Zatem przeczytałem tę pozycję, polecaną mi, że nawet osoba z takim doświadczeniem jak ja znajdzie coś dla siebie. Czy znalazłem? No nie bardzo, może z jeden-dwa pomysły. W większości wypadków czułem drobne zaskoczenia, które z czasem przerodziły się w coraz większe zaskoczenia, iż ktoś tak podchodzi do prowadzenia rozgrywek.
Większość tej pozycji skupia się na tabelkach, procedurach, regułach organizowania różnych spotkań, wydarzeń, ale nie długich fabuł. Nie dostałem też czegoś w tak mało istotnej tematyce jak budowanie opisów w zależności od sytuacji czy pilnowania tempa sesji. Całość przypominała raczej zbiór zasad do jakiejś planszówki, w stylu oD&D. Autor, mam wrażenie, sprowadza MG do roli osoby, która przed sesją przygotowuje różne tabelki, by potem na sesji rzucać w tych przygotowanych lub zupełnie innych tabelkach. Pisze, jakby wielkim odkryciem było odgrywanie postaci w trakcie walki, a nawet, że każda walka winna nieść ryzyko porażki postaci graczy (tak jakby nie mogła być po prostu fajnym >wygrzewem<). Choć nawiązuje do filmowego sposobu prowadzenia, nie bierze pod uwagę kwestii “funu” – nie każda scena musi pchać fabułę do przodu, nie każde spotkanie musi być znaczące, wystarczy, że wszyscy dobrze się bawią.
Prawdziwym smutkiem napawało mnie natomiast tłumaczenie – z każdą stroną byłem coraz bardziej przerażony jakością przekładu. Tym bardziej, że dobre słowa słyszałem o osobie, która odpowiadała za polską wersję językową. Mam za sobą tony tekstów przełożonych i zredagowanych, więc wiem, jak wiele na jakość ostateczną mają forma dnia i redakcja. Niemniej, tu ze strony na stronę byłem coraz bardziej zszokowany.
I piszę to z żalem, bo uważam, że graczom należą się dobre pozycje poświęcone tematom prowadzenia tudzież odgrywania postaci. Napisane prostym językiem, z polotem i bez zmuszania do czytania kilka razy zdań, by zrozumieć “co autor miał na myśli”.
Do rzeczy:
Szkoda choćby, że polski wydawca nie skorzystał z okazji, by fajnie wprowadzić do naszego języka pojęcia takie jak hexcrawl, urbancrawl, pointcrawl. Dostajemy rundki – po mieście, po heksach i po punktach, co nie oddaje charakteru tego podejścia do rozgrywek.
Z drugiej strony – mając do dyspozycji już funkcjonujące, może nie do końca udane, ale jednak istniejące tłumaczenia erpegowych pojęć, wydawca pokusił się o nowe przekłady. W efekcie fail forward z “konstruktywnej porażki” stał się “porażką jako postępem”, a success at a cost z “kosztownego sukcesu” przemienił się w “sukces z pewnymi komplikacjami”.
Jeszcze jakoś przeżyłbym pojęcie “klucz mapy” – zwykle map key po polsku to po prostu “legenda mapy”. To objaśnienie znaków i symboli, ale załóżmy, że w grach fabularnych z podziemiami mamy głównie numerki z wyjaśnieniami.
Błędne przekłady słów i pojęć z angielskiego na polski to już jednak zupełnie inna para kaloszy. To poważny kłopot. A takie również się zdarzyły. Choćby climbing out of a pit trap stało się wspięciem po ścianie pułapki z zapadnią, podczas gdy klasyczny pit trap wygląda tak:

Wciąż nie wiem, czym jest półtorametrowy kwadrat. Kwadrat o boku półtora metra – to wiem. Kwadrat o polu półtora metra też wiem czym jest… Tu jednakże miałem do czynienia z przekładem “5 foot square” (nie mylić z 5 square feet), z którym to zresztą już walczyłem w czasach zabawy z D&D 3.5.
Osobiście uważam, iż boga Hephaestusa warto spolszczać, nawet jeśli staje się nazwą wymyślonej korporacji Hefajstos.
Zastanawiają mnie też humanoidalne ślady stóp – czy nie powinny być przypadkiem śladami stóp humanoidów, by nie kojarzyły się z takim obrazkiem

Są też pomniejsze niedociągnięcia, które pewnie denerwują takich jak ja – porządek marszu zamiast szyku, przygaszone światło zamiast półmorku, święte rodowody pochodzące od demona czy chyba najbardziej przerażające baraki, czyli tak naprawdę koszary (bo raczej kontekst mnie tu nie zmylił). Niezwykle męcząca jest również nadużywana strona bierna. Wreszcie czasem w polskiej wersji pojawia się przeliczanie miar z imperialnych na metryczne, a czasem nie.
Liczba powtórzeń (polski język posiada kilka synonimów dla wyrazu podziemia – lochy, kazamaty, a nawet katakumby czy krypty) i po prostu brzydkich zdań/sformułowań przeraziła mnie w równym stopniu co przeczytane przeze mnie pozytywne recenzje tej pozycji. Aż za często miałem wrażenie, iż w naszej wersji ktoś przełożył treść jak leci, zamiast wyrazić po polsku ładnie tę samą myśl. Zdania na pięć wierszy, słowne potworki w rodzaju kiedy zajmujesz się listą pomysłów, pomyśl (…) , zbitki to proste: po prostu (…), miastro jest rdzeniem czasu przestoju, długoterminowy czarny charatker, rozpatrywanie obszarów, skompletowanie rozwiązania przez eksplorację, przemiana głównego przeciwnika w pachołka, obszary pokazowe, grupa działań mogąca się składać z jednej istoty, pociąg niewolników, członkowie widowni, tekstura miasta, niewinni przechodnie podnoszący stawkę – to wszystko zdarza się częściej niż rzadziej.
Tu kilka wyjątków z tego przekładu.













Wisienką na torcie są takie kwiatki składu:

Podsumowując:
Nie polecam tej pozycji osobom, które poprowadziły więcej niż 10 sesji i które oczekują od RPG czegoś więcej niż x-crawl (gdzie pod x podstawiamy dungeon, hex czy inny point/urban). Również gracze, którzy chcą zostać Mistrzami Gry i mają za sobą już kilkanaście sesji u różnych prowadzacych, raczej nie znajdą tu niczego dla siebie. Mam wręcz wrażenie, że wielu początkujących prowadzących może poczuć się odrzuconych, czytając tak dużo informacji o tym, jakie tabelki kiedy i dlaczego należy tworzyć…
Dziękuję Ci bardzo za ten wpis w imieniu swoim i każdego, komu marzą się solidne językowo i porządnie przełożone polskie wydania pozycji okołoerpegowych, a o te dziś nie jest łatwo.