworzyła trupę teatralną. Część bohaterów kreowała kostiumy, inni budowali scenografię, jeszcze inni przygotowywali scenariusz, wreszcie były postacie zajmujące się promocją. W Wigilię Bożego narodzenia trupa wystawiła Opowieść wigilijną w oparciu o opowiadanie Karola Dickensa, a w kolejnych latach kilka innych przedstawień.

Również w prościutkim Farmville gracze potrafili pokazać, w jak niezwykły sposób wykorzystać narzędzia zaoferowane przez projektantów gry. I to w sposób, którego ci ostatni się nie spodziewali. Bo przecież mało kto oczekiwał po sadzących roślinki i zbierających plony, że będą w swoich wirtualnych ogródkach odtwarzali słynne dzieła sztuki, produkowali niezwykłe malunki czy „rysowali” oblicza znanych postaci.

Machinima

Wszyscy wiemy, że wyraz machinima to neologizm, który powstał z połączenia machine – maszyna i cinema – kino. W uproszczeniu jest to technika animacji opierająca się na wykorzystaniu obrazu generowanego przez silniki graficzne, najczęściej te wykorzystywane przez gry wideo. W najprostszej wersji chodzi po prostu o wykorzystanie animacji z gier i połączenie ich w jedną nową całość. Twórcy co ambitniejszych filmów typu machinima sterują postaciami w grze w taki sposób, żeby uzyskać pożądaną sekwencję. W wersji najtrudniejszej machinima polega na modyfikowaniu kodu gry.

Trend tworzenia filmików wykorzystując gry wideo rozpoczął się już w 1996 roku wraz z grą Quake, której deweloperzy ulepszyli pewną nowinkę wprowadzoną nieco wcześniej przez inne tytuły – mianowicie system pozwalający zapisywać wydarzenia w postaci filmu. Ukryty potencjał tej opcji odkryła grupa graczy zwąca się The Rangers. Nagrali oni filmik pod tytułem „Diary of a Camper”. Była to 100-sekundowa opowieść o eliminowaniu kamperów. Zainteresowanie filmikiem było na tyle duże, że zanim twórcy wykreowali następne dzieło – „Ranger Gone Bad” – Internet oszalał. Tak podobno właśnie rodziła się machinimaowa scena.

Wypada stwierdzić, iż wspomniane szaleństwo tworzenia filmików z rozgrywania walk w strzelankach miało wpływ na Willa Wrighta, słynnego twórcy serii The Sims. Właśnie pod koniec XX wieku pracował on nad pierwszą odsłoną cyklu i chciał postawić na kreatywność graczy. Pragnął, by w jego domku dla wirtualnych lalek mogli oni zrobić wszystko. Znacznie więcej niż w Quake’u. Bardzo mu się jednakże spodobało to, iż w tym ostatnim przypadku ludzie wykorzystali grę do opowiadania historii. Tak rodził się spodziewany, ale mimo to zaskakujący w swej skali szał na user-generated content – czyli na oddanie graczom czy użytkownikom „mocy sprawczej”. Był to silny element choćby niedocenianego dzieła innego słynnego twórcy gier, Petera Molyneaux, którego The Movies opowiadało o kręceniu filmów. W samym The Sims powstało wiele nietypowych, nieprzewidzianych przez deweloperów projektów, jak choćby „stworzenie przez graczy wirtualnej wersji telewizyjnego Big Brothera przy użyciu postaci z gry (…). W tym wypadku występujące w niej postaci wykorzystano do naśladowania widowiska telewizyjnego – o pozostaniu bohaterów w domu Wielkiego Brata decydowały głosowania internautów” (za Alien vs. Predator? – gry komputerowe a badania literackie Jan Stasieńko). Do podobnych celów niektórzy gracze wykorzystywali gry przygodowe, takie jak seria Myst, służące za narzędzie do creative writing, czyli nowoczesnego opowiadania historii.

Wspomniane wcześniej Little Big Planet (wszelkie odsłony serii) stały się potężnym narzędziem do kreacji. I to wszystkiego – nawet funkcjonującego kalkulatora. I do odtwarzania wszystkiego – choćby innych gier wideo. Little Big Planet to jednak mimo wszystko platformówka. Natomiast Minecraft skupia się na kreatywności i budowaniu, pozwalając na konstruowanie z sześciennych bloków w otwartym trójwymiarowym świecie. Same „przygody” są w tworzonym świecie jakby mniej ciekawe dla graczy. Nastolatki potrafią godzinami oglądać filmiki pokazujące różne doświadczenia w uniwersach skonstruowanych w oparciu o grę Minecraft. W ten sposób doszło do połączenia machinimy z „growym kreacjonizmem”. Nic dziwnego, że Microsoft wyłożył 2,5 mld dolarów za firmę Mojang…

Mody

W zasadzie niemal jednocześnie z machinimą rozwinęła się idea przerabiania istniejących gier wideo przez społeczność fanów, a ostatnio nawet na zlecenie wydawcy. Zmiany to dodanie nowych rodzajów broni, przedmiotów, przeciwników, postaci, trybów gry, planszy czy nawet całej fabuły. W ten sposób można nawet stworzyć zupełnie nową grę – to tak zwane total conversion (całkowita przeróbka), w odróżnieniu od moda dodającego tylko nowe elementy, czyli od partial conversion (częściowa przeróbka).

W przypadku modów wszystko zaczęło się mniej więcej wtedy, kiedy narodziły się gry wideo. Już w kilka dni po pokazaniu gry Spacewar! na Massachusetts Institute of Technology w 1961 pojawiły się pierwsze modyfikacje programu, uzupełniając go o nowe właściwości czy tryb wieloosobowy. Na początku historii gier komputerowych różnica między graczem a twórcą bardzo często się zacierała. Już w latach 80. XX wieku pojawiły się na rynku pierwsze udostępniane przez wydawców narzędzia do modyfikowania rozgrywki.

Jedna z najwcześniejszych i niezwykle popularnych modyfikacji powstała za sprawą trójki nastolatków. Andrew Johnson, Preston Nevins i Rob Romanchuk przemienili nazistowskich strażników w błękitne smerfy, a grę Castle Wolfenstein w mod Castle Smurfenstein. Największa zmiana nastąpiła jednak wraz z udostępnieniem przez id Software narzędzia do edytowania poziomów w grze Doom. W krótkim czasie pojawiły się adaptacje Jamesa Bonda czy Obcego. Modyfikacji było tak wiele, że firma WizardWorks Group zebrała niemal wszystkie i wydała, a sprzedaż była więcej niż satysfakcjonująca.

John Carmack zachęcał wszystkich do tworzenia różnorodnych modyfikacji i udostępnił za darmo kod źródłowy do gry Quake. Tak nadszedł kolejny skok w świecie modowania. Albowiem trójka fanów stworzyła bardzo popularny mod zatytułowany Team Fortress, który od 1996 roku przez kilka lat był najpopularniejszą produkcją dla wielu graczy. Następny hit to Counter Strike – mod opracowany w 1999 roku przez Minha Le’a i Jessa Cliffe’a do gry Half-life, który w krótkim czasie stał się niezwykle popularną grą turniejową i po licznych zmianach istnieje do dziś .

Z modów wyrastały też całe podgatunki gier – w 2006 roku Paul Preece opracował mapę Autumn Tower Defense na bazie gry Warcraft III: Reign of Chaos, a w niecały rok później w kolejną jej wersję, Desktop Tower Defense, zagrano ponad 15 milionów razy. Tak zrodził się i zyskał prawdziwą popularność podgatunek gier strategicznych „obrona twierdzy”, choć oczywiście pewne jego elementy pojawiły się już w latach 90. XX wieku w grze Rampart, z której czerpały m.in. StarCraft czy Age of Empires II.

Pisanie

Gry – nie tylko wideo – zachęcają także do dzielenia się swoimi przemyśleniami na ich temat. W efekcie powstaje mnóstwo tekstów dotyczących ulubionych produkcji, ale nie będących trzonem przekazu, tylko jakimś jego uzupełnieniem . Są to przeróżne encyklopedie, opisy przejścia rozgrywki czy recenzje. Wynika to w dużej mierze z siły oddziaływania przekazu jakim są gry wideo. Na przykład fani serii Civilization na portalu Apolyton.net dzielili się nie tylko przemyśleniami dotyczącymi gry, ale także screenami, plikami z zapisanymi stanami rozgrywki czy samodzielnie stworzonymi modyfikacjami gry. Stworzyli nawet własne radio oraz uniwersytet, w którym uczyli nowych graczy. Co ciekawe, członkowie Apolyton University pisali During Action Reports (DAR), czyli raporty z rozegranych partii, opisując co ich motywowało, jak planowali osiągać zamierzone cele czy co myśleli. Analizowanie poszczególnych DAR sprawiało, że wchodzący na Apolyton.net stawali się studentami, nauczycielami i badaczami.

Naukowcy z kanadyjskiego University of Victoria postanowili sprawdzić, czy dzięki grom wideo da się zachęcić chłopców do bardziej kreatywnego spędzania czasu. W tym celu zorganizowano specjalny obóz dla grających chłopaków, podczas którego skłoniono ich do tworzenia gier wideo. Wystarczyło kilka tygodni, by uczestnicy wyjazdu wykazali się licznymi umiejętnościami projektowymi i kreacyjnymi. Potrafili wyszukiwać informacje i organizować je tak, by były im bardziej przydatne. Pisali teksty instrukcji, ale także opisy „literackie” na potrzeby akcji i świata gry. Na zakończenie chętniej czytali, pisali i projektowali – tworzyli medium XXI wieku, które znają najlepiej.

Podobny eksperyment przeprowadziła szkoła średnia w Kenston, gdzie zorganizowano konkurs na najciekawszą recenzję gry wideo. W innych przybytkach edukacyjnych zachęcano uczniów do tworzenia stron poświęconych ulubionym tytułom, obejmujących choćby przewodniki po różnych produkcjach. Z kolei w szkołach Russellville częścią lekcji muzyki stało się nietypowe wykorzystanie gry RollerCoaster. Uczniowie musieli stworzyć park rozrywki tematycznie związany z wybranym stylem muzycznym XX wieku.

Współczesna medialna kultura

Nauczycielska z amerykańskiej szkoły średniej zachęciła młodzież do czytania poprzez gry wideo, wpierw pokazując jej opowieści graficzne i historie oparte na światach wirtualnych. Przełamawszy pierwszą niechęć, uczniowie sięgali po coraz bardziej złożone dzieła, również spoza „growego obszaru”. Wreszcie zaczęli dostrzegać w innych lekturach wątki pojawiające się w opowieściach ze świata wirtualnego. Reasumując, jednym z najważniejszych celów gier wideo może stać się „przygotowanie do uczestnictwa we współczesnej, medialnej kulturze” (cytat za Jerzym Szeją).

Albowiem aktualnie nastolatkowie mają do swej dyspozycji niezwykłe narzędzia wyrażania swoich emocji czy przekazywania historii. Do kreowania całych światów i dzielenia się nimi z przyjaciółmi oraz z obcymi. Niegdyś mogliśmy korzystać tylko z klocków, głównie niezwykle popularnego LEGO. Teraz mamy Minecraft, który czerpał z LEGO, a z którego teraz LEGO czerpie. Do tekstów dołączyły machinimy, mody czy wreszcie całe gry. Projektanci oddali graczom narzędzia pozwalające z powodzeniem tworzyć całe gry, aplikacji oraz filmy. A podczas projektowania mogą zaś okazję do testowania teoretycznych koncepcji na różne sposoby, sprawdzając ich wiarygodność. Jeden z najmłodszych deweloperów w Europie, Jordan Casey, miał ledwie 11 lat, gdy w 2011 roku stworzył swe pierwsze dzieło: Alien Ball Vs Humans. Nadchodzą czasy młodych projektantów, którzy zresztą szybko będą trafiali do poważnej branży. Jak choćby 19-letni Alexander J. Velicky, który przez 2000 godzin kreował potężną modyfikację do gry Skyrim. Stworzył on w tym czasie przygodę, której przejście wymagało 25 godzin gry, a której akcja toczyła się w krainie o wielkości 1/3 oryginalnej opracowanej przez deweloperów. W krótkim czasie znalazł on pracę w bardzo słynnym studiu deweloperskim Bungie. Z nielicznych dostępnych badań wiadomo także, że zarówno chłopcy, jak i dziewczynki lubią projektować gry i jednocześnie się uczyć.

Jordan Casey

W dużej mierze ten olbrzymi kreacyjny, różnorodny trend zawdzięczamy właśnie grom wideo…