Gierki elektroniczne w rekordowo krótkim czasie stają się wyzwaniem cywilizacyjnym. Niemilknące pikanie doprowadza do szału rodziców i pedagogów. Na samym początku tego zjawiska niektóre duńskie sklepy odmawiają dystrybucji urządzeń, gdyż według ich krytyków gry podważają zasady dobrej, zdrowej zabawy. Kierownik działu zakupów w luksusowym domu towarowym Magasin nazywa je „kompletnym bzikiem” i tak jak kierownictwo LEGO uważa, że to przelotna moda. W wielu duńskich instytucjach opieki nad dziećmi pedagodzy także mają zastrzeżenia do tej „aspołecznej” formy zabawy. Są świetlice, w których zabrania się dzieciom używania gierek w porze popołudniowej. Wiosną 1983 roku jeden z kierowników przedszkola opisuje zjawisko w następujący sposób:
„Mamy dość. Tuż przed Bożym Narodzeniem nastąpił prawdziwy wykwit tych gier, a ostatnio, przed Wielkanocą, było jeszcze gorzej. Te gry sprawiają, że ich użytkownicy stają się przerażająco bierni. Ponieważ jest to zabawa w pojedynkę, nie zachęcają do kontaktu z innymi dziećmi. Mogą co najwyżej powodować wybuchy agresji, gdy ktoś stanie przed grającym, zasłaniając mu światło”.
Owe silne reakcje dorosłych można uznać za kuriozalne fakty z dalekiej przeszłości. Prawda jest taka, że fala gierek elektronicznych, do których wkrótce dołączą konsole do gry, takie jak Commodore 64 i rewolucyjne Game Boy Nintendo, stanowi jedynie zapowiedź tsunami cyfrowych gadżetów, które do końca XX wieku zaleją pokoje dzieci i nastolatków w całym zachodnim świecie. W ciągu jednej dekady zmieni się radykalnie nie tylko sposób, w jaki bawią się dzieci – zarówno w pojedynkę, jak i razem – ale przede wszystkim to, czym się bawią.
Cytat za:
Historia LEGO. Opowieść o rodzinie, która stworzyła najsłynniejszą zabawkę na świecie (okładka twarda)
Andersen Jens