Omawiając komercyjne uwarunkowania komputerowej gry fabularnej, warto zastanowić się także nad aksjologicznym wymiarem Desperate Housewives: The Game, czyli nad rozpowszechnianymi przez nią wartościami społeczno-kulturowymi. Zagadnienie to należy rozważać w dwóch aspektach: świata przedstawionego oraz sytuacji receptywnej użytkownika gry. Rzeczywistość przedstawiona zdeterminowana jest przez liczne prokonsumenckie wzorce ideologiczne. Odnajdujemy tutaj między innymi kultywowanie „syndromu konsumpcyjnego”, przejawiającego się według Zygmunta Baumana w szybkiej dewaluacji towarów i relacji międzyludzkich oraz pozbywaniu się niemodnych dóbr czy też przebrzmiałych wrażeń. „Syndrom konsumpcyjny” w warstwie świata przedstawionego gry przejawia się najpełniej poprzez: a) wyeliminowanie konieczności pozyskiwania środków materialnych dzięki samoistnie odnawiającemu się budżetowi, b) postulowanie potęgi społeczeństwa informacyjnego wyrażone eksponowaniem komputera i internetu jako istotnego źródła wiedzy i rozrywki, c) łatwość nawiązywania krótkotrwałych związków międzyludzkich, d) przywiązywanie dużej wagi do zmian wyglądu, stroju oraz umeblowania, e) wprowadzenie w świat gry panaceum na złe samopoczucie w postaci efektywnych medykamentów, które w sposób prosty i natychmiastowy zaspokajają potrzeby postaci, uosabiając konsumpcjonistyczną ideę bezwysiłkowego realizowania pragnień
ZA Aleksandra Jankowska. Gra komputerowa jako apoteoza konsumpcjonizmu (na przykładzie Desperate Housewives: The Game 1 )