RPGowy prima aprilis

W zamierzchłych czasach “Magii i Miecza” starliśmy się, by numer kwietniowy czasopisma był taki luźniejszy, zabawniejszy. Wspominałem o tym co nieco tutaj, przy okazji opowieści o para-przygodach o Yossie et consortes.

Tym jednak razem prezentuję Wam przegląd moim zdaniem godnych uwagi systemów TRPG, które są zabawne w swym założeniu. Nie będzie tu przygód, rozszerzeń itp., ale ciekawe moim zdaniem podstawki z humorem w temacie 🙂 Kolejność alfabetyczna. [nie ma Kryształów Czasu 🙂 ]

PS. Z moich doświadczeń wynika, iż takie systemy świetnie się sprawdzają jako odskocznia lub kilku-sesyjne kampanie.

PS2. Nie umieszczam na liście gry “Fiasco” (2009) – to bardzo ceniony produkt, z licznymi nagrodami, wg mniej bliżej mu jednak do planszówki niż RPGa, choć tak jest klasyfikowany ten tytuł.

Alma Mater (1982)

Wyszło mi, że to pierwszy TRPG z humorem w temacie, wydany przez Oracle Games (nie grzebałem za dużo, ale ta firma nie ma za dużej historii publikacji). Gra przenosi nas do anarchicznego świata uczniów liceum ogólnokształcącego, w którym wcielamy sie w przedstawicieli takich klas postaci jak Brain, Cheerleader, Criminal, Jock czy Loser. Nie brakuje tu takich tematów jak sex & drugs & combat – no dobra, jest alkohol, narkotyki i walka, ale też nauka, chemia czy pozycja społeczna w hierarchii szkoły.

Macho Women with Guns (1988)

Tak zwane MWWG Greg Porter (później zasłynął systeme “CORPS: Conspiracy Oriented Roleplaying System) opracował w dwa tygodnie, przygotowując 12-stronicową broszurę, parodiując filmy akcji w klimacie sf oraz współczense mu narracyjne gry fabularne. Twórca przenosi nas do świata czasowo niedoległego, w którym amerykańskie społeczeństwo zawaliło się za sprawą błędów dokonanych przez administrację prezydenta Ronalda Regana. Korzystając z chaosu na Ziemi, Pani Szatan posyła swe sługi, ladacznice – Batwinged Bimbos From Hell – by ukuła nowy porządek. Na przeciw sił zła staje powołana przez Watykan elitarna drużyna zakonnic-wojowniczyek, czyli The Sisters of Our Lady of Harley-Davidson. No i te dwie kobiece grupy “pokojowo rywazlizują”, by na postapokaliptycznych fundamentach stworzyć cywilizację wolną od męskiego szowinizmu. To jedank nie koniec niespodzianek, albowiem otwierają się wrota do innych wymiarów, wprowadzając do falloutowego klimatu fantasy, twardsze sf czy nawet horror w stylu lovecrafta. Gracze wcielają się rzecz jasna w tytułowe bardziej rozebrane niż ubrane, napakowane, skore do rozwałki kobiety z dużą ilością różnorodnych spluw.

Po wydaniu “podstawki” dość szybko pojawiły się uzupełnienia, takie jak “Batwinged Bimbos From Hell” (z mechaniką walki w powietrzu) oraz “Renegade Nuns on Wheels” (mechanika walk pojazdów), które uzupełniały informacje o świecie gry. W 1989 roku pojawił się dodruk podstawowej broszurki z informacją, iż jest to druga edycja, choć ta ukazała się dopiero w 1994 roku w postaci 70-stronnicowego podręcznika – “Macho Women with Guns (2nd Edition)” uzupełniała antologia przygód z 1995 roku pod tytułem “More Excuses to Kill Things”. Te wszystkie produkcje powstały pod egidą Blacksburg Tactical Research Center, czyli wydawnictwa Portera.

W 2003 roku Mongoose Publishing opublikowało |Macho Women with Guns” na mechanice D20, które uzupełniły PDFowe dodatki (“Macho Women with Guns – Diet Edition”, “Adolf Hitler – Porn Star” oraz “The Sex Presidents”.

Og (1995)

Gra o tyle wyjątkowa, że nie tylko setting, ale również mechanika wspiera tu humor. Akcja przenosi nas do świata, w którym jaskiniowcy spotykają się z dinozaurami. Wcielający się w postaci – mówiąc jako one – muszą ograniczać się do ledwie 17 (w 2. edycji 18) słów, m.in: ty, ja, kamień, woda, śmierdzi, jaskinia, żarcia, duże, iść. Gracze mają do wyboru 5 klas postaci, takich jak Zdrowy Jaskiniowec, Sprytny Jaskiniowiec czy Walący Jaskiniowiec. A poza posiadanymi przez bohaterów umiejętnościami, wybierają też te nieposiadane, czyli np. rzucanie zaklęcia Magiczny pocisk czy Kradzież kieszonkowa. Chyba już czujecie klimat 🙂

Ukazały się trzy edycje gry, dwie pierwsze od Wingnut Games, opracowane przez Aldo Ghiozzi: “Og” (1995) i “Land of Og” (2000). Trzecia to “Og: Unearthed Edition Og”, opublikowane przez Firefly Games, będąca dopracowaną przeróbką oryginalnego pomysłu, której dokonał Robin Laws (pracował m.in. przy “Deadlands” czy “Earthdawnie”), wspiarając dłuższe rozgrywki.

Paranoia (1984)

Absolutny klasyk wśród klasyków, puplowo-humorystyczny must have. Warto jednak podkreślić, że pomimo zabawowego sztafarzu, gra stoi na dystopijnych fundamentach takich powieści jak “Rok 1984” Orwella czy “Nowy wspaniały świat” Huxleya.

Akcja “Paranoi” rozgrywa się w podziemny mieście, tzw. Alpha Complex, którym włada Komputer – sztuczna inteligencja, która czyniła wszystko, by mieszkańcy byli szczęśliwi i pozbawieni trosk. Z czasem jednak szczęście stało się obowiązkiem, nieszczęście zaś oznaczało sabotaż. Co gorsza, Komputer uznał, że toczy się wojna, a Alpha Complex otoczyli komunistyczni mutanci. Chcąc chronić mieszkańców, wprowadzil do użytku kamery, podsłuchy, roboty… Reszty możecie się domyślić 😉

Postaci graczy zajmują się eliminowaniem zdrajców, czyli mutantów-komunistów. A ponieważ to robota niebezpieczna, to każdy bohater ma pięć klonów – de facto pięć żyć, zatem makrebeskowe zgony są na paranoiczny porządku. Co więcej, każda postać ma własną mutację, którą zwykle rzecz jasna ukrywa przed resztą drużyny. Może też należeć do tajnej organizacji, co – podobnie do świadczącej o komunistycznych ciągotach – jest przestępstwem. Kolejny poziom paranoi buduje fakt, że nie można zabijać niewinnych, gdyż jest to przestępstwo. Zarzuty trzeba więc poprzeć dowodami weryfikowalnymi przez Komputer… Innymi słowy, realizacja zleconego drużynie zadania stoi zwykle na dalszym planie, bo na pierwszy wysuwa się szukanie haków jednych boahterów na drugich.

Warto podkreślić, że w Alpha Complex działa dość złożony system uprawnień. Komputer podzielił obywateli na klasy – od Podczerwonej (orwellowscy prole) do Nadfioletowej (nietykalni, mityczni programiści). Znawcy polskiej literatury sf mogą tu dostrzec podobieństwa do zajdlowskiego “Limes Inferior”.

Oryginalny system wydał w 1984 zasłużony West End Games (m.in. “Star Wars: The Roleplaying Game” z 1987, “The World of Indiana Jones” z 1994, “DC Universe” z 1999 pod marką Humanoids Inc. czy “Torg” z 1990), a “Paranoja” była przełomowym tytułem. W 2004 roku licencję przejął Mongoose Publishing. Gra zdobył Origins Award for Best Roleplaying Rules w 1984, a w 2007 trafiła do Origins Awards Hall of Fame.

Tak już na zakończenie dodam, że mam mnóstwo fenomenalnych wspomnień z prowadzonych przez Starszego Smoqa sesji “Paranoi”, w tym jedno, którym chcę się podzielić. Otóż w okolicach północy uruchomiliśmy pewne urządzenie i nasz Mistrz Gry zaczął wydawać z siebie przeciągłe, zminne, piękne “pijo-pijo-pijo…” (czy coś podobnego). Sąsiedzi byli pewnie zachwyceni przez najbliższe kilka minut, kiedy próbowaliśmy to urządzenie wyłaczyć wciskając różne rzeczy na panelu – no dobra, na wydruku jakiegoś panelu, ale było to F-E-N-O-M-E-N-A-L-N-E 🙂

StuperPowers! (1997)

Z Ziemi zniknęli najpoteżniejsi superbohaterowie, ale cała gama czarnych charakterów pozostała. Wtedy na scenę wkraczają oni – znaczy: bohaterowie graczy – by nieść pomoc, czy może raczej zniszczenie. Albowiem w “StuperPowers!” postaci posiadają całą masę głupich, niepotrzebnych, a czasem po prostu obrzydliwych “super-mocy”, których muszą użyć do walki z nieco tylko mniej makabreskowymi siłami zła. W podręczniku roi się od szalonych, dziwacznych, śmiesznych super mocy do wykorzystania.

Pierwsza edycja systemu ukazała się dzięki Unstoppable Productions, a drugą cztery lata później Wingnut Games.

Teenagers from Outer Space (1987)

Gra Michaela A. Pondsmitha (tak, tego od CP2020), wydana oczywiscie przez R. Talsorian Games, a inspirowana humorystycznymi japońskimi “Urusei Yatsura” i “Ranma ½”. Kiedy te anime / mangi przestaly być >podziemnie< popularne i weszły do “mainstreamu”, twórca poprawił swojego RPGa, by pasował szerszej grupie odbiorców. Rzecz jasna japońskie animacje i komiksy inspirowały różne narracyjne gry fabularne (“Mekton” Pondsmitha jest z 1984 roku).

Tutaj głównym humorystycznym elementem była cała seria abstrakcyjnie zabawnych mocy przeróżnych obcych. Do tego dochodziły postaci nastolatków, w które wcielali się gracze – albo ludzie, albo właśnie przybysze z kosmosu (od ludzko-podobnych po super totalnie obcych obcych). Zasady z kolei zachęcały do improwizacji i humoru “sytuacyjnego”. Mistrz Gry dostał nawet całą listę porad z >gagami< na różne typowe okazje (zazdrosna dziewczyna, upierdliwe rodzeństwo, lubiący się znecać WFista).

Toon (1984)

Kolejna klasyka na liście. Klasyka tym większa, że stał za nią Greg Costikyan (“Star Wars: The Roleplaying Game” czy “Paranoja”) oraz Warren Spector (“Thief”, “Deus Ex”, “Wing Commander”…). Całość to oczywiście narracyjna gra fabularna w świecie animek, gdzie Mistrz Gry jest Animatorem, a postacie są… królikami nie Bugsami czy kaczorami nie Daffymi – Steve Jackson Games, wydawca, uniknął kwestii licencyjnych, choć twórcy inspirwali się istotnie kreskówkami Warner Bros.

Wspomniani twórcy zaoferowali graczom dwie wskazówki: “Forget Everything You Know” oraz “Act Before You Think” – i to chyba wystarczy do opisania fantazji, jaką system wspiera. W “Toonie” bohaterowie nigdy nie giną. Mają punkty życia, mogą zostać zranieni, ale nie umierają, tylko powracają w następnej scenie, niczym słynny Kojot Wiluś, męczony przez Strusia Pędziwiatra. Tu od poczatku chodzi o szaloną zabawę, naginanie zasad, niestandardowe pomysły, nawet tzw. “przebijanie czwartej ściany” świata gry. Animowana, cartoonowa rzeczywistość to tylko scena do powszechnego ubawu.

Pierwsza edycja gry ukazała się w 1984 roku za sprawą Steve Jackson Games, a dostalismy też m.in. “Toon Strikes Again” (1985), “Toon: The Cartoon Roleplaying Game (Deluxe Edition)” (1991) czy “Toon Munchkin” (2006).

holistyczny