Nie bójmy się tego: w obszarze gier wideo mamy dużo różnorodnych sukcesów. Są sukcesy komercyjne, a są i artystyczne. Polskie gry lądują w topkach sprzedaży nie tylko w naszym kraju, ale na całym świecie. Polscy growi projektanci są rozpoznawalni poza dorzeczami Wisły. Czy mamy zatem jakiś narodowe zaklęcie wyczarowujące sukcesy?
Pytanie jest o tyle istotne, że geopolityczne położenie naszego kraju nie ułatwiało nam pierwszych kroków w komputeryzacji. Kiedy Amerykanie grali w drugą Ultimę, nad naszym krajem wisiały mroczne chmury Stanu Wojennego, a gdy w Japonii pojawił się pierwszy Game Boy, my dopiero rozwalaliśmy Żelazną Kurtynę. Nie zrodziły się też na przestrzeni ostatnich lat jakieś ośrodki szkoleniowe, które opuszczaliby liczni absolwenci uzbrojeni w wiedzę i praktyczne umiejętności. Na dodatek założyciele wielu polskich growych firm pierwsze kroki stawiali na komputerowych giełdach, czasem bawiąc się w biznes na granicy prawa. Walczyli z embargiem, zmianami gospodarczymi i nieznanym rynkiem…
Tymczasem dziś gamedev w naszym kraju to już nie tylko sukcesy pojedynczych produkcji. To prężnie działające firmy. To tysiące pracujących w nich ludzi. To ściągający do Polski z różnych stron świata twórcy, pragnący pracować właśnie tu. To wreszcie specjalistyczne firmy, wspierające gamedev, jak choćby mocap.pl. Nie mówiąc już o tym, że polscy twórcy gier stają się interesującym tematem dla zagranicznych dziennikarzy.
Co jeszcze ciekawsze, dopiero ostatnio rzesza Polaków, w tym rządzący, odkryli, że powstające u nas gry są na świecie bardziej rozpoznawalne niż kino czy literatura. Owszem, Wajda czy Kieślowski to nazwiska znane tu czy tam. Podobnie jak Sienkiewicz czy Lem. Ale w obu wypadkach – z perspektywy czasu – już niemalże przedpotopowe. Tymczasem Sapkowski wspina się na sprzedażowe szczyty dzięki popularności gry wideo!
Skąd sukcesy gier?
Jak to się stało, że w kraju, który zasłynął JPII i Lechem Wałęsą, realizującym amerykański mit od zera do prezydenta/papieża, powstał tak silny growy przemysł? Dlaczego polskie filmy, szczególnie te „wysokobudżetowe” , nie tylko nie trafiają za Ocean, ale w zasadzie nawet za granicę? A polska muzyka? Ta popularna cichnie wszędzie tam, gdzie nasza mowa ojczysta staje się językiem obcym. Literatura także nie jest specjalnie znana. A przecież w wielu krajach – tych bogatszych i biedniejszych – powstają dzieła filmowe, książkowe i muzyczne, które podbijają serca na całym świecie. Tylko że tam z kolei nie ma takiego gamedevu jak u nas…
Aktualnie mamy na polskim rynku kilka dużych, naprawdę dużych firm – przede wszystkim Techland czy CD Projekt RED. Niemniej efekt popularności polskich gier zawdzięczamy w równej mierze grom AAA, co rozwojowi dystrybucji cyfrowej oraz produkcjom powszechnie uznawanym za niezależne. This War of Mine, Ethan Carter, nadchodzące Superhot czy Get Even. A to i tak nie koniec wyliczanki, bo mamy nie tak głośne, ale też godne uwagi produkcje, jak dzieła F2P od Ganymede, karcianki w stylu Earthcore, casualowe tytuły Artifex Mundi… To olbrzymia dywersyfikacja, ale sukcesy osiągamy tu, tam i ówdzie. „W tym tyglu powstają gry z różnych gatunków, przeznaczone na różne platformy i dla różnych graczy. Część z nich jest świetna i odnosi sukcesy, część jest świetna, a mimo to zostaje niezauważona, a część nie jest świetna. Nie wydaje mi się, żeby polskie gry dało się wrzucić do jednego worka” – mówi Artur Ganszyniec, współtwórca choćby Wiedźmina (1 i 2), Wolsunga czy Another Case Solved.
Czy zatem, jak uważa pracujący od wielu lat w Techlandzie Paweł Kopiński „Sukcesy polskich gier to indywidualne osiągnięcia każdej z firm z osobna. Ich seria może robić wrażenie trendu lub odnalezienia złotego środka, jednak tak naprawdę za wszystkim stoi ciężka praca każdego z zespołów. Nie odnaleźliśmy w Polsce kamienia filozoficznego zamieniającego każdą grę w złoto”… Czy faktycznie, jak stwierdza Michał Sokolski (niegdyś CI Games, a teraz Star Drifters), w Polsce „tworzymy gry podobnie jak zachodnie studia i nie zostały u nas do tej pory wypracowane jakieś szczególne kanony, na których moglibyśmy się opierać”… Czy powstające w naszym kraju gry, które osiągnęły sukces, są po prostu wysokiej jakości, ale równie dobrze mogłyby zrodzić się gdzie indziej?
Prosta odpowiedź na trudne pytanie
„Istnieje!” chciałoby się zakrzyknąć i utwierdzić wszystkich w przekonaniu, że mamy „polską szkołę projektowania gier”, bo dałoby nam to powód do narodowej dumy. Sławomir Uliasz, scenarzysta aktualnie pracujący w Wild Hog Games nad Shadow Warrior 2, tak właśnie uważa: „Polska szkoła tworzenia gier komputerowych jak najbardziej istnieje i ma się coraz lepiej. Choć zaczynaliśmy od kopiowania rozwiązań zachodnich (w wielu rodzimych produkcjach takie podejście można znaleźć do tej pory) i tworzenia klonów gier anglojęzycznych, to szczęśliwie po roku 2000 twórcy zaczęli rozwijać skrzydła i wydawać coraz to ciekawsze produkcje”.
Popiera go Emil Leszczyński, niegdyś dziennikarz, dziś twórca gier niezależnych: „Jestem zwolennikiem tezy, że powstaje i wykształca się coś takiego jak polska szkoła tworzenia gier. Szczególnie po sukcesach z ostatnich lat możemy już śmiało wskazać tytuły polskie, które mają swój własny charakter, doceniony na świecie”.
Wątpliwości…
Na każde „tak” pojawia się jednakże „być może” lub „nie jestem pewien”. Daniel Sadowski, który niegdyś pracował nad pierwszym Wiedźminem, a który dziś zarządza Nitreal Games i tworzy serię Gardens Inc., uważa, iż nie ma polskiej szkoły projektowania gier. Wskazuje przy okazji, że „mamy co najmniej drugie tyle porażek w branży co sukcesów”, ale że z tychże da się wyciągnąć nawet więcej niż z sukcesów, warto zatem też pomyśleć „dlaczego produkt nie odniósł sukcesu”. Jak zaś wszyscy wiemy, sukces ma wielu ojców, porażka jest zaś sierotą i w efekcie mało kto się do niej przyznaje. Z drugiej zaś strony, z porażek też da się uzyskać przydatne w przyszłości wnioski.
Liczne wnioski z porażek i sukcesów wyciągał Techland. Pracujący w tej firmie Paweł Kopiński zauważa, że polscy deweloperzy tworzą gry na rynek globalny i działają niejako indywidualnie: „Każda firma wypracowuje własny styl oraz metodykę pracy nad projektami. W kraju nadal nie mamy poważnych uczelni, które kompleksowo kształcą specjalistów poszukiwanych w branży. Także wymiana wiedzy i dobrych praktyk pomiędzy polskimi firmami jest co najwyżej szczątkowa”. „Ciężko powiedzieć, żeby Wiedźminy miały jakieś punkty wspólne z Dying Light” – uzupełnia Piotr Żygadło, współzałożyciel Artifex Mundi, ostatnio wraz z żoną rozwijający studio Grey Wizard Innovative.
Łukasz Mach, który pracował w CD Projekt Red, a teraz działa w Farm 51, nie mówi wprost o „polskiej szkole projektowania gier”, ale dostrzega „boom ostatnich lat i sukcesy gier z naszego kraju oraz polskich developerów pracujących w zachodnich firmach, które wskazują, że coś jest na rzeczy”.
Nigdy się nie poddamy!
Może więc jeśli nie „polska szkoła projektowania” to jest coś innego, co definiuje produkcje znad Wisły? Jakaś wspólna cecha, która wyróżnia nasz gamdev? Pozwala połączyć produkcje CI Games z dziełami PlayWay czy Vivid Games?
Pamiętajmy, że rynek gier wideo jest niezwykle zdywersyfikowany. Z jednej strony mamy duże produkcje AAA, z drugiej małe gry casualowe. Z jednej milionową sprzedaż trzeciego Wiedźmina, z drugiej tu i ówdzie wyśmiewany Basement Crawl (jak napisał Chip.pl: „Nigdy nie schodźcie do tej piwnicy”). Rzecz jasna rynek to złośliwa bestia, która często nie wybacza nawet błahych błędów. O porażce może też zadecydować zwykły pech. A co może stanowić o sukcesie? Dlaczego działa polskich twórców gier zdają się być coraz częściej skazane na sukces?
Artur Ganszyniec sugeruje, że „Jeśli coś w ogóle wyróżnia nasz rynek, to chyba raczej ludzie, niż gry, które robią”.
Tym tropem podąża Maciej Szcześnik, który pracował choćby nad Wiedźminami. Na pytanie o przyczynę sukcesów polskiego gamedevu, wskazuje narodową waleczność i powszechny brak akceptacji porażki. „Wyciskamy z siebie siódme poty, żeby zrobić coś wielkiego – coś, co będzie docenione. Ta chęć wybicia się ponad przeciętność była wspólnym mianownikiem wszystkich gier, przy których miałem okazję pracować, albo których produkcję mogłem podpatrywać”.
Kacper Kwiatkowski, który niedawno przyczynił się choćby do sukcesu This War of Mine, a teraz współtworzy studio Vile Monarch, również szuka wspólnego mianownika w polskiej mentalności: „Jest w niej coś, co każe nam działać na przekór przeciwnościom. Parafrazując mowę Kennedy’ego na temat lądowania na księżycu: robimy to nie dlatego, że jest to proste, ale dlatego, że jest trudne”.
W pewnym sensie wtóruje im Adrian Chmielarz, którego przedstawiać nie trzeba, tak oto opisując pięć typowych dla Polski faz produkcji gier wideo: „1) Robimy większą grę niż powinniśmy; 2) Gra w trakcie produkcji dodatkowo puchnie; 3) Wszyscy jesteśmy w dupie, więc czas się spiąć; 4) Spinamy się i nie akceptujemy faktu, że nie ma szans tak czy owak; 5) A jednak się udało, nie wiadomo jak, choć jeszcze dwa dni temu gra nie działała”.
Innymi słowy: „Polscy twórcy gier są pracowici i lubią słuchać ludzi, których szanują. Jak branża gier stawiała w kraju pierwsze kroki, wiele dobrego mogło wynikać z tego, że byliśmy zakompleksieni – teraz jednak kompleksów już od dawna mieć nie powinniśmy” zauważa Tomek Gop, którego cyfrowy odcisk można znaleźć na drugim Wiedźminie czy Lords of The Fallen.
Odcisk polskiego cyfrowego palca…
Może jednak nie mam czegoś takiego jak „polska szkoła projektowania gier” w ogólnym sensie? Tak uważa Tomek Grochowiak z MoaCube, dodając, iż „zdecydowanie istnieje pewien subtelny kulturowy »odcisk palca« cechujący nasze tytuły – często niezauważalny nawet dla samych autorów, ale widoczny w szerszym kontekście”. Można zatem rzec, że mniej lub bardziej wprawne oko dostrzeże specyficzne cechy typowe dla naszego kraju, bo przecież żadne dzieło (czy to film, książka czy właśnie gra) nie powstaje w próżni. Albowiem „polscy twórcy potrafią wpleść w gry elementy polskiej (i szerzej – słowiańskiej) kultury, które nadadzą grom szczególny charakter: najlepszym przykładem Wiedźmin” wspomina Robert Podgórski zarządzający studiem BlackMoon.
Kacper Kwiatkowski ujmuje rzecz poetycko, porównując deweloperów gier wideo do kucharzy: „Składniki, z których korzystają nasi rodzimi »kucharze« gier, są iście unikalne – słodkie jak oranżada, muzyka Niemena i literatura Sapkowskiego, ale też gorzkie jak II wojna światowa i komunizm. Zwykle w kotle znajdzie się też zdrowa ilość inspiracji z innych zakątków świata, na czele z popularnymi zachodnimi wzorcami, ale moim zdaniem lokalne smaki zawsze uda się wychwycić, nawet jeśli autorzy nie pozostawiają ich świadomie”.
Coś jeszcze?
Maciek Szcześnik uważa, że „Polacy są bardzo kreatywni, co pomaga w tworzeniu niebanalnych, oryginalnych gier”. O wyjątkowych innowacyjnych rozwiązaniach mówi też Emil Leszczyński, doceniając „nowatorskie podejście do tematu wojny i związanych z nim dramatów jednostki w This War of Mine”.
Robert Podgórski przekonuje, iż „w naszym kraju panują idealne warunki dla twórców gier (m.in. niezły poziom polskich uczelni technicznych i niski koszt pracy/życia), a ponadto należymy do zachodniego kręgu cywilizacyjnego i gry stworzone w Polsce nie mają problemów z odbiorem na największych rynkach – amerykańskim czy europejskim”. Daniel Sadowski dostrzega, że „aktualnie mamy w Polsce setki bardzo dobrze wykwalifikowanych twórców z dużą bazą wiedzy i doświadczeniem, więc faktycznie gry, które powstają u nas, są już na starcie w dobrych rękach”.
Łukasz Mach wskazuje na niezwykłą mieszankę starego z nowym: „Mniej więcej od 2008 roku nastąpił gwałtowny przyrost »świeżej krwi« w branży. Młodzi zderzyli się ze »starą« gwardią, stanowiącą kontynuację »post-scenowego« myślenia o grach. W naturalny sposób to wszystko się ze sobą zmieszało, zabuzowało. Kilka lat minęło i dzisiaj to właśnie »młodzi« prowadzą własne zespoły i są leadami”.
Artur Ganszyniec cieszy się, że „Większość twórców gier to pasjonaci, ludzie, którym bardzo zależy przede wszystkim robieniu fajnych gier. Czasem cierpi na tym część biznesowo-organizacyjna, a i ryzyko projektów jest duże – ale jednocześnie daje to szansę na realizację właśnie projektów ryzykownych, nieszablonowych, na które dojrzałe organizacje by się nie zdecydowały”.
Dla Sławomira Uliasza „Największym naszym sukcesem polskiej branży jest to, że nie mamy żadnej naprawdę wielkiej korporacji wydawniczej, która ma pod swoimi skrzydłami po kilkanaście-kilkadziesiąt studiów gemedevowych. Nawet dwie nasze największe firmy, czyli CD Projekt RED i Techland, nie robią więcej niż dwóch gier na raz. Dzięki temu są bardziej skupieni na tytule i każdy starają się dopieścić. Co więcej, póki co w Polsce nie ma dyktatu marketingu i gier nie robi się na podstawie często wyssanych z palca danych rynkowych. Dzięki temu zespoły mają dużo więcej swobody w działaniu i mogą eksperymentować z formą dostarczając produkt w który sami by chcieli zagrać”.
Fabuła, głupcze!
Gry to produkty globalne i polscy deweloperzy osiągają globalne sukcesy. Między innymi za sprawą fabuł. Emil Leszczyński wprost mówi, że właśnie scenariusze są najmocniejszą stroną gier powstających nad Wisłą, choć docenia również rozwiązania technologiczne. „Innowacyjna technologia fotogrametrii w połączeniu z niebanalnym scenariuszem podkreśla wyjątkowość Ethana Cartera”.
Piotr Żygadło dodaje, że choć „czegoś takiego jak polska szkoła projektowania jeszcze nie ma, ale jest szansa, żeby za kilka lat się pojawiło. I upatrywałbym pewnej szansy na to w zamiłowaniu polskiego gamedevu do zabawy warstwą fabularną. Ale to oczywiście tylko moja opinia nie potwierdzona faktami…”
Post Scriptum (zamiast podsumowania)
Kiedy zabierałem się za ten artykuł, miałem w głowie tezę: musi istnieć jakiś powód, dla którego właśnie u nas powstało tyle dobrych gier wideo. Wydawało się, że wystarczy, iż podpytam kilku znanych mi twórców, by znaleźć wspólny mianownik – ten magiczny pył, który sprawia, że w naszym kraju rodzą się świetne, latające pod niebo produkcje. Teraz wydaje mi się, że choć wiem więcej, to jednak rozumiem jakby mniej. Albowiem trudno wskazać argument, który tezę by potwierdził. A z drugiej, jak znaleźć taki, który by ją podważył. Być może dopiero za kilka czy kilkanaście lat odkryjemy, że ta „polska szkoła projektowania gier istniała”? A póki co może się ona po prostu powoli rodzi, bo jakieś nieuchwytne cechy łączą nadwiślany gamedev.