Porządkowanie wiedzy o tworzeniu TRPG

Interesująca pozycja dla osób chcących uporządkować swą wiedzę o tworzeniu “systemu RPG”. Przegląd różnych ważnych aspektów (od atrybutów po “endgame”, z przykładami z różnych mechanik). Wady/zalety danego rozwiązania, sposoby jego wykorzystania. Potencjalne niebezpieczeństwa zastosowania w mechanice danego rozwiązania. Wpływ na “możliwości” postaci graczy oraz prowadzącego.

Bardzo analityczne podejście, na przykład:

“If you use the Hit Points pattern in your game, you have several factors to consider:
1) How are a character’s Hit Points determined?
2) How is “damage” calculated and accrued?
3) How are lost Hit Points regained?”

ALBO:

“When adopting the Level pattern, you should first cogitate on how pervasive its use will be throughout your game. If you want to use it primarily as a power gauge, then you should look at the Rank pattern as an alternate way to determine the potency of character abilities.”

TUDZIEŻ

“To follow the Narrative Reward pattern, a game must:
1) Detail the conditions under which a reward for entertaining narration can be earned by players
2) Have that reward provide a clear benefit in play.”

Urok dodatkowy stanowią przeróżne schematy.

Design Patterns of Successful Role-Playing Games Whitson John Kirk III z 2005 roku, więc się niestety nieco zestarzała…

holistyczny