Słynny holenderski historyk kultury, Johan Huizinga, pisał, że „życie społeczne wyposażone jest w ponadbiologiczne formy, użyczając mu wyższej wartości w postaci zbaw lub gier”1. Według autora „Homo ludens” gry mają charakter kulturotwórczy i stanowią ważny element życia społecznego ludzi, a nadto przyczyniły się do powstania nauki, literatury czy sztuki. Dziecięce gry i zabawy to jedne z najstarszych historycznych „dokumentów” jakie posiada nasza gatunek – zatem studiując dziś gry z przeszłości możemy poznać historię i zachowania społeczne, a także odkryć, jak ludzie w minionych wieków widzieli samych siebie w kontekście współczesnej im wiedzy o świecie czy jak interpretowali inne kultury. Gry są także specyficznym odbiciem porządku społeczno-kulturowego, czasem w krzywym zwierciadle, bo przecież każda kultura tworzyła gry właściwe dla siebie, w jakiś sposób opisujące również otaczający ludzkość świat. Należały też zaznaczyć, iż gry to „jeden z najbardziej obecnie wpływowych nośników dziedzictwa artystyczno-literackiego oraz [należy] podkreślać ich wkład w rozwój współczesnej kultury”2. A grając w odtworzone pozycje sprzed wieków, takie jak senet czy rithmomachia,możemy się poczuć nieco jak nasi dalecy przodkowie. Z kolei pierwszą odsłonę The Sims można uznać za symulację zachodniej kultury końca XX wieku. Współczesne gry planszowe oferują zaś mnóstwo okazji do tego, by przyszłe pokolenia odkryły, jak współcześni patrzyli na świat oraz jak się zabawiali.
„Gry wykorzystywano do celów dydaktycznych już w starożytności, kiedy to miały za zadanie wyszkolić pewne cechy charakteru: uczucie empatii, strategie rozwiązywania problemów czy wreszcie potencjał twórczy”3. Gry i zabawy są bodajże najstarszym, tradycyjnym i „uświęconym” mechanizmem nauczania. Wszak głównym celem gier planszowych aż do początku XX wieku był walor edukacyjny, uzupełniający wartości rozrywkowe. Angielskie planszówki, które powstały w XVIII i XIX wieku, nauczały poprzez granie. Analogiczną rolę otrzymywały gry planszowe sprzed 100 i więcej lat, które wydawano w Stanach Zjednoczonych Ameryki (te przenoszone z Europy oraz te powstałe za oceanem) – uczyły one moralności, cnót i ciężkiej pracy. Dopiero na początku XX wieku stały się rozrywką. Gra Authors z 1861 roku szkoliła pamięć i przekazywała wiedzę o literaturze, a aktualnie bywa wykorzystywana w szkołach do nauki choćby języków. Dziś niemal zapomniana gra rithmomachia pomagała w Średniowieczu opanowywać arytmetykę. O wartościach edukacyjnych gier wspominał też Immanuel Kant, zauważając, iż praca nie zawsze jest przyjemna sama w sobie, ale mimo to wykonujemy ją dla celu i efektu, który przynosi. Według słynnego filozofa grając dziecko uczy się, że cenne bywa samo zajmowanie się jakąś czynnością – przyjemną jak tocząca się rozgrywka – byleby tylko gra miała jakiś koniec i konkretny cel. Odpowiednio skonstruowane gry bardzo szybko przekazują też informacje zwrotne, co przyspiesza proces uczenia. Nie należy też zapominać o tym, że grając zwykle odczuwamy pozytywne emocje, co poprawia nastrój i jest ogólnie dobre dla naszego samopoczucia.
Co więcej, współcześnie gry pozwalają rozwiązywać realne problemy, potrafią bowiem wykorzystać potencjał ludzkich zbiorowości. Rozwijają „umiejętności myślenia abstrakcyjnego, wyobraźni przestrzennej i logicznego wnioskowania”4. Formuła gier miejskich, terenowych czy fabularnych „w naturalny sposób wykorzystuje umiejętności praktyczne i wiedzę teoretyczną uczestników zabawy. Jest to świetna okazja, aby zdobyć nowe wiadomości dotyczące literatury i historii”5. Z kolei gry wideo „mogą być znakomitym narzędziem rozwijania kompetencji menedżerskich”6i nauczania jako takiego, posiadają bowiem niezwykłą moc wciągania w dane zagadnienie, a przy tym zmuszają do rozwiązywania złożonych problemów.
Na przełomie XX i XXI wieku gry w każdej niemalże postaci – wideo, planszowe, fabularne (narracyjne i teatralne), karciane, strategiczne oraz wszelkie inne – zyskały nową rolę. Wiele z nich przestało przekazywać wiedzę „w sekrecie” i robią to oficjalnie. Bynajmniej nie chodzi mi tu tylko o rozsławioną gamifikację wszelkiej maści. Pomyślcie o tych wszystkich historycznych strategiach, dzięki którym znacie jednostki, bitwy czy nawet ubiory lepiej niż niejeden specjalista od danej epoki. O ekonomicznych potomkach Monopolu, które wyostrzają finansowy zmysł. O RPGach uczących mówić. I o wielu, wielu innych przykładach.
Pogódźmy się z tą nudną tezą, że gry przestały być li tylko rozrwyką…
1 Homo ludens: Zabawa jako źródło kultury Johan Huizinga w przekładzie Marii Kureckiej i Witolda Wirpsza
2 Szekspir mitycznie rzadki.Cytaty tekstów kultury w kolekcjonerskiej grze karcianej „Magic: the Gathering” Arkadiusz Luboń w Homo Ludens 5
3 Gry memo jako wsparcie autonomicznego uczenia się w wieku senioralnym Joanna Kic-Drgas w Kultura i Historia 13
4 Gry fabularne – nowe zjawisko kultury współczesnej Jerzy Zygmunt Szeja
5 Gry literackie red. Aleksandra Czetwertyńska i Katarzyna Grubek
6 Dlaczego studenci nie grają w gry? Zastosowanie gier w edukacji dorosłych na przykładzie nauczania zarządzania projektami Tomasz Kamiński w Homo Ludens 5