Gry już w starożytności wykorzystywano do celów dydaktycznych. Miały za zadnie uczyć pewnych cech charakteru: empatii, techniki rozwiązywania problemów czy rozwijać potencjał twórczy. Gry i zabawy to najstarszy, tradycyjny, „uświęcony” mechanizm nauczania. Głównym celem gier planszowych w zasadzie aż do XX wieku była edukacja. A dziś palmę pierwszeństwa w tym względzie dzierżą gry wideo.
Wielu etnografów uważa, iż do powstania wielu gier przyczyniła się potrzeba edukacyjna. Odtwarzały one społeczne, kulturowe czy naturalne warunki życiowe, aby przekazywać wiedzę następnym pokoleniom. W trakcie rozgrywki uczestnicy osiągają wszak pewne konkretne cele, wypełniają zadania i zyskują wiedzę oraz umiejętności – w wielu wypadkach nieświadomie
O czym nie będzie…
Nie znajdziecie tu informacji o tym, że gry rozwijają precyzję, uczą szybkości reakcji i polepszają koordynację oko-ręka. Nie będę się również rozpisywał o byciu kreatywnym, o współpracy i tworzeniu zespołów. O tym wszystkim każdy gracz wie. Mamy nawet potwierdzające te fakty badania. Niemniej gry wideo, analogicznie do swych nie-cyfrowych przodków, przekazują wiedzę i umiejętności – być może dla niektórych zaskakujące.
Wpierw cofnijmy się w czasie
O wartościach edukacyjnych gier wspominał słynny filozof Immanuel Kant, a równie znany Roger Bacon zachęcał uczniów do grania w Rithmomachia – grę dziś mającą postać mobilnej aplikacji, która w Średniowieczu pomagała opanowywać arytmetykę. Z kolei An Arithmetical Pastime z 1791 roku, planszówka wykorzystująca popularną mechanikę gry w gęś, przekazywała wiedzę arytmetyczną. Większość pierwszych wydawców gier była kartografami, już w XVIII wieku pojawiły się pierwsze produkcje rozgrywane na mapach. W Polsce lwowscy księgarze wydali w 1909 roku grę Piast, zabawa historyczna podług Assarmota, gdzie na planszy przypominającej grę w gęś przedstawiono dzieje Polski od legendarnych Lecha, Kraka i Popiela aż po królestwo Kongresowe. Przodek Monopolu – The Landlord’s Game z 1904 roku – miał za zadanie pokazywać podstawowe mechanizmy ekonomiczne oraz fakt, dlaczego jak bogaci właściciele stają się jeszcze bogatsi, a biedni biednieją. W XIX wieku popularne były gry uczące moralności, szczególnie chrześcijańskiej. Warto wspomnieć też o grze The Sociable Telephone z 1902 roku – zaprojektowanej, by uczyć etykiety posługiwania się podówczas nowym urządzeniem, czyli telefonem.
W świecie gier elektronicznych też mamy przykłady produkcji o edukacyjnym podłożu. Jeden z pierwszych przykładów to The Oregon Trail z 1971 roku, w którym gracz wcielał się w przewodnika osadników wędrujących tytułowym szlakiem na zachód i przy okazji poznawał XIX-wieczną historię Ameryki. Z kolei Lemonade Stand z 1971 roku jako jedna z pierwszych przekazywała podstawowe informacje ekonomiczne oraz uczyła mechanizmów biznesowych.
W latach 90. pojawiły się bardziej złożone produkcje o ekologicznym podtekście, jak Balance of the Planet czy SimEarth: The Living Planet. Obie gry w ciekawy sposób podchodziły do kwestii skomplikowanego problemu odtworzenia symulacji środowiska ziemskiego. O ile w SimEarth gracz mógł zmieniać naturalne mechanizmy, o tyle w Balance of the Planet wpływał na społeczeństwo, gromadził fundusze czy nakładał podatki.
Kolejnym wartym uwagi przykładem jest Rocky’s Boots z 1982 roku, w której gracz sterował niewyróżniającym się niczym kwadratem, który wykorzystywał elektroniczne elementy podstawowego typu (bramki logiczne, zegary czasowe, mechanizmy opóźniające i tak dalej). Tu walorem edukacyjnym było pokazanie podstaw tzw. algebry Boole’a oraz jej praktycznych zastosowań.
Jedna z niezwykle popularnych serii gier edukacyjnych powstała w 1983 roku – pierwszy Math Blaster łączył rozwiązywanie matematycznych problemów ze zręcznościową rozgrywką i opowieścią o walce dobra ze złem. Gra stała się niezwykle popularna w szkołach i rozwinęła się w serię istniejącą do dziś, noszącą wspólną etykietę Blaster Learning System, a obejmującą takie tytuły jak Reading Blaster ułatwiający naukę czytania czy Geometry Blaster skupiający się na geometrii.
Kolejnym praprzodkiem całego gatunku gier był Tycoon z 1988 roku, za sprawą którego gracze odkrywali, że niełatwo jest zdobyć kapitał zarządzając kopalniami, polami naftowymi czy wydobywając gaz ziemny. Potem pojawiły się liczne podobne produkcje, opowiadające o zarządzaniu zoo, hotelami, liniami lotniczymi czy pociągami i lotniskami. Ważnym tytułem w historii symulacji było również SimCity z 1989 roku, które zrodziło nie tylko serię gier opowiadających o zarządzaniu rozwojem miasta. Warto jeszcze wspomnieć o produkcie z 2005 roku, czyli Brain Age, który miał zapobiegać starzeniu się mózgu, a to za sprawą jego gimnastykowania na różne sposoby.
Jednym z pierwszych dużych polskich produktów edukacyjnych była gra Podróż po Polsce autorstwa Piotra Dybczyńskiego i Jacka Ofierskiego z 1986 roku. Opowiadała ona o wędrówce pomiędzy ważnymi miejskimi ośrodkami i pilnowaniu budżetu, który uzyskiwało się dobrze odpowiadając na quizowe pytania.
Dość tej historii!
Spójrzmy, jak w naszych czasach gry wykorzystuje wojsko – szkoli przy ich pomocy żołnierz, marynarzy, pilotów i kierowców czołgów, którzy w ten sposób poznają tajniki drogiego wyposażenia; oficerowie dzięki nim poznają tajniki strategii; żołnierze uczą się współpracy czy operowania w drużynach bojowych; całe zespoły poznają różne wersje zachowań na wypadek użycia broni masowego rażenia czy terrorystycznych ataków; wreszcie gry pozwalają opanować złożoną militarną logistykę.
Rzecz jasna, są też ciekawe produkcje „medyczne”. Tu obok prostych aplikacji pozwalających zapamiętać, jakie grupy krwi do siebie pasują (Blood Type Game), jakie są objawy zapalenia opon mózgowych (Symptom Scenes) lub upewnić się, że korzystanie z prezerwatyw to rozsądna rzecz (Catch the Sperm II), pojawiają się ciekawe eksperymenty. Niech za przykład posłuży wyścigi Ludicross, w których mechanikę jazdy połączono ze specyficznym oddychaniem (użycie power-upów wymaga odpowiedniej sekwencji wdechów i wydechów, a pomiędzy wyścigami gracz przechodził oddechowe ćwiczenia) czy przygodówka Creep Riders opowiadająca o walce ze szlamem niszczącym piękną dzicz, które mają za zadanie pomagać dzieciom cierpiącym na mukowiscydozę i które wykorzystują spirometr.
A czego uczą gry, które stworzono raczej z myślą o rozrywce, nie zaś o podprogowym przekazywaniu wiedzy?
Nic nie jest za trudne
Gry uczą nas skupienia, produktywności, powtarzalności, a czasem też zagryzania zębów, uodporniania się na porażki i szlifowania do maksimum jakiejś umiejętności, by osiągać coraz to bardziej spektakularne sukcesy. Nasze wysiłki są bardzo szybko i konkretnie nagradzane, dzięki czemu chcemy dalej działać i wykonywać coraz to nowe działania.A porażki dają okazję do przeanalizowania błędów, zmodyfikowania taktyki i ruszenia do kolejnej próby. Ludzie „wychowujący się” na grach wideo szybko odkrywają, iż metoda prób i błędów to skuteczny sposób zdobywania wiedzy. Jak to ujęła Jane McGonagal: „Gry uczą nas, że porażka nie jest przerażająca i że jest tylko okazją do nauczenia się czegoś. Chcąc dokonać rzeczy wielkich, nie możemy poddawać się tylko dlatego, iż nam się nie udało”.
Poziom trudność rozgrywki zwykle zmienia się falowo, czyli gra czasem jest wyjątkowo łatwa, potem przeciętna, potem bardzo trudna i z powrotem. W efekcie porażka – i następujący po niej sukces – są niezwykle silnymi mechanizmami motywującymi, bowiem przegrana nie prowadzi do gniewu czy smutku (choć gracz przez chwilę może je odczuwać), wzbudza natomiast zainteresowanie, a nawet radość. Doświadczających niepowodzenia graczy szybko motywuje chęć uzyskania kolejnej wygranej. Można wręcz rzec, iż są „nieprzejednanymi optymistami” pewnymi osiągnięcia sukcesu – prędzej lub później. Co więcej, odkrywają, że na drodze do zwycięstwa trzeba wykorzystać niemal całą wiedzę i umiejętności, które się posiadło – a zatem, że nie da się oddzielić geografii, od polityki i ekonomii, by wygrać w Civilization.
Konsekwencje wyborów
Nic tak dobrze nie uczy konsekwencji jak obserwowanie efektów naszych decyzji. W grze bardzo często odkrywamy, że dokonane przez nas wybory były właściwe lub nie. Gdy kogoś okradniemy, miejscowi będą nas ścigać lub dobrzy towarzysze opuszczą naszą drużynę. Gry mogą także stawiać gracza przed wyraźnymi wyborami moralnymi. Pojawia się czasem też rodzaj fatum – czyli zapisany w fabule rozwój rozgrywki. Może zatem na „skórze własnego bohatera” odkryć, czy osiągnięcie dobrego celu usprawiedliwia wszelkie dokonane na jego drodze czyny – jak pragnęli pokazać twórcy cyklu Mass Effect. Zdarzają się też bardzo „zapętlone” wątki, jak choćby w Dragon Age: Origins, gdzie bohater kierowany przez gracza musiał zdecydować się na zdradzenie swej aktualnej wybranki, by zdobyć przychylność postaci niezależnej, a w efekcie przeżyć. Co gorsza, w intrygę wpleciono dziecko sterowanego przez gracza śmiałka, który – zdecydowawszy „źle” – będzie musiał żyć mając w świadomości, iż jego pociecha została wykorzystana przez mroczne i plugawe siły.
Wreszcie dokonanie wyborów może sprawić, że pewne misje w grze w ogóle nie będą dostępne, jak to miało miejsce w Dragon Age II. Tu w zależności od działań postaci gracza członkowie drużyny są do niej lepiej lub gorzej nastawieni, to zaś zachęca do lepszego ich poznania, a także do dążenia do kompromisu, współpracy i tolerancji. Co jednak ważniejsze, w Dragon Age II gracz może decydować się na „agresywne” zachowania podczas różnych misji, jak choćby zabicie przedstawicieli rasy quanri i doprowadzenie do eskalacji konfliktu. Rzeczony konflikt ma podobne zresztą podłoże do niechęci Zachodu do całego Islamu – irracjonalny strach przed terrorystami przekłada się na politykę, a obawa przed Muzułmanami jest analogicznie do tej żywionej przez wielu mieszkańców Kirkwall. Niemniej od tego, jak bardzo postać gracza zaprzyjaźni się z różnymi bohaterami niezależnymi zależy rozwój fabuły i zakończenie Dragon Age II. Co więcej, różne zwieńczenia opowieści demonstrują siłę tolerancji i szacunku pomiędzy kulturami, zależnych od decyzji podjętych w trakcie rozgrywki.
Ekonomia
Współczesne mechanizmy ekonomiczne w grach są bardziej złożone. W sieciowych uniwersach, przede wszystkim w MMORPG, są przedmioty, które postacie graczy w naturalny sposób zużywają. Są również przedmioty rzadko spotykane, których zdobycie wymaga dużo szczęścia oraz odpowiednich umiejętności. Już w czasach gry EverQuest, wirtualna ekonomia przenikała się z rzeczywistą. Gracze sprzedawali postacie i potężne magiczne przedmioty nawet za 1500 dolarów. Dopiero później wydawca i Ebay zdołali ukrócić ten proceder.
Z drugiej zaś strony już od wielu lat istnieją produkty o bardziej otwartej ekonomii – na przykład w grze MMO Entropia Universe/Planet Calypso istnieje waluta PED o stałym kursie wymiany na dolary amerykańskie czy euro. W 2010 roku doszło pomiędzy graczami do transakcji na kwotę w sumie 428 milionów dolarów. W 2005 roku Jon „Neverdie” Jacobs zakupił nieruchomość (asteroidę z centrum handlowym, habitatami itp.) za 100 tysięcy dolarów – zresztą na kredyt pod zastaw własnego prawdziwego mieszkanie. W 2010 roku rzeczoną stację kosmiczną ostatecznie rozprzedał w częściach – za najdroższą otrzymał 335 tysięcy dolarów. Ten sam gracz w 2006 roku zakupił jeszcze wirtualne jajo za 10 tysięcy dolarów, które sprzedał 4 lata później za 69 tysięcy. Czyż w ten sposób nie odkrył, co oznaczają celne inwestycje.
Nic zatem dziwnego, że gracze bardzo dobrze szacują posiadane dobra i przeliczają je na realną walutę. Na przykład w styczniu 2014 roku odbyło się wielkie starcie statków kosmicznych w grze EVE Online, w którym wzięło udział ponad 2000 graczy i w którym zniszczeniu uległo m.in. około stu statków typu Tytan. W sumie istnieć przestało 4286 statków. Straty w bitwie oszacowano na 300 tysięcy, a nawet 500 tysiącami dolarów.
Historia
Być może gry wideo nie są najlepszym źródłem wiedzy historycznej… Zwykle tak zapewne jest, ale zdarzają się też wyjątki. Niemniej zdarzają się gry akcji dające okazję do pozyskania prawdziwej wiedzy. Istotną część instrukcji do gry Delta Force: Black Hawk Down poświęcono wydarzeniom historycznym mającym miejsce w Somalii w latach 1992-1993. Wśród informacji pojawiły się nie tylko dane statystyczne, ale również wyjaśnienie problemów wynikających z podziałów etnicznych czy ograniczeń surowców naturalnych.
W świecie gier strategicznych odwołujących się do prawdziwych, historycznych wydarzeń, można przyswoić sobie wiele ciekawych informacji, choćby prowadząc do walki rzymskich legionistów w słynnej bitwie w Lesie Teutoburskim (dzięki Total War: Rome II). Albo też zabawić się w gdybanie, które jest ważnym elementem pozyskiwania wiedzy historycznej. Szczególnie gracze w różne odsłony serii Civilization lubili się chwalić, że więcej informacji historycznych czy geograficzny pozyskali siedząc przed ekranem niż na lekcji. Rzecz jasna trzeba tylko uważać, by zweryfikować u źródeł dane pozyskane w grze.
Dziś bez większego problemu dzieci mogą zobaczyć nie tylko jak wyglądała katapulta i czym się różniła od trebuszety na rysunku, ale także sprawdzić różnice w działaniu tych machin na przykładzie gier strategicznych. Dzięki takim produkcjom jak Ôkami z 2006 roku mogą „dotknąć” japońskiej historii, mitologii i wschodniej estetyki, włącznie z poznawaniem złożoności chińskiej kaligrafii. Czy zatem już nie długo zamiast czytać książki historię będziemy uczyć poprzez jej „przeżywanie” – „Na jutro zagrajcie w Rewolucję Francuską; oba warianty”?
Fizyka i orientacja przestrzenna
Obie części gry Portal doskonale nadają się do rozwijania orientacji przestrzennej, trenowania logicznego myślenia podczas rozwiązywania zagadek logiczno-środowiskowych, wreszcie do poznawania podstawowych zasad fizyki. Do podobnego celu posłużyła nauczycielom ze szkoły średniej w Farmington gra RollerCoaster Tycoon. Podczas rozgrywki uczniowie odkrywali historię konstruowania coraz to bardziej złożonych kolejek górskich i związane z nimi prawa fizyki. Nawet Angry Birds może stać się ciekawym tematem rozważań na temat fizyki i sił grawitacyjnych, co pokazał Rhett Allain z Southeastern Louisiana University.
Etyka
Nauczyciele coraz częściej sięgają po gry wideo, by pokazywać pewne aspekty współczesnego świata. Różne odsłony serii Grand Theft Auto mogą z powodzeniem posłużyć do dyskusji o moralności. Gry stają się po prostu swego rodzaju platformą, która pomaga w przekazywaniu treści. Do tego właśnie celu posłużyło The Walking Dead, które stało się kanwą nauczania etyki. Norweski nauczyciel Tobias Staaby postanowił sięgnąć po ten tytuł jako punkt wyjścia do rozmowie o dobrze, złu i wyborach. Uczniowie wciągnęli się w fabułę oraz w samą rozgrywkę, z większym zaangażowaniem rozmawiali i oferowali sądy, co zapewne wynikało też z faktu, że grając czujemy się często „odpowiedzialni” za postać, którą kierujemy. Jak stwierdził Tobias Staaby: „Zaangażowany człowiek więcej się nauczy”. Co jeszcze ważniejsze, fabuła The Walking Dead stawia gracza w sytuacjach, do których zwykle w życiu nie dochodzi, co pozytywnie wpływa na rozwój emocjonalny. W efekcie uczniowie mogli spojrzeć na etyczne wybory nie tylko z perspektywy swojej i kolegów, ale również wyimaginowanych postaci znajdujących się często w bardzo złożonych sytuacjach.
Empatia
Co ciekawe, szczególnie sprawie idzie grom wideo w rozwijaniu empatii oraz inteligencji emocjonalnej. Proste gry zachęcające do opieki nad jakimiś istotami – klasyczny przykład to Lemmings – wywołuje u ludzi zwiększenie empatii, niestety krótkotrwałe. Również opieka stanowiona przez dzieci nad wirtualnymi stworkami, zapoczątkowana przez Tamagotchi, a spopularyzowana przez Nintendogs, a ostatnio zdominowane przez mobilne zwierzątka w rodzaju Pou,kreuje zachowania empatyczne, ale także uczy dbania o żywe stworzenia. Ciekawe jest, iż osoby, które grały właśnie w Lemmings, chętniej i szybciej udzielały pomocy obcym i stawały w ich obronie, niż badani sięgający po brutalniejsze produkcje.
Zdrowie
Współczesne gry ruchowe zmuszające do poruszania się przed ekranem, skakania, a nawet robienia przysiadów czy wreszcie pomagające w ćwiczeniach fizycznych, jak Move Fitness czy Zumba Fitness. Nie zawsze pozwalają one zachować dobrą sylwetkę. Niemniej są one w wielu wypadkach jedynym sposobem na zachęcenia do jakiegokolwiek ruchu. Mają zatem bardzo duży wpływ na zachowanie dobrego zdrowia.
Samopoczucie
Pojawia się coraz więcej badań wskazujących na istnienie związku pomiędzy graniem w gry wideo a dobrym samopoczuciem i lepszym emocjonalnym funkcjonowaniem osób starszych. Wśród ludzi, którzy nawet okazjonalnie sięgają po taką rozrywkę, poziom zadowolenia z życia jest wyższy, a mniej wykazują oni tendencji do depresji. Rzeczone badanie przeprowadzono na Uniwersytecie Stanowym Północnej Karoliny na grupie 140 osób w wieku powyżej 63 lat, z których 60% przyznało, iż gra okazjonalnie lub regularnie. Uczestnicy eksperymentu odpowiedzieli na szereg pytań, z których wynikło, iż gry wideo pomagają w „dobrym starzeniu się”.
Z kolei gry wymuszające wielozadaniowość odmładzają mózg. Do takiego wniosku doszli naukowcy z Uniwersytetu Kalifornijskiego w San Francisco. Wszystko za sprawą prostej gry NeuroRacer, polegającej na kierowaniu autem i jednoczesnym rozpoznawaniu pojawiających się na ekranie znaków – jedne należy ignorować, na inne zareagować wciskając odpowiedni guzik. Badana grupa w wieku od 60 do 85 lat po kilku próbach uzyskiwali coraz lepsze wyniki. Co więcej, polepszenie zdolności kognitywne przeniosły się do rzeczywistego świata. Wyniki eksperymentu potwierdziły również badania fal mózgowych. Naukowcy wspomnieli, że niektórzy badani po wielokrotnej grze w NeuroRacer wykazywali neurologiczne wzorce typowe dla 20-latków, utrzymujące się nawet 6 miesięcy.
Poważne sprawy
Niezwykle ciekawy efekt uzyskali badacze z fundacji HopeLab, którzy wykorzystali serious game pod tytułem Re-Mission (aktualnie dostępna jest druga odsłona gry, składająca się z sześciu mini-gier). Grająca w nią osoba pilotuje miniaturowego robota Roxxi’ego, niszczącego rakowe komórki pacjentów, do których ciał trafił. Okazało się, iż u 57% grających Re-Mission wykryto zwiększenie pozytywnej motywacji w badaniu MRI mózgu. Niemniej naukowcy wciąż poszukują bezpośredniego powiązania pomiędzy stymulowaniem sieci neuronowej a konkretnymi elementami rozgrywki, by jeszcze lepiej wykorzystywać narzędzia wykorzystujące gry do poprawiania zdrowia, choćby poprzez edukację o chorobach.
Warto też wspomnieć o przykładzie innego typu. Otóż gracze pomogli w dokonać analizy struktury małpiego wirusa Masona-Pfizera (M-PMV) i to w bardzo krótkim czasie. To, co naukowcom się nie udało przez 15 lat, duża grupa graczy osiągnęła w ledwie 3 tygodnie. Wszystko za sprawą internetowej gry Foldit, która polegała na zwijaniu białek w celu osiągnięcia najlepszego efektu, a najlepsze rozwiązania analizowali badacze
Socjologia
Niezwykle ciekawe eksperymenty społeczne przeprowadzali gracze korzystając z możliwości oferowanych przez grę Day Z. Choć twórcy tej produkcji zakładali, iż postacie będą walczyli z wspólnym wrogiem – zombimi – okazało się, iż zabijanie innych stało się niejako głównym tematem. W efekcie interakcje miedzy bohaterami graczy przemieniły się głównie we wrogie lub – w najlepszym razie – pełne niepewności. To środowisko idealne do badania niezwykłych ludzkich zachowań. Jak zareagują bohaterowie na postać, która chce wszystkim pomagać (przeciwnie do istniejącego trendu). Jak zachowają się inni widząc postać w kajdankach – czy pomogą jej bez problemu i od razu? Albo coś z zupełnie innej beczki: puszczenie muzyki w najniebezpieczniejszych miejscach. Zdarzają się też bardziej przerażające sytuacje, jak poniżanie innych postaci graczy bez powodu (sprawcy nie byli świadomi, że materiał się nagrywał). Jak widać, gry wideo umożliwiają przeprowadzenie badań, których w realnym świecie nie dałoby się odtworzyć, albo też przenieść do środowiska wirtualnego znane badania.
Źródła
- Action Video Games Make Dyslexic Children Read Better Sandro Franceschini, Simone Gori, Milena Ruffino, Simona Viola, Massimo Molteni, Andrea Facoetti
- Affect, Responsibility, and How Modes of Engagement Shape the Experience of Fiction Kevin Veale
- Assessing Higher Order Thinking in Video Games John W. Rice
- Brain training: Games to do you good Daphne Bavelier & Richard J. Davidson
- Brains on video games Daphne Bavelier, C. Shawn Green, Doug Hyun Han, Perry F. Renshaw
- Changing The Game: What Happens When Video Games Enter the Classroom? Kurt D. Squire
- Dungeons and Dreamers: From Geek to Chic Brad King i John Borland
- Edukacyjna funkcja gier w dobie “cywilizacji zabawy” Augustyn Surdyk w Homo communicativus 5: Kulturotwórcza funkcja gier – Cywilizacja zabawy czy zabawy cywilizacji? Rola gier we współczesności
- Game, Motivation, and Effective Learning: An Integrated Model for Educational Game Design Brad Paras i Jim Bizzocchi
- Gry memo jako wsparcie autonomicznego uczenia się w wieku senioralnym Joanna Kic-Drgas w Kultura i Historia 13
- Hegemonia gry Fron Janine, Fullerton Tracy, Morie Jacquelyn Ford, Pearce Celia w przekładzie Macieja Wrzoska
- Interactivity and Reward-Related Neural Activation during a Serious Videogame Steven W. Cole, Daniel J. Yoo i Brian Knutson
- Joystick Nation: How Videogames Ate Our Quarters, Won Our Hearts, and Rewired Our Minds J. C. Herz
- Maker’s Breath: Religion, Magic, and the ‘Godless’ World of BioWare’s Dragon Age II (2011) Kristin M.S. Bezio w Online – Heidelberg Journal for Religions on the Internet 5: Religion in Digital Games
- On the lookout for fair game – aspects of (im)morality in board games Britta Stöckmann w Homo Ludens 4
- Przyszłość gier, przyszłość człowieka Jerzy Zygmunt Szeja w Homo Ludens 4
- Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World Jane McGonigal
- Serious Games Clark Abt
- Space Time Play: Synergies Between Computer Games, Architecture and Urbanism: the Next Level Friedrich von Borries, Steffen P. Walz, Matthias Bottger, Drew Davidson, Heather Kelley, Julian Kücklich
- Successful aging through digital games: Socioemotional differences between older adult gamers and non-gamers dr. Jason C. Allairea, dr Anne Collins McLaughlina, Amanda Trujilloa, Laura A. Whitlocka, Landon LaPortea, dr Maribeth Gandyb
- The Art of Computer Game Design Chris Crawford
- The Benefits of Playing Video Games Isabela Granic, Adam Lobel i Rutger C. M. E. Engels w American Psychologist 69
- The Development of the English Board Game, 1770-1850 Caroline G. Goodfellow w Board Games Studies. International Journal for the Study of Board Games 1
- The Functions of Role-Playing Games: How Participants Create Community, Solve Problems and Explore Identity Sarah Lynne Bowman
- The Lord is My Shepard: Confronting Religion in the Mass Effect Trilogy Joshua A. Irizarry i Ita T. Irizarry w Online – Heidelberg Journal for Religions on the Internet 5: Religion in Digital Games
- The Use of Game Dynamics to Enhance Curriculum and Instruction: What Teachers Can Learn from the Design of Video Games Curtis Chandler
- Theorizing Religion in Digital Games Perspectives and Approaches Simone Heidbrink, Tobias Knoll i Jan Wysocki w Online – Heidelberg Journal for Religions on the Internet 5: Religion in Digital Games
- Tomb Raiders and Space Invaders: Videogame Forms and Contexts Geoff King i Tanya Krzywinska
- Use of Computer and Video Games in the Classroom John Kirriemuir i Angela McFarlane
- Video game training enhances cognitive control in older adults J. A. Anguera, J. Boccanfuso, J. L. Rintoul, O. Al-Hashimi, F. Faraji, J. Janowich, E. Kong, Y. Larraburo, C. Rolle, E. Johnston i A. Gazzaley w “Nature” 501 (05/09/2013)
- Video Games: The Movie scenariusz i reżyseria Jeremy Snead
- Strony WWW:
- bigstory.ap.org/article/unpaid-bill-leads-game-battle-worth-200000
- lvtfan.typepad.com/lvtfans_blog/2011/01/lizzie-magie-1902-commentary-the-landlords-game.html
- www.dailymail.co.uk/sciencetech/article-1330552/Jon-Jacobs-sells-virtual-nightclub-Club-Neverdie-online-Entropia-game-400k.html
- www.edge-online.com/features/how-player-interaction-makes-dayz-a-fascinating-social-experiment/
- www.gamasutra.com/view/news/123151/SEE_Virtual_Worlds_Buys_Planet_Calypso_For_6M.php
- www.huffingtonpost.com/2011/09/19/aids-protein-decoded-gamers_n_970113.html
- www.indiana.edu/~liblilly/games/authors.html
- www.mmorpg.com/gamelist.cfm/setView/news/gameId/31/showArticle/16173
- www.pcgamesn.com/eve/eve-onlines-largest-ever-battle-underway-because-one-corp-forgot-pay-their-rent
- www.scientificamerican.com/article/victory-for-crowdsourced-biomolecule2/
- www.wired.com/wiredscience/2010/10/physics-of-angry-birds/
- www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=qsL47MlHMHw