„Krew to życie” – powiadał książę Dracula. Jak wiemy, ratuje ona życie ofiarom wypadków i pomaga w walce z chorobami. Nic dziwnego, że polski dystrybutor gry Bloodborne postanowił odwołać się do tego faktu i namówił graczy do oddania krwi – w imię ratowania życia. Niemniej to nie jedyny przykład gry idącej życiu na pomoc. Ale zaprawdę – krwisty!
Mnóstwo jest przykładów ludzi, którym gry ponoć „zepsuły” życie – jedni nie zdali egzaminu, inni z klasy do klasy, a jeszcze inni stracili zdrowy rozsądek, albo i rozum. Bo za dużo siedzieli przy konsoli czy komputerze. Sam pamiętam zarwane noce przy Duke Nukemie (i późniejszą rozmowę z egzaminatorem, podczas której, gdy zamykałem oczy, to widziałem sceny z gry) czy Metal Gear Solid na dzień przed kolokwium (kto będzie się przejmował jakąś logiką, gdy toczymy pojedynek ze Sniper Wolf!). Niemniej gry nie tylko niszczą życia – ba, tak naprawdę częściej je ratują, choć o tym pisze się jakby rzadziej. Nie chodzi mi tu nawet o socjalizację czy o rzucony wcześniej przykład oddawania krwi…
Była sobie stronka…
Jakiś czas temu była w sieci strona gamessavedmylife.tumblr.com – w zasadzie wciąż jest, tyle że od dawana nieaktualizowana, niestety. Pełno w niej niezwykle ciekawych, wciągających, a momentami dość przejmujących historii o tym, co ludziom dały gry wideo. I to takiego namacalnego.
Są opowieści nieco banalne, jak choćby taka, w której dowiadujemy się, iż Persona 3 pomogła odkryć, że choć wielu kumpli budzi w nas gniew, to są naszymi przyjaciółmi i dbają o nas, starając się pomóc. Albo historyjka o tym, że Robotech: Battlecry pomógł piszącemu naprawić relacje z siostrą. Wreszcie wpis o znalezieniu prawdziwych przyjaciół w świecie gier.
Zdarzają się też wpisy bardziej wymowne. Jak choćby ten opowiadający o człowieku uzależnionym od narkotyków i środków przeciwbólowych. Bohater tej opowieści wspomina, jak wpadł w klasyczną spiralę narkomanii, tracił przyjaciół i kontakt z rzeczywistością. Na szczęście ktoś z jego otoczenia zmusił go do terapii. A w jej trakcie jednym z kluczowych elementów okazało się odwracanie uwagi od narkotykowego głodu. Zajmowanie myśli czymś, co nie jest związane z doprowadzeniem siebie do następnego haju. W przypadku bohatera tej historii ratunkiem okazały się gry. Dzięki różnym tytułom – takim jak Minecraft, Borderlands czy Mass Effect – zatapiał się w wirtualnym świecie, dzięki czemu zapominał o głodzie. Autor napisał, że gdyby nie gry wideo, zapewne powróciłby do nałogu, więc dosłownie uratowały mu one życie.
Zaciekawiła mnie też opowieść chłopaka, który czuł się nic nie warty, był klasycznym popychadłem w szkole, a rodzice niespecjalnie poświęcali mu czas, radząc sobie z własnymi „demonami”. Młodzieniec ów popadł w klasyczną depresję, z której wszedł grając w Fallout 3. W wirtualnym uniwersum ratował życie ludzi, niszczył zło, zmieniał los całego świata – po prostu tu czuł się kimś ważnym. Dzięki temu zaczął patrzeć z optymizmem w przyszłość, stawił czoło nękającym go rówieśnikom, wreszcie wyszedł z depresji.
Dla mnie najbardziej przejmująca okazała się jednak opowieść o młodym człowieku, który poddawany był długotrwałej radio- i chemioterapii. Rzecz jasna strasznie cierpiał. Już picie wody wywoływało straszny ból. Do tego dochodził stres, bezsenność, drażliwość, powolne poddawanie się… Na szczęście bohater tej historii zatopił się w uniwersum Halo. Gry wideo okazały się w jego przypadku doskonałą ucieczką od prawdziwego życia. W świecie Master Chiefa musiał tylko pilnować, by nie wystrzelać całej amunicji i nie stracić życia. Dzięki temu zachował zdrowy rozsądek…
Rzecz jasna podobnych historii – mniej lub bardziej aktualnych – da się w internecie znaleźć całkiem dużo. Jak się zatem okazuje, gry wideo potrafią uratować życie, ale też zaoferować… inne życie…
Drugie życie
Dla większości graczy świat wirtualny to tylko odskocznia od rzeczywistości. Rodzaj relaksu. Okazja do dobrej zabawy. Do wspólnego doświadczania niezwykłych przygód. Niemniej jest też wielu niepełnosprawnych graczy, którym wirtualny świat daje okazje do zapomnienia i poznania innego życia.
Słynna w środowisku miłośników gier wideo jest wszak historia postaci zwącej się Rurouni Kenshin. Ten specjalista od walki dystansowej ze świata Star Wars Galaxies był alter ego Jasona Rowe’a – mężczyzny urodzonego w 1975 roku i chorego na dystrofię mięśniową Duchenne’a/Beckera. Rurouni Kenshin przemierzał odległą galaktykę, jeździł na ścigaczach, walczył z potworami czy po prostu przesiadywał w barze i gadał z kumplami. Jason Rowe był zaś przykuty do wózka, zmuszony do wspomagania oddychania, ponadto w bardzo ograniczonym stopniu używał rąk. Szokujące jest zestawienie słabego, chorego ciała Jasona z potężnym, robotopodobnym Rurouni. Z wirtualnym światem łączył się on posługując głównie oczami i kciukami. I w uniwersum Star Wars Galaxies przebywał przeciętnie 80 godzin na tydzień. Gra była jego oknem na świat. Bo w niej nie miało znaczenia, jak w rzeczywistości wygląda. To było dla niego drugie życie – a może nawet pierwsze? Tak czy inaczej: gry przyszły na ratunek umysłowi Jasona Rowe. Choć ciału pomóc nie mogły…
Na ratunek ofiarom
Ale gry potrafią ratować ciała i umysły choćby wojennych ofiar. Już na początku XX wieku gra Full Spectrum Warrior wspierała psychologów przy zwalczaniu zespołu stresu pourazowego, jakiego doświadczyli weterani z Iraku. Z kolei firma Activision założyła fundację Call of Duty Endowment, która wspiera amerykańskich kombatantów w znalezieniu pracy. Organizacja co roku przelewa kilka milionów dolarów, dzięki czemu wielu weteranów po powrocie z misji znajduje pracę. Mamy też nasz, polski przykład o podobnym charakterze. Twórcy hitowego This War of Mine opracowali DLC War Child Charity, z którego zysk w całości trafi do organizacji War Child, pomagającej dzieciom poszkodowanym przez wojnę. A przy okazji dodatek wspiera uliczną sztukę.
Tymczasem w Szwecji pojawiła się inna growa akcja charytatywna – na tamtejszych lotniskach stanęły nietypowe automaty. Można w nich zagrać w klasyki, czyli Pac-Mana czy Space Invaders, ale pieniądze zasilają konto Czerwonego Krzyża. A wcześniej deweloper EVE Online wspierał ofiary tajfunu Haiyan (zwanego też Yolanda), który w 2013 roku spadł na Filipiny.
Gry leczą…
Może sceptycy nie są w stanie w to uwierzyć, ale faktów nie da się podważyć – są na rynku gry, które naprawdę leczą. Wspominałem już na łamach PSX Extreme o produkcji Re-Mission, za sprawą której wcielamy się w robota niszczącego komórka rakowe, co ma niezwykle pozytywny wpływ na leczonych. A opisywany przeze mnie kilka numerów temu Foldit pozwolił w krótkim czasie dokonać analizy struktury niebezpiecznego małpiego wirusa Masona-Pfizera. Nieraz powoływałem się również na przykład gry NeuroRacer, polegającej na kierowaniu autem i jednoczesnym rozpoznawaniu pojawiających się na ekranie znaków – jedne należy ignorować, na inne Aś zareagować wciskając odpowiedni guzik. Badana grupa ludzi w wieku od 60 do 85 lat po kilku próbach uzyskiwała coraz lepsze wyniki. Naukowcy wspomnieli, że niektóre osoby po wielokrotnej grze w NeuroRacer wykazywała neurologiczne wzorce typowe dla 20-latków, utrzymujące się nawet 6 miesięcy. Młodszy mózg na pół roku – może to nie ratowanie życia, ale na pewno przedłużanie godnej egzystencji…
Ciekawe wyniki uzyskali z kolei naukowcy badający osoby w dwóch obszarach wiekowych – od 50 do 64 lat i powyżej 65 roku życia. Jedna z grup grała w komputerową wersję krzyżówek w różnej postaci. Z kolei pozostałe trzy grupy grały w produkcję Road Tour – w uproszczeniu polegającą na rozpoznawaniu typów pojazdów w oparciu o przelotnie pokazujące się informacje. Gracz awansował na kolejny poziom tylko, jeśli trafił poprawnie trzy razy na cztery próby. Każdy kolejny poziom zwiększał prędkość pojazdu, a ponadto pojawiały się dodatkowe rozpraszające gracza elementy. Z badań wynikło, iż osoby, które należały do grup grających co najmniej 10 godzin tygodniowo, uzyskiwały odmłodzenie rzędu 3 lat, co zbadano po roku od początku eksperymentu. Z kolei w grupie, która grała dodatkowe 4 godziny, zdolności kognitywne poprawiały się o 4 lata. Co jeszcze ważniejsze, grupa grająca w krzyżówki miała znacznie słabsze wyniki, jeśli chodzi o koncentrację czy skupianie się na kolejnych zadaniach. A wszystko dzięki specjalnym grom!
…i uczą leczyć
Warto przy okazji zauważyć, że wśród tzw. serious games są produkcje uczące medycyny. Dzięki integracji w środowisku gry modeli wizualnych i psychologicznych z prawdziwymi scenariuszami klinicznych przypadków uzyskano świetne narzędzie do nauki. Tego rodzaju serious games pozwalają zyskać medyczną praktykę w bezpiecznym środowisku oraz przy okazji ocenić postępy studentów i eliminować błędy. Niech za przykład posłużą Surgery Simulator, GeriaSim, Interactive Simulated Patient, Dental Implant Training Simulation czy Pulse!
Nie jest to zresztą nowy trend. W latach 90. XX wieku powstało kilka gier wideo edukujących zdrowotnie – przede wszystkim dzieci. Bohater produkcji Captain Novolin (1992 rok) był osobnikiem cierpiącym na cukrzycę typu 1, unikającym niezdrowego jedzenia i utrzymującym odpowiedni poziom glukozy we krwi. Drugi przykład to Rex Ronan: Experimental Surgeon (1995 rok) – gra opowiadająca o mikroskopijnych rozmiarów postaci poruszającej w ciele palącego od 15-roku życia Jake’a Westboro i oczyszczającej organizm z pozostałości papierosów (zniechęcając do nich przy okazji). Był też Bronkie The Bronchiasaurus (1995 rok)– opowieść o dinozaurze, któremu należało pomagać w radzeniu sobie z astmą i który w ten sposób uczył dzieci żyć z tą dolegliwością. Wreszcie Packy and Marlon (1995 rok)– platformówka pomagająca dzieciom i młodzieży chorej na cukrzycę kontrolować poziom glukozy, a opowiadająca o dwóch cierpiących na tę dolegliwość słoniach podróżujących przez dżunglę. Reasumując: być może tego nie widzimy, ale gry już od wielu lat ratują życia…
Reasumując
Gdy zatem ktoś następnym razem zapyta się Was, jak zepsuliście sobie życie przez gry, odpowiedzcie, że wręcz przeciwnie. Pokażcie kartę honorowego dawcy krwi, albo wspomnijcie, ile wydaliście na charytatywne akcje. Dodajcie też, ilu to osobom proste gierki ratują, wydłużają czy poprawiają życie. Bo przecież krew, to życie. A życie to gra – nam zaś nie jest wszystko jedno: wygrać, czy przegrać…