Georg Leopold von Reisswitz stworzył swoje Kriegsspiels w oparciu o dzieło kartografa Johanna Christiana Ludwiga Hellwiga, czasem zwanego „dziadkiem wojennych szachów”. Barona ponoć nie było stać na zakupienie oryginalnej gry, dlatego też wraz z kolegami zaczął prace nad nową wersją. Niemniej dopiero dzieło jego syna – Georga Heinricha Rudolfa Anleitung zur Darstelling militarische manuver mit dem apparat des Kriegsspiels (Insrtukcja dla odwzorowania manewrów taktycznych w warunkach wojny), zaczęło odzwierciedlać prawdziwą topografię terenu i ścisłe zasady odwołujące się do możliwości wojsk. Rozgrywka wymuszała przekazywanie rozkazów na papierze i brała pod uwagę różne szczeble dowodzenia. Kriegsspiels stała się poważnym narzędziem militarnym i na przestrzeni lat była modyfikowana na potrzeby wojska. W 1825 roku feldmarszałek Karl von Muffling stwierdził: „To nie jest zwykła gra, to akadmeia wojskowa!”
Wszystko to miało miejsce na przełomie XVII i XIX wieku. Wówczas, kiedy Stany Zjednoczone Ameryki dopiero zyskiwały swą państwowość. Początek XIX wieku to dla USA czas przeróżnych konfliktów – np. dwie wojny berberyjskie (1801–1805 i 1815–1816) czy wojna brytyjsko-amerykańska (1812-1814). Wreszcie doszło do słynnej Wojny Secesyjnej, która toczyła się w latach 1861–1864. Nic zatem dziwnego, że wojsko Stanów Zjednoczonych również poszukiwało narzędzi, które skutecznie sprawdzały się w szkoleniu na Starym Kontynencie.
Wpierw ukazała się licząca 22 strony pozycja War-chess Or, The Game of Battle (1866). Była to bardzo prosta gra autorstwa pułkownika Charlesa Richardsona, w której ścierały się dwie armie – najeźdźców i obrońców. Ciekawostką jest nietypowe ułożenie kwadratowych pól, zbliżających ich wykorzystanie do popularnych wiele lat później heksów.
W 1880 roku pojawiła się zaś pozycja Charlesa A. L. Tottena o bardzo długim tytule Strategos: A Series of American Games of War, Based Upon Military Principles and Designed for the Assistance Both of Beginners and Advanced Students in Prosecuting the Whole Study of Tactics, Grand Tactics, Strategy, Military History, and the Various Operations of War. Autorem dzieła wzorowanego na niemieckich Kriegsspiel był porucznik, w efekcie gra nie oferowała ciekawej rozgrywki, ale za to pedantycznie odzwierciedlała zasady bitew.
W 1882 roku ukazała się wreszcie produkcja kapitana W. R. Livermorea American Kriegsspiel: A Game for Practicing the Art of War Upon a Topographical Map, której autor nie odżegnywał się od pruskich korzeni. A ponieważ w latach 80. XIX wieku amerykańska armia potrzebowała modernizacji, wojsko szybko zaczęło wykorzystywać te strategiczne gry szkoleniowe.
Z trzech wymienionych pozycji największy wpływ na gry XX wieku miał Strategos.
Sięgnął po niego choćby Dave Wesely – ten sam, który w 1969 roku poprowadził przełomowe The Braunstein Game będące jedną z pierwszych sesji RPG (jak byśmy dziś powiedzieli) – członek grupy Midwest Military Simulation Association i student fizyki. Wpierw opracował on modyfikację oryginalnych zasad dostosowując je do czasów napoleońskich – tak powstało Strategos N (1970). Ponadto wprowadził do gry wszechpotężnego arbitra, opierając się właśnie na sugestii Tottena.
Z kolei Dave Arneson na przełomie lat 60. i 70. opracował różnorodne modyfikacje tej wiekowej pozycji, między innymi dostosowując ją do czasów starożytnych – Strategos A (1969) opracował we współpracy z Randym Hoffą.
Elementy gier fabularnych – przede wszystkim interakcja między uczestnikami, wcielanie się w role, swoboda decyzji czy improwizowanie – pojawiały się wcześniej w grach towarzyskich, jak choćby w popularnym w latach 30. XX wieku w Stanach Zjednoczonych Jury Box, gdziegracze wcielali się w niej w ławników próbujących wyciągać z dowodów odpowiednie wnioski, by wydać sprawiedliwy wyrok.
Również autor planszowej gry bitewnej Diplomacy (1959), Alan B. Calhamer, duży nacisk położył na interakcje, a ważnym elementem rozgrywki były zdolności interpersonalne. Należy też przypomnieć, że to za sprawą Diplomacy klimat fantasy zaczął pojawiać się w grach strategicznych i bitewnych. Popularne amatorskie rozwinięciu pod tytułem Slobbovia (1969) inspirowane było komiksowym cyklem Ala Cappa Lil’ Abner. W efekcie w rozgrywce pojawiły się przeróżne wyznania czy inne rasy niż ludzka. Fani gry wydawali w latach 60. XX wieku fanzin Diplomania, w którym pojawiło się wiele tolkienowskich wariantów, w tym np. Śródziemie II (1966).
Niemniej to gra Chainmail (1971) Gary’ego Gygaka i Jeffa Perrena przeszedł do historii. To za jej sprawą na bitewnych polach na dobre zadomowili się 20-mm hobbici i 70-mm olbrzymy, a także czary i magia. Na sukces Chainmail mogło wpłynąć nie tylko wprowadzenie pierwiastka fantasy, ale również oddanie dużej elastyczności arbitrowi rozgrywki – Gygax wspominał choćby o potyczce, której sędziował i podczas której dwie siły walczyły o skrzynię ze skarbami, ta zaś okazała się pułapką.
Wspomniany wcześniej Arneson sięgnął po ideę Wesleya, czyli po The Braunstein Game i rozwinął ją w Blakmoor, czyli wędrowanie po lochach i zabijanie potworów. Scenariusz oparty głównie na emocjach odkrywania kolejnych komnat stał się tak słynny, że dosłownie nie był w stanie opędzić się od graczy. Wpierw Arneson w walce stosował zmodyfikowane zasady klasycznej gry papier-nożyce-kamień, ale w końcu w jego ręce trafiła instrukcja do gry Chainmail.
Długą zatem wędrówkę przeszły gry fabularne, zanim powstały „tak naprawdę” – od niemieckich Kriegsspiels poprzez Strategos, który inspirował Weselya i Arnesona, którzy inspirowali siebie nawzajem i którzy czerpali z inspiracji Gygaxa i Perrena, którzy…