W zamierzchłych czasach, których być może wielu z Was, Drodzy Czytelnicy, nie pamięta, gry wideo pozostawały niszą. Nie oferowały za wiele, grafika była przerażająco nieciekawa, możliwości gameplayowe nieco ledwie większe. To była rozrywka dla nerdów, geeków i no-lifów. Nikt wówczas nie spodziewał się, że będzie to najdynamiczniej rozwijająca się gałąź branży rozrywkowej na świecie.
Mniej więcej w tym samym okresie na rynku istniały klasyczne gry fabularne, przez niektórych z angielska zwane pen-and-paper (PnP), czyli wykorzystujące długopis, papier, figurki oraz wyobraźnię uczestników. Jako wieloletni, a przez długi czas bardzo hardcore’owy fan RPGów (wciąż gram, średnio raz na 10 dni) z radością przyglądałem się, jak powoli trafiają one do tzw. mainstreamu. Raz po raz dostrzegaliśmy mechanizmy znane nam z sesji, z kreowania przygód, z rozwijania postaci – trafiają do szkoleń, do biznesu, do wojska. Oczywiście były one też obecne w grach wideo, ale nie o tym chcę pisać.
Generalnie rynek gier, czyli – w dużym uproszczeniu – rynek zabawy dla dzieciaków, powoli trafiał „na salony” i przez co bystrzejszych był traktowany jako dobre narzędzie. Narzędzie uczenia i zdobywania wiedzy. Nikt z nas podówczas nie przypuszczał, że mechanizmy przenoszone z gier fabularnych do „poważnego świata” zastąpią mechanizmy – w wielu wypadkach te same – z gier wideo.
Tymczasem zupełnie nagle niezwykle popularny stał się trend po angielsku zwany gamification, czyli grywalizacją. Nagle coraz więcej „poważnych ludzi biznesu” ucieka się do tego pojęcia, staje się ono coraz bardziej popularnym tematem. Praca zmienia się w grę – mamy zatem dyrektorów 40. poziomu i pracowników biurowych 17. W szkole rywalizacja ma mobilizować do nauki. Znani ponoć blogerzy piszą o tym, jak to może odmienić szkolenia czy sposób nagradzania pracowników. Wśród niestandardowych form reklamy obok ambientów, buzzów czy virali pojawia się hasło rywalizacja. Ba, nawet marketing polityczny sięga po grywalizację. Wyborcza pisze głośno i wyraźnie na ten temat. Do tematu sięgają zarówno ludzie z branży gier, jak i osoby, które nigdy jej nie dostrzegały, a w każdym razie nie uważały za coś cennego i ważnego. Ja zaś sobie tak siedzę i myślę: „Ale to już było…”
Oczywiście zmieniła się pewna istotna rzecz. Gry fabularne wciąż pozostają niszą. Nie ma w nich takich budżetów jak w branży gier wideo. Nie ma znanych twarzy, imprez pokroju E3 czy Gamescomu. Owszem, są konwenty miłośników RPG, połączone często ze zjazdami fanów fantastyki czy gier bitewnych. Ale gdzie takiej fanowskiej imprezie do profesjonalnie zorganizowanych imprez, na których zorganizowanie wydawane są miliony dolarów.
Natomiast, cytując Pawła Tkaczyka: „Gry komputerowe (…) warunkują nas do pewnych zachowań. A ponieważ spędzamy na graniu mnóstwo czasu, warunkowanie to jest niezwykle silne i zaczyna być widoczne w wielu miejscach, które do tej pory z graniem nie miały wiele wspólnego.”
Kluczowe dla mnie w tej wypowiedzi jest – jak się domyślacie – stwierdzenie, że na graniu spędza się mnóstwo czasu. No właśnie, gry zaczęły być wszędzie. Pewne ich elementy – grafika, kontekst fabularny, stylistyka – pojawiły się w ostatniej kampanii reklamowej napoju energetycznego. W Japonii od lat gry służą do nauki. Uczą pisać, zachęcają do poznawania historii, pozwalają odkryć jak prędkość samochodu wpływa na zużycie benzyny – i tak dalej. Coraz więcej widać gier będących elementem reklamowej kampanii.
Nagle i niespodziewanie gry z niszowej rozrywki dla pryszczatych nastolatków stały się niesamowicie nośnym, różnorodnym medium, które oferuje z jednej strony rozrywkę, z drugiej – nieco wiedzy.
Z drugiej strony ponoć gry są bardzo niebezpieczne. Łatwość, z jaką uzależniają od siebie, jest naprawdę duża. Obserwując zachowanie dzieciaków, którym pokazałem Kinecta, a które nie chciały porzucić gry po kilku godzinach zabawy, doszedłem do wniosku, iż są medium naprawdę niebezpiecznym. Trzeba umieć je sobie – i młodszym – dawkować. Bo nie ma nic złego w zabawie przez określony czas. Niemniej poświęcanie się tylko i wyłącznie tego typu zabawie postrzegam jako bardzo niebezpieczne.
A tymczasem nagle okazuje się, że gry wideo wiele osób postanowiło teraz obłaskawić. Poprzednio narzekano na nie, pisano i mówiono, że stanowią jedynie marnotrawstwo czasu. Nagle odkryto, iż mogą być niesamowicie wygodnym narzędziem. Stąd zrodziło się w mej głowie pytanie, czy nie za dużo tego?
Przecież nasze życie to nie gra. Nie widać, jak zyskujemy punkty w danej umiejętności. Nie da się spojrzeć na kartę postaci i zobaczyć, że właśnie awansowaliśmy na kolejny poziom. Nie sposób sprawdzić co będzie, gdy na maksa rozwinę umiejętność pisania, olewając przy tym dodawanie. Pamiętam, jak w dawnych czasach śmialiśmy się z kumpla, który stworzyć na potrzeby RPG postać, która umiała doskonale posługiwać się włócznią – wbijanie w oko na 1000%, że się tak wyrażę. Tyle, że na nic więcej punktów mu nie zostało. W życiu realnym tak się nie da.
Tyle że gry uczą szybko, fajnie i przyjaźnie. Moje niespełna czteroletnie dziecko uczą pisać. Uczą angielskiego. Uczą obsługi komputera. Uczą rysowania. Uczą też porażek i różnicy pomiędzy światem realnym a wirtualnym. W tym pierwszym nie da się przecież cofnąć ruchu, gdy popełniliśmy błąd. A w wirtualnym? Tu wszystko jest możliwe. To taki matrix jest…