Zawsze świeże, ale nie zawsze działające – growe koncepty

Nearly every game released today seems to be related to the others in the market. Looking at a single genre, you don’t so much see a rich tapestry of diversity as the same game repeated in slightly different forms. A herd mentality dictates that only “safe” games are released. For safe, read unoriginal: “It’s like Medal of Honor, only it’s set in the Korean War.” And yet, is that really the safe approach? The polymath designers like Will Wright, Shigeru Miyamoto, and Peter Molyneux draw on a very broad range of sources for their inspiration. Their game concepts are always fresh—and always successful. There’s a lesson to be learned.

Game Architecture and Design: A New Edition Andrew Rollings Dave Morris

Słowa sprzed >15 lat okazują się niezbyt prorocze. No bo tak:

Will Wright: Ostatnia duża gra to Spore z 2008 roku, choć dobrze oceniona, to komercyjnie nie była sukcesem. Mobilne Proxi powstaje od 2018 roku. W międzyczasie Will siedział nieco przy formatach telewizyjnych.

Shigeru Miyamoto: Od dłuższego czasu raczej mało zajmuje się konkretnymi tytułami. Niemniej ostatni tytuł, przy którym oficjalnie pracował, to Luigi’s Mansion: Dark Moon – potężny hit, z kilkumilionową sprzedażą. Ale za to Star Fox Zero, inna gra oficjalnie z osobą Miyamoto powiązana, nie osiągnęła w Japonii oczekiwanego sukcesu i okazała się najgorzej przyjętym tytułem w historii serii.

Peter Molyneux: Jak pamiętamy, Fable: The Journey – ostatnia gra, nad którą pracował w Lionhead/Microsoft – okazała się “umiarkowanym sukcesem” (Destructoid napisał m.in: The Journey is boring when it works and tear-inducing when it doesn’t). A dzieła 22cans (Godus, Godus Wars czy The Trail, o których była mowa) nie były przełomowe, świeże ani komercyjnie udane – szczególnie, że nie opuściły “early access”.

holistyczny