Odnosząc uzyskane w badaniu wyniki do koncepcji dialogowego self, możemy powiedzieć, że wyobrażone postacie, jakimi są bohaterowie gier fabularnych, stanowią w wielogłosowej przestrzeni umysłu aktywne centrum organizacji doświadczeń. (…) Bohaterowie gier fabularnych, podobnie jak bohaterowie polifonicznej powieści w ujęciu Bachtina, nie są lub – jak pokazują przykłady – nie chcą być „dopełnieniem artystycznej wizji” gracza czy/lub „posłusznymi niewolnikami” działającymi pod jego całkowitym kierownictwem.
za Elżbieta Chmielnicka-Kuter
Polifoniczność (wielogłosowość) w powieści polega na umożliwieniu postaciom artykułowania swych poglądów, bez autorskiego komentowania czy faworyzowania któregoś z bohaterów. Głos to inaczej światopogląd danego podmiotu. W powieści polifonicznej te różne sposoby myślenia o świecie istnieją jedne obok drugich, polemizują (z gr. polemos – wojna) ze sobą, odnoszą się do siebie i – co ważne – nie są podporządkowane nadrzędnej świadomości autora. Przeciwieństwem powieści polifonicznej jest np. powieść tendencyjna.
Wiki