Coraz bardziej filmowe gry. Letspleje. Machinima. Idące w miliony odsłony na YouTubie. Gracze przestali grać tylko dla siebie. Stali się performerami. Zarabiają na pokazywaniu grania. Dla wielu wydawców to łakomy kąsek…
Wydawcy – głównie ci mniejsi – narzekają, że coraz więcej osób ogląda gry wideo zamiast w nie grać. Ostatnio dużo było hałasu o That Dragon, Cancer, albowiem tytuł zakupiło ledwie kilkanaście tysięcy osób, podczas gdy wideo z rozgrywki obejrzało kilka milionów (choć pewnie nie wszyscy w całość).
Tymczasem coraz więcej osób ogląda rozgrywkę. I to nie machinimę, czyli filmy stworzone na silniku gry, które można uznać za rodzaj animacji. Ale właśnie rozgrywkę. Czasem nie chce im się przechodzić całej gry, by poznać finał. Albo też nie mają przyjemności w uczestniczeniu w rozgrywce, która sprowadza się do wciskania klawiszy podczas QTE. Są wreszcie i tacy, którzy gier nie lubią, ale lubią się zabawić oglądając.
Producenci sprzętu poczuli pismo nosem i ułatwiają dzielenie się rozgrywką. Filmiki z takiego PS4 wrzuca się do sieci szybko, łatwo i przyjemnie. Kiedyś operacja nagrania materiału wymagała mnóstwa zachodu i umiejętności. Easter eagi miały postać opisów czy screenów. A dziś?
Dziś graczy od performerów dzieli tylko krok.
Wydawcy gier też to widzą. Ci najwięksi być może nawet myślą o tym, jak na tym zarobić… czy zatem już nie długo gry wideo staną się specyficzną, pakietową usługą oferującą coś więcej niż samo granie?
Na marginesie: performer to aktor grający widowiskach teatralnych bez ustalonego tekstu dramatycznego, ale tworzonych na żywo w obecności widzów.
Gracze to też twórcy, nie tylko konsumenci
Bardzo krótko miłośnicy gier wideo byli tylko pożeraczami tego zyskującego na znaczeniu medium. Nic nie tworzyli, a tylko konsumowali gameplay. Z czasem zaczęły się pojawiać kolejne elementy świadczące o tym, że nie chcą być tylko biernymi odbiorcami. Pojawiły się cheaty (ktoś jeszcze pamięta jak się nimi dzielono?), potem instrukcje przejścia gier, wreszcie całe społeczności w rodzaju Apolyton University, które dzieliły się wiedzą. Gracze tworzyli coraz bardziej rozbudowane opisy, opowiadania, wiersze, rysunki, MODy czy nawet… gry (np. The Legend of Zelda: The Grand Adventures).
Deweloperzy sprawnie zareagowali na nowy trend i zaczęli oddawać graczom do dyspozycji coraz więcej kreacyjnych opcji. Pojawiły się gry wideo, w których tworzymy mapy, poziomy, filmiki. Od kłopotliwego tworzenia przygód do cRPG szybko przeszliśmy do łatwości Little Big Planet. Rzecz jasna swego rodzaju ukoronowaniem tej ewolucji jest Minecraft.
Gracze jako filmowcy
Wyróżnić warto trend, który silny stał się za sprawą dwóch niezależnych wydarzeń, jakie miały miejsce pod koniec XX wieku. W czasach raczkującego internetu, konsol zapomnianych generacji i całkowicie nie-cyfrowej dystrybucji.
W 1996 roku ukazała się gra Super Mario 64. Podówczas zachwycała ona nie tylko grafiką, ale również interfejsem. W owych latach tak płynne przeniesienie wychyleń analogowej gałki na ruch bohatera zaskakiwało. Dodatkową ciekawostką była także kamera. Owszem, często przeskakiwała ona w „tryb rekomendowany”, ale zwykle to gracz stawał się „filmowcem” – i dokładnie takie sformułowanie pojawiło się w instrukcji. Koniec końców był to pierwszy Mario w trójwymiarowym świecie. I to takim po części otwartym.
Co ciekawe w tym samym roku ukazał się przełomowy z wielu powodów Quake, a wraz z nim opcja pozwalająca zapisywać wydarzenia w postaci filmików. Szybko pojawiło się 100-sekundowe wideo pod tytułem „Diary of a Camper”. Zainteresowanie tym materiałem było na tyle duże, że twórcy szybko wykreowali następne dzieło – „Ranger Gone Bad”. Wówczas powolny Internet oszalał.
Tak jednocześnie narodziła się machinima oraz oddanie graczom „władzy” nad płynnym pokazywaniem świata rozgrywki. Potem coraz więcej i więcej graczy zapragnęło dzielić się swoimi umiejętnościami.
Kto to ogląda?
Wg badań Newzoo w 2016 roku 500 milionów graczy przynajmniej raz w miesiącu obejrzało materiał związany z grami. Ciekawsze jednak pytanie jest, jaki procent oglądających to nie-gracze?
Statystyki wyświetleń najchętniej oglądanych filmów na YouTubie świadczą raczej o tym, że nie każdy oglądający to gracz. Sam mam w otoczeniu ludzi, którzy z grami mają tyle wspólnego, ile im o nich opowiem. A mimo to chętnie poświęcają kilkanaście minut tygodniowo na obejrzenie „performance’u youtubera”. Zresztą oglądanie grających w Dance Dance Revolution bywa równie śmieszne, co niegdyś obserwowanie rozgrywki w grę Twister, która powstała w latach 60. XX wieku – na długo przed spopularyzowaniem się cyfrowej rozrywki.
Kino to, a może teatr?
Gry wideo mają ogromną przewagę nad kinem – są interaktywne. Tu gracz decyduje niemalże o wszystkim. Może zaskakiwać siebie, albo widzów. Z drugiej jednak strony coraz więcej osób jest gotowa zrezygnować z tej przewagi, a jednocześnie uczestniczyć w rozgrywce.
Widzowie zwykle doceniają najlepszych – nic zatem dziwnego, że wielkim zainteresowaniem cieszą się filmy pokazujące albo charyzmę prowadzącego, albo jego umiejętności. Nawet jeśli oglądający nie znają wszystkich niuansów rozgrywki, to i tak doceni mistrzowskie opanowanie klawiatury czy pada. Zapewne z tego też powodu esport staje się krok po kroku globalnym fenomenem.
A tymczasem gracze publikujący swoją rozgrywkę stają się performerami. Szczególnie, gdy robią to na żywo i reagują na prośby czy uwagi widzów. W efekcie stają się twórcami czegoś, co w można by nazwać cyfrowym teatrem improwizowanym.
W latach 50. XX wieku, kiedy rodził się tzw. teatr improwizowany, nikt nie spodziewał się zapewne, że za kilka lat Viola Spolin, Augusto Boal czy Jerzy Grotowski doprowadzą do tego, iż widzowie zaczną uczestniczyć w toczącej się na scenie akcji. Czyż nie wydaje się to podobne?
Na marginesie: Teatr improwizowany to forma teatru, w którym aktorzy grają spontanicznie, bez scenariusza. Tu aktorzy tworzą dialogi i akcję w trakcie występowania.
Nowy trend na rynku…
Dostrzegły to firmy produkujące sprzęt. Lada moment dostrzegą to pewnie też deweloperzy. Sukces filmów z Minecrafta jest pewnie rozkładany na części pierwsze. Być może w efekcie już niedługo pojawią się nowe usługi oferowane przez deweloperów? Piszę usługi, bo nie będą to gry, ale coś w rodzaju pakietu – opcja grania, opcja udostępniania filmów, wreszcie opcja pobierania opłat za to ostatnie, a nie tylko za to pierwsze… Do tego opcja oglądania i uczestniczenia w rozgrywce pośrednio.
Albo i bezpośrednio. Bo przecież graczy może być więcej niż jeden, podobnie jak aktorów na scenie. Dołączając do gry będziemy włączać się w niezwykłe, improwizowane przedstawienie, które obserwują inni. Na przykład w Star Wars: Battlefront będziemy oglądali, jak Vader walczy z Lukiem… No, może raz czy dwa strzelimy…
Czy w efekcie gracze staną się prawdziwymi performerami teatru cyfrowej improwizacji? Czy oznaczać to będzie stworzenie nowego typu sztuki? Nie mnie sądzić…