Gry rzeczywistości alternatywnej (2014)

Specjalnie przygotowane gadżety, rozsyłane torty z dzwoniącymi telefonami w środku, współrzędne GPS wskazujące położenie schowków otwieranych kombinacją pojawiającą się w sieci w konkretnej godzinie. 10 milionów uczestników gry, setki godzin spędzonych na forach, 150 tysięcy postów przeglądanych 7 milionów razy. 1300 filmów i ponad 5000 zdjęć. Why so serious?

Siedząc przed ekranem i bawiąc się w wirtualnym świecie przeżywamy niesamowite przygody. Często współpracujemy ze znajomymi, rywalizujemy z obcymi, dzielimy się swoimi osiągnięciami czy nagrywamy specjalne materiały lub piszemy na forach. Niemniej gry wideo ograniczają nas do jednego konkretnego urządzenia, jednego medium. A czyż nie fajnie byłoby też zagrać w realnym życiu, z realnymi ludźmi w fantastyczną przygodę? Może nieco nietypową, ale o fabule godnej najlepszych filmów, książek i gier wideo?

Nieco historii

Wiecie, że Paul McCartney sprzed 1966 i po to zupełnie inna osoba? Istnieje tak miejska legenda, jakoby słynny członek The Beatles zginął w owym roku w wypadku samochodowym, a miał go zastąpić sobowtór. Dowodami miały być przeróżne ukryte informacje zawarte na okładkach płyt i w tekstach piosenek. Wszystko zaczęło się od aminowego telefonu do radia – słuchacz powiedział, iż odtwarzając wstecz utwór „Revolution 9” usłyszy się potwierdzenie faktu śmierci McCartneya. Potem pojawił się artykuł z innymi wskazówkami, a później audycja radiowa poświęcona całej sprawie. Nagle mnóstwo ludzi zaczęło doszukiwać się ukrytych treści w utworach grupy i okładkach płyt. Właśnie ta złożona miejska legenda zainspirowała Jordana Weismana do stworzenia przełomowej gry: The Beast. Zanimjednak Microsoft’s Game Group opracowała ten produkt promujący film Spilberga…

Pojawiła się choćby Ong’s Hat/Incunabula, czyli wielowątkowa opowieść o otwartym zakończeniu poświęcona alternatywnej nauce, teoriach spiskowych, równoległych wymiarach i magii (uczestnicy badali umieszczone w internecie manuskrypty i manifesty, spotykali się i badali „nawiedzone” miejsca). Inny przykład to Publius Enigma, które wywołał szum wokół płyty The Division Bell zespołu Pink Floyd twierdząc, że coś na niej ukryto. Użytkownicy ówczesnej sieci poszukiwali wskazówek, a muzycy dokładali swoje trzy grosze, bowiem podczas koncertów w wybranych momentach pojawiał się napis „Publius Enigma”. Zagadki nigdy publicznie nie rozwiązano i nie wyjaśniono, choć trzy lata po pierwszym poście Publius ogłosił, że tajemnica została ujawniona.

Pierwsze komercyjne kroki

Jednym z najsłynniejszych pierwszych komercyjnych zastosowań tego typu pomysłu była kampania marketingowa z 1999 roku reklamująca film The Blair Witch Project. Dzięki niej uczestnicy mogli poznać tło opowieści w Internecie. Znajdowali też ulotki i ogłoszenia. Pojawiły się nawet fałszywe materiały dokumentalne w nieistniejącym już Sci-Fi Channel. Wszystko miało na celu uwiarygodnienie miejskiej legendy o wiedźmie z lasu.

Na przełomie wieków pojawiły się różne wersje Nokia Game, które miały na celu nauczenie użytkowników komórek jak w pełni wykorzystywać potencjał tychże urządzeń. Gracze musieli poszukiwać wskazówek w sieci i w telewizyjnych reklamach. Czasem otrzymywali dziwne wiadomości SMS czy połączenia. Elementem rozgrywki były też zagadki i minigry.

Jedną z pierwszych komercyjnych produkcji było Majestic – thriller science fiction w klimacie Z archiwum X rozgrywany przy użyciu telefonów, emaili, faksów, wiadomości pojawiających się w sieci, a także dziś nieużywanych komunikatorów. Interfejs gry wykorzystywał program „Majestic Alliance Application” pozwalający odbierać i wysyłać informacje współgraczom oraz streamować muzykę. Pierwszy epizod był darmowy, ale kolejne cztery wymagały wykupienia usługi EA.com’s Platinum Service. Majestic miało mieć dwa sezony, ale zostało skasowane już po pierwszym.

Czym zatem są ARG?

Alternate reality game to tzw. gry alternatywnej rzeczywistości, które cechują cztery elementy: narracja, przestrzeń publiczna i oczywiście rozgrywka, ale także ukryta rola twórców, którzy starają się pozostać anonimowi. Akcja ARG toczy się zatem w naszym realnym świecie, choć fabuła może być zupełnie fantastyczna. Co ważne, uczestnicy zwykle wykorzystują nowoczesne media, smartfony i komputery do zdobywania informacji, a także poszukują wskazówek w otoczeniu (np. specjalne grafitti na murach, zaszyfrowane wiadomości w tekstach, ukryte znaczenia w nagraniach cykania świerszczy). Niemniej technologia nie jest elementem kluczowym dla rozgrywki, a jedynie informacje, jakie za jej pomocą można pozyskać. Wszystkie wydarzenia toczą się w realnym świcie, choć mogą się przeplatać z fikcyjnymi czy stworzonymi na potrzeby gry i przedstawionymi w postaci filmów.

Kluczowe w ARG jest traktowanie narracji archeologicznie – chodzi o to, iż twórcy rozrzucają fragmenty informacji w różnych miejscach na różne sposoby, a uczestnicy łączą ze sobą fakty. Projektanci zwykle nie zachęcają graczy do uczestnictwa w zabawie. Wskazówki są dobrze ukryte, często natrafiają na nie tylko nieliczni; bywają wręcz zniechęcające (co odróżnia ARG od innych gier); co więcej – ani uczestnicy, ani twórcy nie informują oficjalnie o rozgrywce (należy zatem zapomnieć o informacjach prasowych). Opowieść nie jest ograniczona do jednego medium i przygotowano ją w taki sposób, by współpraca była konieczna. Owszem, jedna osoba powinna być w stanie nadążyć za fabułą. Niemniej liczba wskazówek, sposób ich „umiejscowienia” tudzież konieczność głębokiej analizy zachęcają do powstawania ściśle współpracujących zespołów skonstruowanych na zasadzie hive mind (umysłowość roju). Ma to znaczenie także dlatego, iż gracze posiadają taką samą wiedzę jak w prawdziwym życiu – rozwiązując zagadki bazują na niej. Co więcej, opowieść toczy się cały czas, więc albo uczestnik decyduje się za nią podążać, albo porzuca grę lub niedostrzega jej części.

ARG nie mają zatem zasad w klasycznym rozumieniu, czyli przedstawianych każdemu i znanych od początku – innych od reguł rządzących realnym światem. Niemniej wszyscy uczestnicy prędzej czy później w taki czy inny sposób stają się świadomi ograniczeń i ram rozgrywki. Odkrywają kolejne informacje metodą prób i błędów, ale rozgrywki nie da się ani zatrzymać, ani cofnąć, ani rozegrać raz jeszcze. Bohaterowie niezależni zachowują się jak żywe osoby, albowiem nie zarządza nimi sztuczna inteligencja, ale prawdziwi ludzie. Uczestnicy z kolei cały czas nie maja pewności, czy jakieś wskazówki, informacje, dane itd. są elementem gry, czy też przypadkowym splotem wydarzeń.

Słynna Bestia

Wg wielu kluczowy dla popularności ARG okazał się projekt z 2001 roku, który łączył premierę filmu AI: Sztuczna Inteligencja Stevena Spielberga z planowaną przez Microsoft serią gier nawiązujących do obrazu. Choć gra The Beast „żyła” tylko trzy miesiące, to doprowadziła do powstania bardzo zorganizowanej i zaangażowanej społeczności funkcjonującej jeszcze przez długi czas – tzw. Cloudmakers. Cała zagadka rozciągała się przez setkę stron internetowych, e-maili, faksów, nagrań głosowych czy fałszywych reklam. Zaczynała się od tajemniczej informacji w napisach końcowych filmu: Sentient Machine Therapist Jeanine Salla. Wyszukanie w internecie czegoś w tej kwestii rozpoczynało zabawę w rozwiązanie zagadki tajemniczego morderstwa. Główny scenarzysta gry, Jordan Weisman, spisał cztery założenia, na których ją oparto i które wiele wyjaśniają w kwestii jej konstrukcji: 1) opowieść powinna być podzielona na fragmenty niczym puzzle; 2) gra będzie u podstaw kooperacyjna; 3) gra będzie fajniejsza, jeśli nikt nie będzie wiedział kto ją tworzy i dlaczego; 4) gra będzie fajniejsza, jeżeli dotrze do gracza w możliwie dużo różnych sposobów.

Uczestnicy tak wciągnęli się w zabawę, że projektanci musieli szybko rozwinąć opowieść o nowe wątki, opracować kolejne zagadki i inne elementy, by sprostać potrzebom społeczności. Co ważne, The Beast zwróciło uwagę w równej mierze kobiet, co i mężczyzn; pochodzenie społeczne również nie miało tu znaczenia. Cloudmakers pragnęli nawet wykorzystać swój potencjał „umysłowości roju” do ujawnienia terrorystycznego spisku stojącego za zamachem z 11 września 2001 roku – taki wpływ miało udane wspólne rozwiązywanie kolejnych zagadek stawianych graczom przez twórców The Beast.

Jeszcze słynniejszy Batman

Bardzo udane ARG Why so serious? opracowano przy okazji promocji filmu opowiadającego o przygodach Batmana Mroczny Rycerz. Dała ona graczom okazję do przeniesienia się do Gotham i wzięcia udziału w wiecach na rzecz startującego w wyborach gubernatora oraz wsparcia Jokera lub Batmana. Projektanci gry opracowali tysiące wskazówek, dziesiątki serwisów internetowych, zorganizowali wydarzenia w realnym świecie, wykorzystali telefonię komórkową oraz treści tworzone przez użytkowników. Pojawiły się specjalnie przygotowane gadżety, gry online i wiele innych elementów ARG. W efekcie Batman i wchodzący na ekrany film przez wiele tygodni zaprzątały uwagę nie tylko uczestników zabawy. A choć większość gry toczyła się w Internecie, to uczestnicy otrzymywali choćby torty z dzwoniącymi telefonami, naprawdę wspierali kampanię wyborczą czy pomagali w kradzieży autobusu. Dentobus, czyli autobus fikcyjnego bohatera filmowego odwiedził 33 największe miasta Stanach Zjednoczonych. Mieszkańcy mogli wziąć udział w prawdziwej pikiecie, popierając swego kandydata. Naprawdę wykrzykiwali hasła wyborcze, rozdawali ulotki, naklejali naklejki na ubrania przechodniów, a nawet zbierali podpisy. Zarejestrowani uczestnicy otrzymali też współrzędne GPS konkretnych skrytek porozrzucanych po Ziemi, a o ustalonej godzinie w internecie pojawiła się kombinacja pozwalająca otworzyć jeden ze schowków. Tam Joker ukrył telefon z dodatkowymi instrukcjami.

Co niesie przyszłość?

Dobrze zorganizowane i ciekawe ARG to kosztowne produkcje. Trudno zatem spodziewać się, że w przyszłości staną się one „głównym nurtem”. Niemniej coraz częściej do idei wplatania realnego świata w grę (czy na odwrót) odwołują się projektanci. Wszak taki Ingress obfituje w różnorodne wydarzenia na żywo i pojawiają się w nim inne elementy typowe do ARG. Szybki rozwój mobilnych technologii sugeruje, iż będzie to najsilniej wykorzystywana platforma w tego rodzaju produkcjach. Zaletą takich projektów jak ARG pozostanie zapewne niezależność od medium. Mogą się one rozgrywać w sieci, realnym życiu, przy użyciu komórek czy e-maili. Pociągają zatem osoby, które z „hardcore’owymi” grami mają mało do czynienia lub wręcz wcale. Być może silniej zaczną wykorzystywać rzeczywistość rozszerzoną. Prawdopodobnie sięgną też po tę wirtualną. Twórcy zaczną używać coraz różnorodniejszych technologii, chcąc zaskoczyć graczy. I pomimo kosztów stworzenia, ARG pozostaną wśród nas…