„Obyś żył w ciekawych czasach” – mówi stare chińskie przysłowie, tudzież przekleństwo. No i w czasach ciekawych niewątpliwie żyjemy. W czasach, w których wszystko zmienia się na naszych oczach tak szybko, że czasem trudno nadążyć. Jedną z najciekawszych dla graczy rzeczy staje się wykorzystywanie gier przez inne media.
Minęły już trudne czasy walki o uwagę przeciętnych zjadaczy chleba. Gry zaatakowały smartfony i tablety, których na rynku jest dziś zatrzęsienie. Każdy posiadacz takiego urządzenia bawi się przynajmniej w pasjansa, jeśli nie strzela ptasiorami czy nie stawia roślinnej zapory przed nadciągającymi falami zombiech. O grach się dyskutuje, gry się promuje, grami się po prostu żyje. Powoli mijają czasy potrzeb zdeczka nachalnego lokowania produktu – konsoli czy konkretnego tytuły – w serialach tudzież filmach (a zdarzało się to i w „Doktorze Housie”, i w „Rodzinka.pl”).
Gry, książki, filmy, komiksy – gdzie koniec, a gdzie początek?
Co jednak jeszcze ciekawsze, gry zaczęły wpływać coraz silniej na inne media. Wiadomości o książkach w światach Blizzarda, o trillerach nawiązujących do Battlefielda, o para-historycznych assassińskich dziełach to zeszłoroczny śnieg. Co jednak ważne, że pozycje te są coraz lepsze literacko, bo przed laty były to dzieła raczej dla mniej wymagających czytelników.
Poza książkami mamy także rzecz jasna komiksy – choćby nadciągający wielkimi krokami wiedźmiński album robiony przez Dark Horse, bardzo zacną firmę w komiksowej branży. Są także filmy, lepszej lub gorszej maści, choć głośno mówi się o coraz lepszych produkcjach, że o Need For Speed wspomnę. Nie należy zapominać o całej masie żelków, planszówek, czapeczek, bluzeczek czy soczków z logiem wściekłych ptasiorów.
Sprawa się robi naprawdę ciekawa, kiedy spojrzymy, jak gry wpływają na coraz to nowe media. Niektórzy narzekają, że filmy stają się coraz bardziej „growe”; że ujęcia/obrazki/sposób prowadzenia narracji/rwane ujęcia to efekt growych doświadczeń. Słynni filmowcy nie odcinają się od gier. Nie tylko światowi, również polscy. Sławomir Idziak otwarcie wspomina o inspiracjach światem gier. Maciej Ślesicki także dostrzega potęgę nowej dla niego branży.
Gry inspirują – i to chyba jest najważniejsze, i najfajniejsze zarazem. Inspirują do tego stopnia, że ostatnio w moje ręce trafiła książka będąca w moim rozumieniu swego rodzaju hołdem dla graczy i grania jako takiego.
Książkowy hołd dla grania
„Ready Player One” to powieść Ernesta Cline’a wydana w 2011 roku. Szybko zdobyła kilka mniej lub bardziej prestiżowych nagród. Opowiada o pogrążonym w recesji świecie roku 2044, w którym jedyną odskocznią od kiepskich warunków życiowych jest internetowa „gra” OASIS (to skrót od Ontologically Anthropocentric Sensory Immersive Simulation, czyli ontologicznej antropocentrycznej zmysłowej immersyjnej symulacji). OASIS de facto nie jest grą, a „miejscem” czy „programem” oferującym ogrom światów. Tu ludzie się uczą, kochają, tworzą nowe dzieła, bawią, walczą i umierają. W zasadzie nie ludzie, a ich awatary. OASIS jest zatem wirtualnym tworem, w którym – niczym w szkatułce – umieszczono kolejne puzderka. Są tam zatem filmy: nowe i stare klasyki. Są gry: przetworzone klasyczne, odtworzone automaty z lat 80., odświeżone tekstowe przygodówki i tak dalej. Są szkoły i uczelnie. Jest magia i technologia, lecz nie działają one w każdym miejscu tego uniwersum. Są światy, gdzie można walczyć (PvP); gdzie można zdobywać doświadczenie (PvE); gdzie można pokojowo współżyć. Jak w dobrym MMO awatar awansuje na poziomy, zdobywa kasę i doświadczenie.
Do OASIS można wejść przy użyciu specjalnej konsoli, która może być prosta (banalne rękawice) czy bardzo wyrafinowana (całe kombinezony połączone z mechanizmami przenoszącymi ruchy postaci w świat wirtualny i odwrotnie – przekazujący też dane zmysłowe). Przeniesienie się jest niemal dosłowne, nic zatem dziwnego, że system ów pochłoną wszelkie funkcje współczesnego kina, telewizji i komputerów/tabletów/telefonów. W OASIS można się spotkać z przyjaciółmi i obejrzeć wiadomości w tym samym czasie; jednocześnie czatować i czytać; oglądać film sprawdzając wszelkie interesujące nas dane.
Bohaterem powieści jest młodzieniec imieniem Wade, którego postać w OASIS – Perzival – poszukuje Świętego Graala świata OASIS. Otóż jeden z dwóch twórców tej wirtualnej rzeczywistości, James Halliday, umieścił w programie ogromnie skomplikowany „system” prowadzący do cennego Easter Egg. W opublikowanym po jego śmierci nagraniu twórca przedstawił reguły wyścigu po największą nagrodę – pieniądze oraz kontrolny pakiet akcji firmy zarządzającej OASIS.
Tak narodził się cały ruch poszukiwaczy największej nagrody. Rzecz jasna jednym z szukających jest nasz bohater, który jako pierwszy trafia na ekskluzywną, wzorowaną na dawnych automatach do grania, listę TOP zaprogramowaną przez Hallidaya.
No i gdzie ten hołd?
Fabuła rzecz jasna prowadzi nas przez kolejne zagadki, podczas których Wade zdobywa klucze otwierające trzy bramy wiodące do Easter Egga. Cała zabawa dla czytelnika polega zaś nie tylko na śledzeniu akcji. Fani mojego pokroju (miłośnicy grania i gier w różnej postaci) znajdą tu mnóstwo smaczków i informacji.
Bo jak wspomniałem, „Ready Player One” to hołd złożony dekadom grania (a także poniekąd muzyce i filmom okolic lat 80. XX wieku). Są liczne odwołania do klasycznych gier fabularnych, do starych kampanii, które miałem okazję prowadzić. Pojawiają się też stare gry wideo w postaci automatów czy przerobionych wersji. Z kart książki wręcz wysypują się ciekawostki dotyczące różnych tytułów (warto sprawdzić, które są wytworem wyobraźni autora, a które nie) czy urządzeń. Są filmy z tamtych lat. Uważny czytelnik dostrzeże też, że ważne postaci świata OASIS wzorowano na twórcach gier i ich postaciach.
Być może fabuła nie rzuca na kolana. Być może postaci są zbyt papierowe. Być może akcja okazuje się nazbyt przewidywalna. Niemniej dla mnie najważniejsze jest to, iż gry zainspirowały Ernesta Cline’a do napisania dzieła będącego hołdem dla kultury, w której też wyrastałem. Że książka ta zdobyła nagrody i że ma zostać zekranizowana (choć średnio to sobie wyobrażam). Że o początkach rynku gier dowiedzą się w ten sposób ludzie, którzy nie są takimi nerdo-geekami jak ja (i pewnie wy, jeśli doczytaliście dotąd:).
A do lektury swoją drogą zachęcam. Książka ukazała się w Polsce nakładem wydawnictwa Amber pod tytułem „Player One”.
PS. Autor umieścił w książce własny Easter Egg, którego znalazca otrzymał w nagrodę słynnego DeLoreana, samochód osławiony przez cykl „Powrót do przyszłości”.