Fantastyka naukowa to pojęcie bardzo pojemne. Przyjęło się uznawać, iż najczęściej opisuje ona wydarzenia umiejscowione w przyszłości, a opiera się na hipotetycznym rozwoju nauki czy technologii. Słynny pisarz, Arthur C. Clarke w odpowiedzi na pytanie „Czym właściwie jest fantastyka naukowa?” powiedział: próby zdefiniowania fikcji naukowej będą kontynuowane tak długo, jak długo ludzie będą pisać prace doktorskie. Przyjęło się też mówić, że za science fiction uznajemy to, co nazwiemy utworem przynależnym do tego gatunku. W efekcie fantastyka naukowa to gatunek znacznie obszerniejszy niż fantasy, ale również trudniejszy – w większości wypadków, rzecz jasna. O ile bowiem w fantasy niemal wszystko da się wytłumaczyć istnieniem magii, o tyle w fantastyce naukowej już tak łatwo nie jest (choć oczywiście bardzo zaawansowanej technologii nie da się odróżnić od magii, ale o tym przy innej okazji)… Wspomniany Clarke podawał także następującą definicję: fantastyka naukowa jest tym, co nie może się wydarzyć – na szczęście; fantasy jest tym, co nie może się realnie wydarzyć – niestety.

Osobiście bardzo lubię klimat sf, ale bardziej jako czytelnik niż Mistrz Gry, gracz czy nawet widz. Po prostu fantastyka naukowa to w moim mniemaniu bardzo wymagający gatunek, który nie wybacza twórcom dziur logicznych i niedociągnięć. W książkach łatwiej pewne rzeczy ukryć lub przemilczeć. W filmach często zdarza się pokazać za dużo lub bez dogłębnej analizy. W narracyjnych grach fabularnych jest jeszcze gorzej, bowiem gracze zawsze mogą prowadzącego dopytać i odkryć, jak wiele rzeczy przeoczyliśmy.
Dlatego też moim zdaniem im bardziej chcemy zrobić coś science, tym trudniej będzie nam to później poprowadzić. Z drugiej zaś strony, im przesuniemy się bardziej ku fiction, tym bardziej zbliżymy się do fantasy…
Podgatunki
W latach 60. i 70. XX wieku akcja dzieł zaliczanych do tego gatunku rozgrywała się na innych planetach czy na pokładzie statku kosmicznego, a dotyczy choćby kontaktów z obcą cywilizacją. Niemniej od tego czasu upłynęło wiele wody i pojawiło się wiele podgatunków. Z racji dalszych rozważań, warto się zapoznać z tym podziałem.
- Antyutopia to przeciwieństwo utopii (to pojęcie wywodzi się zaś z książki Tomasza Morusa z 1516 roku, w którym opisał on idealne państwo i system społeczny), przedstawiające społeczeństwo przyszłości, w którego funkcjonowanie wpisane jest ograniczanie wolności jednostki poprzez całkowite podporządkowanie jej systemowi władzy i stanowiące polemikę z wyobrażeniami o świecie doskonałym; przykładowe dzieła: Władca much Williama Goldinga, Fahrenheit 451 Raya Bradbury’ego, filmy Ludzkie dzieci czy THX 1138.

- Cyberpunk z jednej strony porusza tematykę porównywania człowieka z maszyną i wynikających z tego pytań na temat duszy, Boga oraz świadomości, a z drugiej opowiada o ludziach i otaczającej ich zaawansowanej technologii komputerowej oraz informacyjnej, niekiedy w połączeniu z różnego rodzaju zamieszaniem w społeczeństwie (np. stan wojenny czy wojny korporacji), koncentruje się zaś najczęściej na mrocznej stronie wpływu technologii na człowieka; przykładowe dzieła: Trylogia Ciągu Williama Gibsona, Zamieć Neala Stephensona, filmy Łowca androidów i Ghost in the Shell, komiks Ronin Franka Millera, gry wideo Deus Ex czy System Shock oraz p&p RPG Cyberpunk 2020.
- Dystopia to czarna wizję przyszłości, wewnętrznie spójna i wynikająca z krytycznej obserwacji aktualnej sytuacji społecznej, a fantastyczna kreacja to zazwyczaj hiperbola będąca pesymistycznym osądem aktualnej sytuacji na świecie, negująca możliwość wprowadzenia zmiany w przyszłości (od antyutopii odróżnia ją fakt, że tu pesymistyczne wizje przyszłości wywodzi się bezpośrednio z rzeczywistości, a nie z utopijnych programów jej naprawy); przykładowe dzieła: filmy Matrix, Rollerball oraz książki Nowy Wspaniały Świat Aldousa Huxleya, Żelazna Stopa Jacka Londona, Pianola Kurta Vonneguta.
- Fantastyka socjologiczna, czyli skupiająca się na zagadnieniach socjologicznych – mechanizmach, jakim podlegają hipotetyczne społeczeństwa, nie zaś na tematyce technologii czy podróży międzygwiezdnych; przykładowe dzieła: Rok 1984 George’a Orwella, cykl Fundacja Isaaca Asimova.
- Hard science fiction, czyli tzw. twarda fantastyka naukowa – tu nacisk położony jest naukę i technologię, uwzględniający wiele szczegółów technicznych; pojawiające się hipotezy nie zaprzeczają stanowi wiedzy autora dzieła, w szczególności fizyki czy biologii; przykładowe dzieła: Solaris Stanisława Lema, 2001: Odyseja kosmiczna, Spotkanie z Ramą Arthura C. Clarke’a czy RPG p&p Traveller, niektóre odcinki cyklu Star Trek.

Na temat prowadzenia przygód hard sf wypowiadam się tutaj: slajdy oraz wideo.
- Historia alternatywna prezentuje świat, w którym wydarzenia z przeszłości potoczyły się innym torem niż w rzeczywistości, niejako odpowiadając na pytanie „co by było, gdyby…?”; przykładowe dzieła: Rok 1984 George’a Orwella czy Człowiek z Wysokiego Zamku Philipa K. Dicka oraz film Vaterland – tajemnica III Rzeszy.
- Inner space (z angielskiego: przestrzeń wewnętrzna) to podgatunek skupiający się na analizowaniu i przedstawianiu psychiki bohaterów zgodnie z wizją przyszłości, są to zatem „pejzaże wewnętrznych kosmosów człowieka”; przykładowe dzieła: Ogród czasu J.G. Ballarda czy film Moon.
- Political fiction, czyli fikcja polityczna to rodzaj komentarza do politycznych wydarzeń, systemów czy teorii, często bezpośrednio oceniający istniejące społeczeństwo albo przedstawiający alternatywę (fantastyczną rzeczywistość); przykładowe dzieła: film Gattaca – szok przyszłości, książki Podróże Guliwera Jonathana Swifta, Państwo Platona, Wydziedziczeni Ursuli K. Le Guin.
- Postapokalipsa to rzecz jasna konwencja traktująca o wydarzeniach bezpośrednio po kataklizmie czy apokalipsie (fabuła rozgrywa się po wojnie jądrowej, pandemii, inwazji zombich lub katastrofie ekologicznej); przykładowe dzieła: Kantyk dla Leibowitza Waltera M. Millera, filmowa seria Mad Max czy cykl gier wideo Fallout oraz RPG p&p Neuroshima i Hell on Earth: Piekło na Ziemi.
- Space opera i tzw. new space opera koncentrują się wokół romantycznych przygód, podróży międzygwiezdnych i kosmicznych bitew, wykorzystując pewne elementy typowe dla fantasy; przykładowe dzieła: uniwersum Gwiezdnych Wojen, Kawaleria kosmosu Roberta Heinleina czy gra wideo Mass Effect.
- Steampunk to pewna wersja cyberpunku, lecz tu technika otaczająca bohaterów jest oparta nie na elektronice, lecz mechanice (czyli zamiast komputerów mamy np. maszyny różnicowe) przez co pojawiają się wynalazki nieznane w naszej historii, zatem nurt ten bywa zaliczany do historii alternatywnych; przykładowe dzieła: Maszyna różnicowa Bruce’a Sterlinga i Williama Gibsona, komiks Liga Niezwykłych Dżentelmenów Alana Moore’a, film Bardzo dziki zachód, RPG p&p Castle Falkenstein, Space 1889 i polskie Wolsung, a także gry wideo BioShock Infinite i Dishonored.
Rzecz jasna lista podgatunków nie wyczerpuje różnorodności, jaką oferuje fantastyka naukowa. Nie tylko pojawiają się pomysły, które ciężko zaklasyfikować – jak choćby znane eRPeGowcom uniwersum Shadowruna, w którym magia łączy się z maszyną, czy nieco mniej popularne Fading Suns, gdzie średniowieczny mistycyzm i feudalizm połączono z podróżami w przestrzeni kosmicznej – ale także tematy zahaczające o kilka z nurtów (wspomniana Kawaleria kosmosu to zarówno space opera, jak i political fiction, a nawet antyutopia). Fantastyka lubi także wiązać się z innymi gatunkami. Tu świetnym przykładem jest cykl Alien(s), gdzie pierwszy część to świetna groza w klimacie hard sf, druga to militarne science fiction, trzecia – inner space połączony z horrorem, a czwarta – komediowa fantastyka akcji.
Niemniej powyższy podział pozwala wskazać na pewien najbardziej kluczowy element, a mianowicie: silne oparcie w teraźniejszości.
Bo ona jest „naukowa”
Z małymi wyjątkami (głównie chodzi mi tu o space operę) fantastyka naukowa bardzo silnie oparta jest na wiedzy, jaką posiadamy. Owszem, w tym gatunku chodzi o wymyślanie i kombinowanie, niemniej autorzy starają się nie tylko uwalniać wodze wyobraźni, ale również pozostawać blisko faktom. Wystarczy wziąć za przykład choćby film Interstellar, którego scenariusz zainspirowały prace Kipa Thorne’a, jednego ze słynniejszych fizyków teoretycznych. Dlatego też w klimacie science fiction nie można sobie pozwolić na taką dowolność, jak w przypadku fantasy.
Z tego też powodu prowadzenie przygód w uniwersum science fiction wymaga większego przygotowania teoretycznego. Nie chodzi mi tu nawet o opanowywanie ogólnej i szczególnej teorii względności (choć byłoby fajnie), niemniej warto zdawać sobie sprawę z różnych problemów związanych z podróżami z prędkościami bliskimi światła czy paradoksami łączonymi z czarnymi dziurami. Wypada… nie! Konieczne jest posiadanie wiedzy na temat grawitacji i sztucznej grawitacji, odróżnianie białych karłów od czerwonych, a planet od asteroidów, meteorytów i meteorów.
Wiedza o kosmosie rzecz jasna to konieczność wówczas, gdy prowadzimy w klimatach podróżny międzygwiezdnych czy również space opera. Wszak nawet w świecie Gwiezdnych Wojen, gdzie pewne zasady fizyki zachwiano na potrzeby budowy klimatu (lasery w przestrzeni czy walki statków w stylu myśliwców), czarna dziura pozostaje czarną dziurą. I o ile w filmie, komiksie czy książce pewne reguły rządzące naszym wszechświatem dało się zamaskować, o tyle w narracyjnej grze fabularnej gracze zawsze dotrą do sedna (no, pawie zawsze). A nadto wystarczy jednak przyjrzeć się przedstawionemu podziałowi fantastyki naukowej na podgatunki, by zauważyć, że i w innych obszarach nie jest za łatwo. Wszędzie, w każdym przypadku musimy przemyśleć i dowiedzieć się różnych rzeczy – a to o funkcjonowaniu społeczeństwa, a to o działaniu komputerów, a to o socjologii…
Zatem nawet jeżeli zakrzywiamy przestrzeń, używamy prędkości WARP czy wchodzimy w nadświetlną, musimy mieć w pamięci, że kosmos jest tak ogromny, iż nawet wymiana zdań pomiędzy Ziemią a Księżycem zajmuje minuty, nie sekundy. Że żadne Gwiezdne Wrota nie sprawią, iż grawitacja przestanie działać, a w próżni da się oddychać.
W swoim czasie prowadziłem przygodę na planecie, która nie obracała się wokół własnej osi i miała grawitację dwa razy większą od ziemskiej, czyli standardowej dla uniwersum gry. Liczba niespodziewanych pytań i kłopotów, które pojawiły się w trakcie rozgrywki (od szybkości spadku temperatury wraz z oddalaniem się od terminatora, poprzez gęstość atmosfery, na zachowaniu wody i innych cieczy w obliczu innej liczby satelitów planety) wymagały pozyskania niezłej wiedzy kosmologicznej.
Bo ona ma wynalazki, symbionty i inne rasy
Rzecz jasna w fantasy wynalazki mają postać magicznych przedmiotów. Mamy tu też inne rasy, zdarzają się też symbionty. Bywają też inne wymiary czy sfery rzeczywistości. Niemniej w fantasy wszystko – za sprawą tej magicznej otoczki – jest raczej do przełknięcia. I bywa łatwiej wytłumaczalne. Jeśli zaś w science fiction pojawiają się wynalazki, to zwykle mają one wpływ na społeczeństwo, cywilizację czy całe uniwersum. Istotny bywa także wątek przyczynowo-skutkowy, czyli co doprowadziło do powstania danego wynalazku lub rozwiązania. Nawet mistyczny melanż z Diuny wykorzystywany podczas podróży w statkach kosmicznych zakrzywiających przestrzeń pomaga jedynie nawigatorom wyszukiwać trasę – sama mechanika pokonywania jej oparta jest na zaawansowanych technologicznie silnikach, których twórca miał także wpływ na powstanie tarcz czy dryfów…
Bo ona ma rozmach
Cykle Diuna, Fundacja, Gwiezdne Wojny, Star Trek, Trylogia Ciągu, Hyperion oraz Endymion… Wiekowa już trylogia Borunia i Trepki. Jeszcze starsze Na srebrnym globie. Gdzie nie spojrzeć, fantastyka naukowa (może poza nurtem antyutopii, cyberpunku czy steampunku) ma ogromny rozmach. Nie chodzi tu nawet o liczbę stron czy filmów w serii. Po prostu opowieści ciągną się na obszarze wielu planet. Przedstawiają różne istoty, środowiska i społeczności. Aż szkoda marnować taki potencjał! Tworząc opowieść z gatunku space opera czy hard sf wypada o tym pamiętać i z tego skorzystać. Cóż nam po świetnym sztafażu, jeśli z niego nie skorzystamy? Nawet jeśli akcja rozpoczyna się na planecie w rodzaju Arrakis, to przecież na bohaterowie zapewne odwiedzą i inne ciała niebieskie. Różne obce cywilizacje czekają na odkrycie!
Niemniej poprowadzenie opowieści mającej ogromny rozmach wymaga czasu, przygotowania i pomysłu. Oraz zaangażowania graczy. Ale za to pozwala wykorzystać różnorodne sztuczki. Ja na przykład prowadziłem opowieść toczącą się na trzech poziomach czasoprzestrzennych. W każdym gracze mieli inne postaci i nie wiedzieli do końca, jakie są związki pomiędzy wydarzeniami. W jednym obszarze czasoprzestrzennym wcielali się w bardzo zaawansowanych technologicznie i mentalnie podróżników międzygwiezdnych. W drugim byli mieszkańcami postapokaliptycznego świata, który powoli poznawali i do którego zmierzały wspomniane wcześniej rozwinięte byty. Trzeci zaś poziom czasoprzestrzenny opowiadał o istotach przebywających na zapomnianym, powolnym statku kolonizacyjnym, którego większość mieszkańców popadła w dekadentyzm, pozostali zaś cofnęli się w cywilizacyjnym rozwoju – tym sposobem stworzyłem coś na kształt dystopii.
Reasumując: warto kombinować, w jaki sposób można wykorzystać rozmach, jaki oferuje nam klimat fantastyki naukowej.
Bo ona mówi o wnętrzu
Znów: nie każda opowieść sf porusza tematykę psychologiczną. Rzućcie jednak okiem na Kosogłos Suzanne Collins, czyli książkę zaliczaną do jej dystopijnego cyklu. Tu bohaterka ma mnóstwo przemyśleń, wyraża emocje i uczucia, dla których fantastyczna otoczka jest li tylko tłem, pretekstem. A Blade Runner? Film o policjancie ścigającym bandytów-roboty przemienia się w opowieść dotykającą problematyki boga, śmierci oraz jaźni. Klasyczna Diuna to zmodyfikowana wersja historii nadejścia legendarnego mesjasza, w której łatwo odnaleźć ślady inspiracji życiem Mahometa czy Jezusa – porusza zatem kwestie religii, jej powstawania i rozprzestrzeniania się. W fantasy bardzo rzadko zdarza się poruszanie podobnej tematyki. Dlatego też warto prowadząc sesje w klimacie sf pamiętać także o wnętrzu bohaterów, również w skali makro.
Bo ona skłania do myślenia
Mroczny, cyberpunkowy świat zarządzany przez korporacje. Albo też steampunkowa, wiktoriańska Anglia. Obca cywilizacja, z którą ludzkość próbuje się porozumieć. Żniwiarze, których trzeba pokonać nawet kosztem własnego życia, stawiając na szali wiarę i człowieczeństwo. W wielu wypadkach w sf pojawia się mnóstwo poważnych tematów, które można zanalizować i zgłębić. Kreując odizolowane społeczeństwa musimy stworzyć mechanizmy ich funkcjonowania. Jeśli jakieś istoty żyją na asteroidzie, to skąd mają żywność? A nawet: czym mogą się żywić byty zbudowane z kryształów, a nie żywej materii? Jak przedstawić superkomputer o prawie boskich możliwościach? Czy dążący do zysków ludzie będą traktowali obcych jak w Awatarze? A może wręcz przeciwnie?
Każda przygoda, każda sesja to kolejne pytania, na jakie trzeba sobie odpowiedzieć…
Bo walki w kosmosie są nudne
A raczej: jeśli by się odbywały, to byłyby nudne. Odległości w kosmosie są tak wielkie, że nie sposób toczyć starć w stylu znanym z Gwiezdnych Wojen czy Star Treka. Owszem, w przypadku space opery można próbować coś takiego rozegrać, ale nie znalazłem jeszcze fajnej RPeGowej mechaniki do tego rodzaju starć. Po prostu trudno odwzorować trójwymiarową, ogromną przestrzeń, zasięgi, prędkości oraz możliwości postaci. Ba, nawet kiedy sprowadzimy akcję na powierzchnię, to zaczynają się walki dystansowe pomiędzy megatycznie uzbrojonymi bohaterami, czasem mającymi na wyposażeniu mechy, czołgi czy toptery. Walki pojazdami też rozgrywa się tak sobie, bo emocji jakby mniej, odznaczanie kolejnych uszkodzeń robi mniejsze wrażenie niż tracenie własnego życia… Wreszcie strzelający do siebie zza zasłon bohaterowie to też nie jest szczyt fajności w porównaniu do starć wręcz, flankowania, odskakiwania i różnorodnych zasięgów przeciwników.
Owszem, i na to znajdą się rozwiązania. W uniwersach Fading Suns oraz Diuny mamy tarcze, miecze i klimat na poły średniowiecznych czy renesansowych walk. Choć są to światy jak najbardziej sf.
Bo gracze lubią wiedzieć
Wszyscy Mistrzowie Gry doskonale wiedzą, że uczestniczący w sesji ludzie są niezwykle ciekawi i wnikliwi. Potrafią zadawać mnóstwo pytań – tych bardziej i tych mniej rozsądnych. O ile w świecie magicznym gros wytłumaczeń można zrzucić na rozwiązania czarodziejskie, o tyle w przypadku większości klimatów sf już tak się nie da. Owszem, bardzo zaawansowana technologia obcych może przypominać magię i budzić mistyczne skojarzenia – podobnie jak aparaty fotograficzne budziły obawy wśród prymitywnych ludów Ziemi. Niemniej pytania dotyczące grawitacji, obecności tlenu na asteroidzie, zachowania żywej materii w próżni, funkcjonowania społeczeństwa mega-informatycznego czy reakcji ciała na duże przeciążenia muszą zyskać odpowiedź opartą na wiedzy. W światach fantasy rzadko mamy do czynienia z próżnią, supernowymi, zaawansowaną medycyną…
Bo łatwo znaleźć dziurę w całym
Nie raz i nie dwa, oglądając film czy czytając książkę sf, natrafiałem na moment, gdy opadały mi ręce. A to super-wykształcony inżynier na statku kosmicznym wspomina, że prawdopodobieństwo zajścia pewnego zdarzenia jest bliskie nieskończoności (dla niewtajemniczonych: prawdopodobieństwo wyraża się w liczbach rzeczywistych w zakresie od 0 do 1). A to bohaterowie gaworzą sobie w czasie rzeczywistym przez komunikatory, choć są w mega odległych częściach galaktyki i nie, nie posiadają odpowiedniej ku temu technologii. Jeśli sztafaż jest źle przygotowany, to znalezienie nieścisłości będzie bardzo łatwe. I nie sposób wytłumaczyć, iż pomimo braku paliwa udało się osiągnąć drugą kosmiczną… Albo że udało się dogonić pędzącą stację kosmiczną za pomocą plecaka rakietowego… szczególnie, że widz to jeszcze przełknie, bo nie ma okazji, by pytać scenarzysty, ale gracz zacznie zadawać pytania i po nitce do kłębka…
*
Jak zatem widzicie, science fiction to klimat ciężki do prowadzenia, jeśli chcemy do niego podejść na poważnie i wyciągnąć jak najwięcej. Niemniej jest też mnóstwo sztuczek, by ułatwić sobie życie i by stworzyć ciekawą opowieść. Weźmy za przykład Diunę, w której mamy brak komputerów, bardzo zaawansowaną cywilizację, a nadto pseudo-feudalny system. Do tego tarcze i walki wręcz. Są też czarownice, psionicy, potwory, niezwykłe ludzkie rasy… I wszystko bardzo logicznie przedstawione.
Innymi słowy: da się stworzyć fajny klimat sf, który będzie grywalny, będzie oferował mnóstwo możliwości i zapewni wiele godzin gry. Czego sobie i Wam życzę! Pamiętajcie tylko zawsze o „brzytwie Lema”: jeśli można usunąć z utworu wszystkie elementy fantastyczne bez szkody dla treści, to utwór nie jest prawdziwą fantastyką.