Gry wideo od wielu lat kręcą się w pobliżu filmowej branży. Obie strony raz po raz czerpią od siebie nawzajem. Obie drążą te same kieszenie. Obie wykorzystują te same motywy. W obu pracują często ci sami twórcy. A komu się to bardziej opłaca?
W zamierzchłej przeszłości, jeszcze w latach 60. XX wieku filmowcom marzyły się interaktywne produkcje. To były czasy Spacewar! czy Periscope – czyli automatów elektro-mechanicznych i pierwszych ekranów. W 1967 roku na ekrany kin weszła czechosłowacka produkcja, Kinoautomat. Interaktywność obrazu była dość ograniczona, na poziomie mało rozwidlającej się sfilmowanej gry paragrafowej. Żywy operator rozgrywki pytał publiczność, jaką drogą fabuła ma podążyć. Automat z Pongiem pojawił się na rynku 5 lat później! W 1972 roku pojawiła się też pierwsza „opowieść” w świecie gier wideo, czyli słynne Adventure. Bliżej jej jednak było do książki niż do filmu…
Film w grze
Przez wiele lat grafika nie pozwalała twórcom gier wideo rozwinąć filmowych skrzydeł. Dlatego też wykorzystywali ujęcia nakręcone na potrzeby wielkiego i małego ekranu. W 1982 roku miała miejsce premiera gry Astron Belt, której twórcy użyli fragmentów z trzech obrazów SF: Star Trek II: The Wrath of Khan, Battle Beyond the Stars oraz Message from Space.
Rok później Don Bluth zrealizował swe marzenia o interaktywnej rysunkowej opowieści. Bluth – niezwykle ciekawa postać w świecie animacji – pracował dla Disneya jeszcze w latach 60. (Śpiąca królewna), a po wielu perturbacjach otworzył własne studio filmowe, gdzie zrodził się m.in. film Dzielna pani Brisby. Wysoko oceniona przez krytyków produkcja nie podbiła serc widzów, co doprowadziło firmę do bankructwa. Don, próbując oderwać się od kina, skupił się na Dragon’s Lair – wykorzystującej nowatorskie podówczas laserowe dyski grze zręcznościowej o dość ograniczonej interakcji. W 1984 roku dzięki tej samej technologii i za sprawą tego samego zespołu gracz mogli przeżyć historię SF w produkcji Space Ace. W obu wypadkach mieliśmy do czynienia bardziej z filmem niż z grą. Produkcje wpierw rynek przyjął dość entuzjastycznie, ale niestety – ich debiut nałożył się na słynny krach gier wideo, do którego przyczyniło się niesławne E.T., o tym jednak za chwilę.
Choć rynek miał kłopoty, to gry wideo wciąż powstawały, a otwarta przez Blutha droga zachęciła liczną grupę twórców do kreowania interaktywnych opowieści, takich jak Cliff Hanger czy Bega’s Battle. O tych produkcjach zapomniano naprawdę szybko…
Niemniej filmowe ujęcia pojawiały się w grach wideo jeszcze przez lata, jako że sprzęt po prostu nie oferował takich możliwości graficznych. W 1992 roku pojawił się kontrowersyjny Night Trap na wykorzystującą kasety VHS konsolę NEMO, w którym użyto licznych nakręconych kamerą scen. Rok później w 7th Guest aktorów tak dobrze włączono w rozgrywkę, że Bill Gates nazwał tę grę „nowym standardem w interaktywnej rozrywce”. Wing Commander III: Heart of the Tiger z 1994 roku, w którym wystąpił m.in. Mark Hamill, pokazał, że filmowy content wymaga mnóstwo miejsca, bo aż 4 CD (wówczas to była nowa technologia!). Rok później mieliśmy do czynienia z Phantasmagorią, czyli interaktywnym filmem, w którym awatarem był aktor.
W połowie lat 90. XX wieku bardzo zaawansowana była już technologia motion capture, która zastąpiła wcześniej stosowaną rotoskopię (wykorzystaną już w 1937 w Królewnie Śnieżce czy w 1989 roku w Prince of Persia). Pierwsza gra wideo, w której zastosowano nowoczesną technikę przechwytywania obrazu, nosiła tytuł Rise of the Robots i nie była komercyjnym sukcesem. Niemniej otworzyła wrota do tworzenia płynnego, realnego ruchu postaci w grach, który dziś znamy.
Gry o filmach
Hollywood dość szybko zrozumiał, że gry wideo to okazja do pozyskania dodatkowych funduszy, a także do podpompowania marki. Niemniej pierwsze zaproszenia do tańca nadeszły ze strony branży elektronicznej rozrywki. Wydawcy gier wideo chcieli po prostu zarobić, wykorzystując popularność filmu. Już w 1976 roku pojawił się automat Death Race oparty na obrazie, który rok wcześniej wszedł do kina i który opowiadał o postapokaliptycznym świecie roku 2000. Początek lat 80. to epoka Trona – film zrodził kilka gier, doczekał się też kilka lat temu sequela, również w postaci growej. W roku 1982 roku na Atari 2600 wyszła gra Alien, tytułem nawiązująca do filmu Scotta z 1979 roku. Był to jednak de facto Pac-Man, w którym zadaliśmy jaja ksenomorfów i unikaliśmy potworów.
Pierwsza licencjonowana gra wideo oparta na filmie wyszła w feralnym 1982 roku i nosiła tytuł Raiders of the Lost Ark, w której główną rolę grał Indiana Jones. Chwilę później pojawiła się pierwsza oficjalna produkcja z innego słynnego filmowego uniwersum: Star Wars: The Empire Strikes Back. Obie gry dość luźno nawiązywały do kultowych dziś obrazów. Niemniej to pierwsza, wykorzystująca w dość nowatorski sposób dwa joysticki (jednym sterowaliśmy bohaterem, a drugim obsługiwaliśmy tzw. inventory), uzyskała naprawdę wysokie oceny, a jej sukces stał się przyczynkiem do powstania całej serii. Za produkcją stał Howard Scott Warshaw, którego Atari zatrudniło do zaprojektowania nieszczęsnego E.T. the Extra-Terrestrial. Miał on całe 5 tygodni na stworzenie kolejnego hitu. Jak wszyscy wiemy, to dzieło stało się gwoździem do trumny ówczesnego rynku gier. Wydana na Atari 2600 w grudniu 1982 roku, ledwie w kilka miesięcy po hitowych poszukiwaczach arki, produkcja do dziś uznawana jest za najgorszą produkcję…
Na szczęście po krachu początku lat 80. XX wieku rynek gier wideo w kilka lat się odbił. Stagnacja wcale nie oznaczała wstrzymania wszelkich produkcji. Choćby automat z 1983 roku pod tytułem Star Wars, w którym niszczyliśmy Gwiazdę Śmierci, a którego sukces doprowadził do konwersji na najróżniejsze platformy, udowadniał, że w rynku tli się wielki potencjał. Kolejnym przyczynkiem okazała się wysoko oceniona produkcja z 1989 roku, Indiana Jones and The Last Crusade: The Graphic Adventure, która oferowała kilka zakończeń, co wyraźnie odróżniało ją od filmu. Na przestrzeni lat obie serie gier nawiązujących do filmów miały się całkiem nieźle, choć zaliczały wzlot i upadki, a także anulowania różnych odsłon.
Wypada zauważyć, że były to niejako wyjątki potwierdzające regułę. Problem filmowych gier wynikał po części z tego powodu, że rynek odbił się głównie za sprawą konsoli Nintendo, której odbiorcami były przede wszystkim dzieci. Dlatego też większość tytułów, również tych licencjonowanych, była skierowana właśnie do nich. Niemniej lata 80., 90. i początek XXI wieku to zalew mnóstwa tytułów nawiązujących do filmów. A ponieważ gracze stawali się coraz starsi, to i gry były również dla dorosłych. Każdy popularniejszy film czy serial doczekał się gry. Stąd choćby cała seria produkcji o Bondzie (warto zauważyć, że Activision zawiesiło licencje w 2013 roku). Stąd liczne, kiepskie gry od EA o Batmanie, Supermanie czy Kobiecie Kot. Stąd gry o Buffy. Boom na filmowe gry doprowadził do odgrzebywania starych obrazów, jak choćby The Great Escape (gra z 2003, film z 1963) czy Scarface: The World Is Yours (gra z 2006, a film z 1983). A nadto niemal każda kreskówka musiała mieć swoją grę. Coraz więcej tytułów tworzonych z myślą o szybkim zarobku, jak zbugowane Enter The Matrix, zmusiło klientów do „zagłosowania portfelami”. Różne próby działania na licencyjnym rynku źle się kończyły. Growy Avatar sprzedał się tak sobie (nieco ponad 2,5 miliona, większość wraz z filmem w wersji DVD) i oceny miał średnie. O porażkach Pacific Rim czy R.I.P.D. The Game wspominam z kronikarskiego obowiązku.
W efekcie smutny los spotkał niemal całą growo-filmową branżę. Wystarczy przyjrzeć się działaniom Disneya. Każdy film musiał doczekać się gry – od Alladyna, przez księżniczki, aż po Kroniki Narni. Ten ostatni przykład jest szczególnie ciekawy, ujawnia on bowiem pewien wyraźny trend. O ile część pierwsza otrzymała duże wsparcie studia filmowego, o tyle twórcy drugiego obrazu raczej utrudniali życie deweloperom. Nie zadawali sobie sprawy, iż opracowanie dobrej gry wideo zajmuje więcej czasu niż nakręcenie kinowego dzieła. W efekcie Książę Kaspian, podobnie jak Eragon, Kung-Fu Panda czy inne growe adaptacje filmów – powstające szybko, nieco na kolanie, z potrzeby licencyjnej – były produkcjami po prostu słabymi. Efekt był niemalże taki jak przy okazji E.T. the Extra-Terrestrial. Gracze odwrócili się od produkcji, przynajmniej tych dużych i kosztownych. Wystarczy przypomnieć na coraz niższą sprzedaż gier z Harrym Potterem w roli głównej. Albo zauważyć, że trzecia gra ze świata Narni ukazała się tylko w mobilnej wersji. A to zresztą jest najnowszy trend, gdyż coraz więcej growych adaptacji filmów, szczególnie tych dla dzieci i młodzieży, ma tanią, mobilną postać.
Nie oznacza to oczywiście, że growe wersje filmów zawsze są słabe. Poza wspomnianymi już przeze mnie produkcjami warto pamiętać o tak dobrych produkcjach jak Blade Runner (detektywistyczna przygoda point-and-click z 1997 roku, której akcja toczy się „obok” filmowej fabuły), X-Men Origins: Wolverine Uncaged (hack and slash z Hugh Jackmanem z 2009), The Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay (gra z 2004 roku luźno związana z filmem Kroniki Riddicka) czy wydane całkiem niedawno South Park The Stick of Truth czy Alien. Wszystkie one mają pewną wspólną cechę – nie starają się opowiedzieć historii, jaką znamy z filmu, co było wadą wielu produkcji. Powstają też we własnym tempie, niezwiązanym z kinową premierą obrazu (tu dobrym przykładem jest też Mad Max, który pewnie kilka lat temu musiałby wejść na rynek wraz z filmem).
Zupełnie inna kategoria należy się takim produkcjom jak Walking Dead, DuckTales: Remastered czy Scott Pilgrim Vs. The World, które nie są grami typu AAA. Z kolei Disney Infinity czy przeróżne odsłony LEGO wykorzystują materiał źródłowy w zupełnie inny sposób. Zresztą klockowe serie gier i filmowe adaptacje stanowią ciekawą kategorię samą w sobie. Podobnie jak uniwersum Gwiezdnych Wojen. To po prostu temat na zupełnie inną opowieść
Filmy o grach
Gry wideo przez całe lata czerpały z kina – nie chodzi mi tu tylko o licencje, ale także filmowe wstawki czy prowadzenie narracji. Niemniej nastąpił moment, w którym elektroniczna rozrywka stała się tak popularna, że dotarła do Hollywood. Coraz częściej w kinie wykorzystywane są growe motywy – i to już w filmach dla dzieci (w Ups, arka odpłynęła mamy sceny żywcem wyjęte z gier). Tzw. perspektywa z pierwszej osoby czy „strzelankowe” ujęcia Komasy w Mieście 44 to najoczywistsze przykłady. Mało kto jednak z filmowców zauważa, że często oglądanie dobrej rozgrywki można też porównać do oglądania dobrego filmu. A cały ruch machinima dodatkowo wiąże gry z filmami.
Warto jednak pamiętać, że ten „przeciwny trend” – od gier wideo do filmów – nabierał mocy przez lata. Gry wideo pojawiały się filmach jako ważny element fabuły już w Tronie z 1982 roku. A kto pamięta obraz Ostatni gwiezdny wojownik z 1984 roku i kluczowy dla całej opowieści automat?
Jednakże pierwszy film bezpośrednio odwołujący się do gier wideo i oparty na licencji powstał dopiero w 1993 roku. Rzeczone Super Mario Bros. zarobiło 20 milionów dolarów, ale krytycy nie pozostawili na obrazie suchej nitki. Kolejne produkcje przynosiły całkiem niezłe zyski, choć na ich jakość narzekali wszyscy – i bynajmniej nie chodzi mi tu tylko o dzieła Uwe Bolla. Warto zauważyć, że w latach 90. XX wieku, kiedy gry oparte na filmach były naprawdę popularne, pojawił się Street Fighter (1994, prawie 100 mln. USD zysku), Mortal Kombat (1995, ponad 120 mln.) czy Wing Commander (1999, nieco ponad 10 mln.). W XXI wieku nadeszła filmowa Lara Croft w dwóch postaciach (2001 i 2003) przynosząc w sumie niemal 400 mln. dolarów. Nic dziwnego, że Hollywood rzucił się na grową tematykę niczym na łakomy kąsek. Pojawiło się coraz więcej tytułów – lepszych, jak Silent Hill (2006, prawie 100 mln.), gorszych (Postal, 2007, 140 tyś.) czy średnich (seria Resident Evil); dobrze wykorzystujących oryginał (Prince of Persia: The Sands of Time z 2010, rekordowe 335 mln.) i kiepsko zeń czerpiących (Doom z 2005); wreszcie niemalże zupełnie zapominających o pierwowzorze, no może poza tytułem (Hitman z 2008 czy Max Payne z 2009). Trudno w to uwierzyć, ale od 1993 roku do 2014 powstało ponad 80 takich filmów (nie licząc rynku japońskiego, seriali i produkcji niezależnych). Tymczasem na lata 2016-2019 zaplanowano premierę około 120 growych pełnometrażowych obrazów! W tym kinowe wersje Warcrafta, Bioshocka czy Assassin’s Creeda. Ale pomijając takie poboczne produkcje jak Pixels czy Wiedźmin! Wiele wskazuje na to, że w krótkim czasie będziemy mieli przesyt growych filmów. Czy doprowadzi to do podobnego załamania, jak w przypadku gier związanych z filmami? Ciężko powiedzieć – wiele zależy wszak od jakości tych kinowych dzieł… Warto jednak, by reżyser każdego z nich postarał się tworzyć dzieło w duchu gry – analogicznie do najlepszych gier zrobionych w klimacie filmów. W przeciwnym razie sale kinowe ominął nie tylko zapaleni gracze, ale i kinomani.