Ludzie Y (2015)

Zarys uniwersum i kampanii

W nie tak odległej przeszłości. W naszej biednej Polsce. W czasach, gdy nie było internetu ani komórek. Gdy pomiędzy Odrą a Wisłą nie działo się najlepiej. Wówczas pojawili się ONI. Ludzie Y. Mutanci. Obdarzeni mocami, o jakich zwykli ludzie mogą co najwyżej marzyć…

Wprowadzenie

Na najbliższych stronach znajdziesz, Drogi Czytelniku, zarys opowieści, której akcja toczy się w latach 80. XX wieku w Polsce. Fabułę pozwoliłem sobie oprzeć na pomyśle superbohaterów zwanych X-menami, stworzonych przez Stana Lee i Jacka Kirby’ego. Bo przecież nic nie stoi na przeszkodzie, by mutanci pojawili się również w naszym kraju, prawda? I to na dodatek w nieodległej przeszłości, którą wszyscy łatwo możemy sobie przybliżyć, obfitującej nadto w ważne wydarzenia, które podówczas spotkały nasz kraj.

Jeśli chodzi o mechanikę, to nie znajdziesz tu nazbyt wielu informacji. Na rynku jest dziś bardzo wiele systemów i nie sposób wskazać tego jednego, który w wypadku tej opowieści sprawdzi się najlepiej. Co więcej, uważam, że mechanika to element drugorzędny, który każdy szanujący się Mistrz Gry dołoży do przygody. Jeżeli jednak potrzebujesz, Czytelniku, sugestii co do systemu, to niniejszy scenariusz z powodzeniem da się zrealizować w następujących systemach: d20 Modern; GURPS; Hero System; Marvel Super Heroes Role-Playing Game; Marvel Universe Roleplaying Game; Mercenaries, Spies and Private Eyes; Mutants & Masterminds; Spycraft; Top Secret; Villains and Vigilantes; Wild Talents… i pewnie w wielu innych.

Słodko-gorzki klimat

Polska rzeczywistość lat 80. miała dość niezwykłą atmosferę. Z jednej strony wszystko było szare, ponure, nieco brudne i zwykle jakby niedokończone. Z drugiej strony świat ów był pełen absurdów, z których do dziś się śmiejemy – czasem przez zły, a częściej zaś z westchnieniem ulgi. Dlatego też warto na sesji próbować odtworzyć taki słodko-gorzki klimat. Wszak obecność dość potężnych, a na pewno niezwykłych mutantów zmagających się z niedoborem papieru toaletowego działa na wyobraźnię…

Historyczna akuratność

W trakcie całej opowieści będę się odwoływał do historycznych wydarzeń. Dla wielu graczy stanowią one zamierzchłą przeszłość, której nie mieli szansy widzieć na własne oczy. Dlatego też warto zapoznać się nieco ze współczesną historią naszego kraju, by mieć odpowiednią podbudowę merytoryczną. Ułatwi to poprowadzenie niniejszej opowieści, choć wkuwanie historii konieczne nie jest. Odpowiednie informacje starałem się bowiem umieścić w tekście. Ponadto jest to tylko opowieść do narracyjnej gry fabularnej, a nie poważne opracowanie historyczne. Zatem jeśli coś nie będzie dokładnie tak samo, jak to miało miejsce w przeszłości, to przecież nic się nie stanie…

Tym bardziej, iż można się pobawić w nieco alternatywną historię i przedłużyć Stan Wojenny. Ten został oficjalnie zawieszony 31 grudnia 1982, zniesiony 22 lipca 1983 (represyjne praktyki i część ustawodawstwa przetrwały do 1989), a w lutym 1992 Sejm uznał jego wprowadzenie za nielegalne. Można sobie natomiast wyobrazić rzeczywistość, w której trwa on wiele lat i dochodzi do coraz większej eskalacji tak represji, jak i oporu społeczeństwa. W tym wypadku prowadzący może sobie pozwolić na dalekie odejście od historycznych wydarzeń (patrz „Alternatywna historia”, na końcu).

Bohaterowie graczy

Głównymi postaciami tej opowieści – jak każdej przygody w narracyjnych grach fabularnych – są rzecz jasna bohaterowie graczy. Prowadzący zna uczestników sesji najlepiej, więc to jemu pozostawiam zadanie przypisania ról pasujących do charakteru. Dlaczego przypisania? Bo najciekawiej moim zdaniem sprawdzi się „Preludium” (patrz dalej) w sytuacji, w której gracze nie do końca wiedzą z czym będą mieli do czynienia na następnych sesjach. Mistrz Gry może także poprowadzić wpierw owo „Preludium”, a dopiero później przejść do tworzenia kart postaci.

Tak czy inaczej, gracze muszą prędzej czy później wcielić się w polskich odpowiedników X-Menów, których rzecz jasna mamy do wyboru – do koloru. Najfajniej będzie, aby powstali bohaterowie będący jakąś wersją najsłynniejszych mutantów znanych z kart komiksowych, ale tylko tych stojących po stronie Profesora X. Ponieważ wszyscy mniej lub gorzej X-Menów znamy, to opracowanie polskich odpowiedników trudnym nie będzie – a jeśli nie: mamy internety. Ponadto prowadzący musi przypilnować, by moce bohaterów graczy były mniej lub bardziej równorzędne i zbalansowane. Wreszcie, postać odpowiadająca Xavierowi będzie dla nich niedostępna (patrz dalej).

Piękna nasza Polska cała

Tłem całej opowieści jest, jak wspomniałem, Polska lat 80. XX wieku. Zarówno zwykli mieszkańcy, jak i władze oficjalnie nic nie wiedzą o istnieniu mutantów. Funkcjonuje tylko jednak jednostka specjalna wojska próbująca badać temat tak zwanych ludzi Y. Niemniej nawet o jej istnieniu wie jedynie garstka wtajemniczonych. Z drugiej strony barykady działa niejaki Ksawery. Nie jest ani profesorem, ani nauczycielem, ani tym bardziej twórcą Instytutu dla Utalentowanej Młodzieży. Jest natomiast byłym harcerzem, społecznikiem i kawalerem, a także przyjacielem założyciela MONARU, Marka Kotańskiego. Nie można go nazwać opozycjonistą, choć działania szeroko pojętej władzy mu przeszkadzają – i to do tego stopnia, iż pewnego dnia postanawia działać… ale o tym później.

Jeśli chodzi o ogół Polaków, partyjnych działaczy czy opozycjonistów, to nie zdają sobie wszyscy oni sprawy z pojawiających się mutacji. Naszejszych X-Menów jest zresztą nie za wielu, dosłownie garstka. I większość to postacie graczy…

Preludium

Zanim bohaterowie graczy znajdą się na pierwszym planie, warto pokazać im, że są częścią większej całości. Przyda się także przedstawić im przeżycia, w których wszyscy wzięli udział i które wpłynął na ich dalsze losy. Stąd też koncepcja preludium, które toczy się na 5 lat przed rozpoczęciem prawdziwej przygody.

Jest 25 czerwca 1976 roku. Radom. Dzień wcześniej premier Piotra Jaroszewicza przedstawia projekt drastycznej podwyżki cen żywności: mięsa i wędlin średnio o 69%, masła i serów o 50%, cukru o 100%, ryżu o 150%, warzyw o 30%. Zmiana ma wejść w życie już 27 czerwca. Władza, przewidując niepokoje społeczne, gromadzi znaczne siły w Warszawie, Gdańsku, Szczecinie, Krakowie oraz na Śląsku. Do zamieszek, nieco niespodziewanie, dochodzi w Radomiu, gdzie skierowano jedynie 75 funkcjonariuszy ZOMO. I właśnie w tym mieście 25 czerwca rozgrywa się preludium opowieści.

Bohaterowie graczy są podówczas młodziakami – mają od 11 do 13 lat. Mieszkają na jednym blokowisku, znają się zatem od lat. Wiedzą, że ich rodzice poszli na manifestację. Wiedzą, że dorosłym coś bardzo nie pasuje. Niemniej ważniejsze jest dla nich kopanie gały i okazja do uniknięcia budy niż jakieś tam podwyżki. Dlatego też nie idą do szkoły, tylko planują pograć w piłkę czy innego chowanego. Kiedy jednak rodzice nie wracają i gdy robi im się głodno, postanawiają sprawdzić co się dzieje.

Z bezpiecznej wydawałoby się odległości patrzą, jak tłum demoluje gmach komitetu wojewódzkiego partii. Widzą wyrzucane portrety Lenina oraz puszki z szynką i wciąganą flagę Polską, która zastępuje czerwoną, zwykle wiszącą na maszcie chorągiew. Widzą powstające na skrzyżowaniach ulic barykady.

Tylko od graczy zależy, czy będą chcieli dalej patrzeć z bezpiecznej odległości. Oto bowiem jest moment, w którym prowadzący powinien zapytać, co chcą robić. Mistrz Gry musi jednakże przypomnieć im również, jak się czują 11-12-letnie dzieciaki w takiej dość niebezpiecznej sytuacji. Nic jednak nie stoi na przeszkodzie, by bohaterowie graczy udali się w pobliże czy nawet do gmachu. Prowadzący powinien opisać panujący wszędzie chaos wymieszany z radością ludzi mających wrażenie, że udało im się utrzeć nosa władzy. Niech postaci graczy będą świadkami podpalenia gmachu i bezradności straży pożarnej, która z powodu zabarykadowanych skrzyżowań nie może ruszyć do gaszenia ognia. Niech widzą gromadzące się siły milicyjne (w rzeczywistości ok. 15.10 pod siedzibę podpalonego komitetu dotarły pierwsze posiłki z Warszawy). Niech wreszcie znajdą się w samym środku akcji pacyfikacyjnej i niech próbują uratować swoją skórę przed gryzącymi gazami łzawiącymi, armatkami wodnymi i pałkami ZOMO. To dobra okazja, by opisać pierwsze niezwykłe, przypadkowe przejawy działania ich mocy, które wyzwalają się pod wpływem gigantycznego stresu. Niemniej, tak jak i w przypadku wydarzeń historyczny, manifestanci nie mają szans i do 21.00 będą trwały starcia. A bohaterowie graczy w taki czy inny sposób powinni zostać zatrzymani przez siły porządkowe i odpowiednio potraktowani.

Milcząco zakładam, że postaci graczy będą trzymały się mniej lub bardziej razem. Jeśli coś takiego się nie zdarzy, to prowadzący zawsze może wszystkich nieletnich zebrać w jednej policyjnej nysce tudzież żuku. Poza bohaterami graczy może się tu znaleźć jeszcze 2-3 innych młodych ludzi. Tak czy inaczej, podczas gdy wciąż trwa pacyfikacja, auto rusza z aresztowanymi. Oczywiście młodzi odczuwają skutki przymusu bezpośredniego, do tego przebywają w ciasnym, dusznym i ciemnym pomieszczeniu. Niewiedzą dokąd jadą i jaki spotka ich los. Po ciągnących się w nieskończoność minutach pojazd staje. Drzwi otwierają się i wnętrze zalewa fala oślepiającego światła. Uwięzieni widzą tylko zarys samotnej sylwetki i „słyszą” popędzający ich głos, który karze im uciekać gdzie pieprz rośnie. Tajemniczy człek czeka tylko na to, by go wreszcie posłuchali. Gdyby tak się nie stało, bohaterowie graczy odczują potężny, niezwykły przymus. Jak się zapewne domyślasz, Drogi Czytelniku, to Ksawery pomaga niepełnoletnim w ucieczce siłą swego umysłu. Póki co należy utrzymać jego osobę w sekrecie…

Interludium

Mija pięć lat, w trakcie których bohaterowie graczy nieco dorastają, a otoczenie polityczne zmienia się odrobinę. Opozycja jest represjonowana, ale za to środowiska inteligencje i robotnicze zaczynają współdziałać. Pomoc dla ofiar działania władz doprowadza do powstania Komitetu Obrony Robotników. W 1978 roku Karol Wojtyła zostaje wybrany zostaje papieżem i rok później odwiedza ojczyznę. Wreszcie Edwarda Gierka zastępuje generał Wojciech Jaruzelski. W lipcu i sierpniu 1980 roku dochodzi do masowych strajków, te zaś prowadzą do powstania NSZZ „Solidarność”. Zastraszeni mieszkańcy Radomia, a przede wszystkim nasi bohaterowie, starają się nie igrać z ogniem. Pozostają zatem niemymi świadkami tych niezwykłych wydarzeń. Aż wreszcie nadchodzi 13 grudnia 1981 roku…

„Że to wprawdzie sierociniec, ale nie sieroty”

Noc z 12 na 13 grudnia na zawsze zmienia los bohaterów graczy. Jak się okazuje, ich rodzice trafiają do obozów internowania, a oni do domów dziecka specjalnego przeznaczenia (bo sierotami wszak nie są). Prowadzący powinien wzbudzić w graczach odpowiednie odczucia – porzucenia, strachu oraz niepokoju o jutro. I o ile sceny aresztowania lepiej opowiedzieć (wszak bohaterowie mieszkają w różnych domach), o tyle kilka dni w sierocińcu warto rozegrać. Mistrz Gry może się skupić na przepełnionych pokojach, paskudnym jedzeniu, brutalnych wychowawcach i rówieśnikach. Albo też na samotności, odizolowaniu, niepewności jutra.

Ratunkiem dla bohaterów okazuje się pojawienie Ksawerego. Analogicznie do Profesora X, nasz polski telepata posiada sposób na odnajdywanie mutantów. Widząc, co się wydarzyło, postanawia działać i uwalnia – w nocy, w możliwie najbardziej pokojowy sposób – postaci graczy. I tak oto rozpoczynają oni swoją walkę z systemem.

„Przygoda, przygoda, każdej chwili szkoda”

Od teraz rozwój opowieści w największej mierze zależy od samych graczy. Ksawery pełnić będzie rolę szarej eminencji, mentora trzymającego się w ukryciu. Być może od czasu do czasu coś zasugeruje, podpowie, zleci jakieś zadanie. Jeśli prowadzący uznaje, że najfajniej będzie wprowadzać postaci w arkana mutacji (czyli ich rozwój uzależnia nie tylko od nabytego doświadczenia, ale także od stosownego nauczyciela), to Ksawery nada się w sam raz do tej roli. Nie będzie jednakże bohaterów graczy prowadził za rękę. A na pewno nie rozwiąże za nich problemów. Co więcej, ukrywa on wiele informacji dotyczących mutacji, które postaci być może odkryją (patrz @).

Na kolejnych stronach przedstawiłem opis wydarzeń, w których mogą wziąć udział bohaterowie graczy. W zależności od nich – czyli od ich zaangażowania w walkę z władzą lub wręcz przeciwnie – przydarzy im się więcej lub mniej. Ja milcząco zakładam, że główne postaci tej opowieści rzucą się w wir opozycyjnych działań i będą przeżywać coraz ciekawsze oraz coraz bardziej znaczące historycznie wydarzenia.

Jak zatem tę opowieść przedstawić graczom? Chyba najlepiej mieszać narrację prezentującą tło wydarzeń (np. opowiedzieć o szarej rzeczywistości i smutnych ludziach) i oddawać ich bohaterom pole do popisu. Można też z powodzeniem mieszać wydarzenia ważniejsze i znaczniejsze z prostymi zadaniami, czyli walką o przetrwanie w czasach Stanu Wojennego.

O czym należy pamiętać?

Bohaterowie graczy zostali nielegalnie uwolnieni z domu dziecka. Nie są ważnymi opozycjonistami i władza ma ważniejsze rzeczy do roboty niż ściganie nastolatków. Dlatego nie znajdują się na liście poszukiwanych. Rodzice z kolei siedzą w obozach internowania. Wspomóc naszych śmiałków mogą zatem tylko dalsi członkowie rodziny (a i ci mogą być zastraszeni samą sytuacją).

Wypada mieć też na uwadze, że bohaterowie nie mają ani dokumentów, ani przepustek, ani kartek żywnościowych czy pieniędzy. O ile na początku Ksawery nieco im pomoże, o tyle po tygodniu czy może dziesięciu dniach zasugeruje, że muszą zacząć sami o siebie dbać. I właśnie sama walka o przetrwanie w tym nietypowym otoczeniu powinna być tematem przewodnim pierwszych samodzielnych doświadczeń bohaterów.

Warto bowiem pamiętać, jak jawiła się ówczesna polska rzeczywistość. Poza oczywistymi oczywistościami (jak brak internetu czy ograniczenia w dostępie do telefonów), problemem było zdobycie środków czystości czy pożywienia. Warto też pamiętać, iż wprowadzono wówczas godzinę milicyjną (w pierwszym okresie od 19, a potem od 22 do 6 rano). Nie było możliwości zmiany miejsca pobytu bez zgody władzy. Czasowo zawieszono zajęcia w szkołach i na uczelniach. Zamknięto rzecz jasna również granice państwa. Ulice zaś patrolowała nie tylko milicja, ale również wojsko. Żołnierze byli wyposażeni w ostrą amunicję i mieli też do dyspozycji słynne SKOTy. O kontroli przesyłek oraz telefonów (gdy już je włączono), a także o blokadzie informacyjnej (przez długi czasu ukazywały się tylko dwie gazety: „Trybuna Ludu” oraz „Żołnierza Wolności”). Z czasem umożliwiono bardziej swobodne przemieszczanie się po kraju (potrzebne były oczywiście stosowne dokumenty), niemniej kłopotem był brak benzyny – samochody osobowe można było tankować tylko 3 razy w miesiącu, maksymalnie wlewając 10 litrów paliwa (co sprawdzano w pokwitowaniach OC).

To rzecz jasna tylko podstawowe informacje. Im więcej prowadzący dowie się o Stanie Wojennym, tym więcej smaczków będzie mógł sprzedać. Ważne jest też, by dobrze określić miejsce akcji. Choć nasi bohaterowie pochodzą z Radomia, sierociniec, z którego wydobył ich Ksawery mógł znajdować się w dowolnym innym mieście. Na potrzeby opisanych dalej wydarzeń zakładam, że bohaterowie trafili do Warszawy, gdzie będzie się toczyć większość „akcji”.

Bez przemocy?

Choć podczas wprowadzania Stanu Wojennego doszło do kilku wydarzeń pełnych przemocy, jednakże w większości wypadków opozycja walczyła z władzą na drodze pokojowej. Nic nie stoi jednakże na przeszkodzie, by Mistrz Gry w tej opowieści, szczególnie na późniejszym jej etapie, wprowadził kilka scen walki. Niemniej w większości wypadków bohaterowie powinni brać udział w dynamicznych, pełnych zwrotów akcji wydarzeniach (lub skutecznie walczyć o przetrwanie w miejskiej dżungli wojskowego reżimu). Prowadzący winien mieć na uwadze, że postaci graczy to osoby nastoletnie, niekoniecznie gotowe do aktów przemocy. Ich przeciwnikami, poza okolicznościami, będą zaś dorośli, czasem skłonni do przemocy. Najlepiej zatem stosować się tu do maksymy: „najlepiej jest być celem nigdy nie trafionym”…

Zima („Od czego by tu zacząć”)

Jak prowadzący zapewne doskonale zdaje sobie sprawę, Stan Wojenny został wprowadzony w grudniu 1981 roku. I trzeba mieć na uwadze, że była to prawdziwie zimna zima. Mróz był zaprawdę okropny. Ówczesne samochody nie zawsze dawały sobie radę, więc ich posiadacze stosowali różne taktyki uruchamiania pojazdów po zimnej nocy. Szwankowała komunikacja, ogrzewanie, brakowało też czasem ciepłej wody. Ani w dużych ośrodkach miejskich, ani na wsiach nie było za bezpiecznie. Dlatego też bohaterowie będą musieli wpierw zabezpieczyć się przed warunkami pogodowymi. Ksawery może zasugerować różne rozwiązania, począwszy od udania się do rodzinnych mieszkań (część mogą zająć „nielegalni lokatorzy z nadania władz”, część może znajdować się pod opieką przyjaciół rodziny czy sąsiadów, a inne pod stałą obserwacją służb), poprzez udanie się do kościoła po dary, aż po kradzież. Od graczy tylko zależy, czy nie wpadną na jakieś inne rozwiązanie.

„Przypomina mi diabelski dom”

Grupka naszych bohaterów musi gdzieś zamieszkać. W okresie Stanu Wojennego znalezienie lokum do łatwych nie należy. Mroźna zima uniemożliwia squatowanie na budowach czy w porzuconych budynkach, które zresztą w owym czasie było dość skutecznie ścigane przez milicję. Niemniej postaci graczy mogą zamieszkać w domu jednego z nich. Albo też wprowadzić się do jakiejś rodziny. Wreszcie powinni opracować system częstych zmian lokalizacji, szczególnie jeśli już zajdą władzy za skórę i staną się celem.

Wielka…

Nikt nie zostaje herosem z dnia na dzień – wpierw czeka go mnóstwo prostych prac zanim zajmie się oczyszczaniem Stajni Augiasza. I tak samo rzecz się ma z bohaterami graczy. Zanim przejdą do uwalniania internowanych czy ratowania kraju, muszą pomóc kilku kotkom… a przede wszystkim: przetrwać pomimo niesprzyjających okoliczności.

Walka o żarcie: Zorganizowanie prowiantu, gdy nie ma się ani gotówki, ani kartek nie należy do łatwych zadań. Przekonają się o tym bohaterowie graczy jak tylko zaczną działać „na swoim”. Dodajmy, że władze wprowadziły podówczas „kartki na kartki”, a dodatkową niedogodność stanowił fakt, iż „finalne kartki” wydawano w różnych miejscach – zakładach pracy czy ośrodkach zdrowia.

Kolejki, kolejki: Zdobywanie dóbr pierwszej i drugiej potrzeby wymagało albo wyrobienia sobie znajomości, albo wyczekiwania w długi kolejkach. Jaką drogę wybiorą postaci graczy, by zaopatrzyć się w papier toaletowy? Większość mieszkańców mogła zakupić 0,3 kilograma proszku do prania oraz 1 mydło na dwa miesiące.

Blokada komunikacyjna: Posiadanie telefonu stacjonarnego było w czasach PRLu luksusem. W Stanie Wojennym ten luksus został odebrany. Dopiero w styczniu telefony włączono ponownie. W międzyczasie nie działały nawet numery alarmowe. Rzadko kiedy wspomina się o ofiarach tego działania władz. Jednakże dla bohaterów graczy to okazja do wykazania się. Mogą choćby nieść pomoc rodzącej, która musi dotrzeć do szpitala w mroźną noc – bez auta, za to z godziną milicyjną „na karku”.

Dokumenciki: Brak dokumentów bardzo utrudniał funkcjonowanie w czasie Stanu Wojennego. Postaci graczy na początku będą mogły uchodzić za dzieci, a na te czasami przedstawiciele władzy przymykali oko. Niemniej z czasem brak odpowiednich papierów stanie się problemem, z jakim bohaterowie będą musieli sobie poradzić.

Pieniądze: Brak gotówki to zawsze kłopot. A brak gotówki w kraju, w którym doszło do drastycznego podwyższenia cen to już w ogóle… bohaterowie mogą sobie z tym radzić na różne sposoby – wędrując do kościołów, prosząc rodzinę czy próbując żebrać (w PRL żebractwo było zakazane). Albo też mogą stać się przedstawicielami czarnego rynku, który w owych czasach kwitł w najlepsze. Działanie ówczesnych „przemytników” polegało na dostarczania towarów ze wsi, gdzie było taniej i gdzie żywność była bardziej dostępna, do klienta końcowego. Ceny takich dóbr były dwu- lub trzykrotnie wyższe od oficjalnych, dawało to więc okazję do niezłego zarobku. Oczywiście władze podejmowały akcje przeciw „spekulantom”, ale ci mieli wielkie poparcie społeczeństwa.

…większa…

Beznadzieja – tak można opisać nastrój, jaki dominował w pierwszych miesiącach Stanu Wojennego. Po zrywie „Solidarności” i związanych z nim nadziejach, nadszedł smutny czas. Ludzie nie radzili sobie sami ze sobą i z kłopotami życia codziennego. Pojawiły się liczne objawy depresji, a nawet samobójstwa. W zakładach pracy kariery robili tylko przedstawiciele partii. Szerzyły się różne patologie – złodziejstwo (szczególnie dóbr wspólnych, czyli niczyich) oraz alkoholizm (bimber pędzono ze wszystkiego, nawet z rodzynek i dżemów). Relacje międzyludzkie były w stanie rozkładu – brak mieszkań napędzał konflikt pokoleń, a kłopoty z żywnością walki w kolejkach. Coraz słabsze psychicznie społeczeństwo nie miało siły na walkę i protesty przeciw wprowadzeniu Stanu Wojennego traciły na sile (a było to palenie świec 13. dnia każdego miesiąca, spacery i wystawianie na parapety telewizorów monitorem na zewnątrz w porze emisji dziennika, noszenie oporników pełniących rolę znaczków „Solidarności”). W takich smutnych okolicznościach na bohaterów graczy spada rola tych, którzy wlewają choć odrobinę otuchy w serca rodaków i pomagają im gdzie się da.

Drobne protesty: Bohaterowie graczy mogą zając się roznoszeniem, rozrzucaniem i rozlepianiem ulotek. Mogą też pisać na murach hasła typowe dla tamtych dni, czyli „WRON won za Don”, „Zima wasza wiosna nasza”, „Orła wrona nie pokona” czy też „C[iąg] D[alszy] N[astąpi]”. Albo też organizować wspomniane wcześniej „manifestacje spacerowe”.

Pomarańczowa Alternatywa: Był toantykomunistyczny ruch happeningowy z korzeniami we Wrocławiu, a z czasem działający w paru miastach Polski w latach 80. Jej działaczy charakteryzowało prześmiewcze organizowanie oporu. Akcje były humorystyczne, a miały na celu ośmieszenie władzy i rozjaśnienie szaroburej rzeczywistości. Pierwszą słynną akcją tej grupy było malowanie krasnoludków na murach. Z czasem akcje Pomarańczowej Alternatywy nabierały rozmachu i stawały się prawdziwymi happeningami, w których pojawiały się dość surrealistyczne hasła (np. „Nie ma wolności bez krasnoludków” – parafraza „Nie ma wolności bez Solidarności”). Działania ruchu przybrały na sile już po zawieszeniu Stanu Wojennego, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by bohaterowie graczy rozkręcili coś podobnego wcześniej.

Literatura drugiego obiegu: Opozycja nie tylko drukowała ulotki, ale również książki oraz znaczki (szczytem sprytu było posiadanie listu z podstemplowanym przez pocztę solidarnościowym znaczkiem). Było to zadanie nie tylko ryzykowne, ale również trudne, biorąc pod uwagę ówczesną gospodarkę niedoborów oraz kontrolę papieru czy farby. Dlatego też opozycja sięgała po niestandardowe rozwiązania, choćby przerabiając na drukarskie prasy wyżymaczki z pralek typu Frania, a farbę z pasty do butów. Bohaterowie graczy mogą wziąć udział w stworzeniu podziemnej drukarni i przewożeniu różnych potrzebnych do jej skonstruowania elementów, wreszcie ocaleniu czego się tylko da przed milicją.

Żołnierze to też ludzie: Może się to wydawać zaskakujące dla wielu, ale nie wszyscy żołnierze patrolujący ulice miast popierali władze. Wielu z nich było poborowymi, którym wydano ostrą amunicję oraz rozkaz strzelania. Niektórzy nie poradzili sobie z taką presją. Inni próbowali jakoś ratować się w tej sytuacji i, jeśli już musieli, strzelali w powietrze. Tak czy inaczej – to byli zwykli ludzie, szeregowi wkręceni w koła historii. Bohaterom graczy nie zaszkodzi poznanie historii kilku z nich. Mogą nawet uratować jakiś patrol przed rozszalałym tłumem. Albo tłum przed zdenerwowanymi żołnierzami…

Przesyłki na wolność: Przekazywanie informacji poza granicę kraju – choć wydaje się to nieprawdopodobne – było jednak możliwe. Często wykorzystywano w tym celu pocztę dyplomatyczną. Rzadziej korzystano z przesyłek pocztowych oraz specjalnych szyfrów. Bohaterowie mogą wziąć udział w organizacji przekazu wiadomości.

Radio: Po stronie opozycji znajdowało się kilku naprawdę zdolnych ludzi, którzy z czasem nagrywali i emitowali audycje radiowe. Rzecz jasna bohaterowie mogą przyczynić się do popularności tej formy walki z władzą.

…I największa

Mimo aresztowań i internowań, pomimo nękającej społeczeństwo beznadziei – opozycja się nie załamała i już w styczniu 1982 roku zaczęto odbudowywać struktury „Solidarności”. Powstał Ogólnopolski Komitet Oporu. Wiosną zaczęło nadawać radio „Solidarność”. Ukazywał się też „Tygodnik Mazowsze”. Nadszedł też czas, by bohaterowie graczy włączyli się w poważniejsze akcje opozycji. Zapewne nie będzie im łatwo na początku przekonać przywódców ruchu, że są w stanie zrobić dużo dobrego – nikt nastolatków poważnie brać nie będzie, dopóki nie udowodnią swej wartości. A wówczas będą mogli dołożyć swoje trzy grosze do zakrojonych na wielką skalę lub historycznie ważnych wydarzeń.

Uniknięcie przelewu krwi: 23 lutego 1982 doszło do śmierci Zdzisława Karosa. Był on starszym sierżantem Milicji Obywatelskiej, zatrudnionym przy ochronie ambasad w Warszawie. 18 lutego 1982 w drodze do pracy został zaatakowany w tramwaju przez dwóch młodych członków organizacji Siły Zbrojne Polski Podziemnej, której opiekunem był ksiądz Sylwester Zych. Stawiała sobie ona za cel zgromadzenie broni palnej i użycie jej w konfrontacji z komunistyczną władzą. Napad na przypadkowego milicjanta miał być okazją do zdobycia broni. Po początkowym zaskoczeniu sierżant próbował opanować sytuację, lecz w trakcie szamotaniny został postrzelony w brzuch i zmarł w szpitalu kilka dni później. 17-letni napastnik został skazany na 25 lat więzienia, a przechowujący broń ksiądz Zych – na 6 lat więzienia. Proces był wykorzystywany propagandowo przez władze PRL, a zabójstwo wywołało w środowiskach solidarnościowych zróżnicowane reakcje. Bohaterowie graczy mogą nawet wziąć udział w całej akcji lub też zapobiegać jej skutkom – propagandowym czy społecznym. A jeśli prowadzący decyduje się na alternatywna wersję historii, to być jest to dobra okazja do rozpoczęcia rozwoju organizacji Siły Zbrojne Polski Podziemnej?

Demonstracje: 3 maja 1982 w Warszawie, Gdańsku, Krakowie i pięciu innych miastach Polski odbyły się protesty. W stolicy liczba demonstrantów przekroczyła 20 000 osób. W wyniku interwencji milicji obrażeń ciała doznało 71 osób. Kolejne demonstracje mają miejsce 31 sierpnia 1982, w rocznicę porozumień sierpniowych. Trzech demonstrantów zabitych przez milicję w Lubinie. Bohaterowie graczy mogą zarówno organizować te demonstracje, jak i pomagać rannym w ucieczce ze szpitali.

Mordy: Niestety, podczas Stanu Wojennego doszło do zabójstw na tle politycznym. Wśród najsłynniejszych ofiar jest oczywiście Grzegorz Przemyk, którego milicjanci zamordowali na komisariacie MO w Warszawie 14 maja 1983, oraz ksiądz Jerzy Popiełuszko, kapelan „Solidarności”.

Grzegorza Przemyka zatrzymała milicję 12 maja 1983 roku na Placu Zamkowym w Warszawie, kiedy wraz z kolegami świętował maturę. Został pobity przez 3 funkcjonariuszy w pobliskim komisariacie MO przy ul. Jezuickiej i zmarł w szpitalu po dwóch dniach w wyniku ciężkich urazów jamy brzusznej. Od samego początku władze prowadziły działania dezinformacyjne mające na celu odwrócenie uwagi od milicji i zrzucenie winy na lekarzy. Tuszowanie sprawy przyniosło skutek i w grudniu 1983 winą obciążono sanitariuszy oraz lekarkę którzy wieźli Przemyka z komisariatu do szpitala. Tę wersję wydarzeń potwierdzono w zakończonym w 1984 procesie. W tym wypadku bohaterowie graczy mogą mieć trudne zadanie dotarcia do prawdy i znalezienia winnych, a w ekstremalnej sytuacji historii alternatywnej – ukarania ich.

19 października 1984 roku, niedaleko miejscowości Górsk, wracającego do Warszawy księdza Jerzego oraz jego kierowcę uprowadzają funkcjonariusze Samodzielnej Grupy „D” Departamentu MSW (Grupa Operacyjna do Zadań Dezintegracyjnych) przebrani w mundury Wydziału Ruchu Drogowego MO. Księdza pobito i wrzucono do bagażnika samochodu esbeków. Kierowca zdołał wyskoczyć z pędzącego samochodu. Dalsze wydarzenia znane są jedynie z późniejszych zeznań trzech esbeków. Zamknięty w bagażniku ks. Jerzy usiłował się wydostać, porywacze zatrzymywali się co jakiś czas, i bili go aż do utraty przytomności. W końcu związali księdza w taki sposób, że każda próba wyprostowania nóg powodowała duszenie. Koło północy wjechali na zaporę na Wiśle we Włocławku. Tam z wysokości kilkunastu metrów wrzucili księdza do wody. 30 października 1984 roku z zalewu na Wiśle koło Włocławka wyłowiono jego zwłoki. Tutaj bohaterów graczy może czekać wiele różnorodnych wyzwań. Być może kierowca zdołał zawiadomić opozycję, a ta zleciła zadanie „specjalnej grupie superbohaterów”? Być może postaci graczy nie zdołają uratować Jerzego Popiełuszki, docierając do zapory już za późno? A może uratują go i zmienia historię?

Zamach na telewizję: 14 września 1985 roku kilku naukowców z UMK w Toruniu dokonało włamania podczas wieczornego wydania ”Dziennika Telewizyjnego”. Zbudowany przez nich system elektroniczny pozwalał emitować sygnały, które udało się zsynchronizować z nadajnikiem telewizji państwowej. Dzięki temu naukowcy “włamali” się w sam środek głównego serwisu informacyjnego, osławionego „Dziennika Telewizyjnego” i wyemitowali dwa hasła: „Dość podwyżek cen, kłamstw i represji. Solidarność Toruń” oraz „Bojkot wyborów naszym obowiązkiem. Solidarność Toruń”, które na ekranach telewizorów widniały aż 4 minuty. Bohaterowie graczy mogą wziąć udział w tej akcji lub też pomóc chronić naukowców przed aresztowaniem.

„Idąc cmentarną aleją”

Rzecz jasna opisane przeze mnie wcześniej wydarzenia to ledwie sugestie tego, co mogłoby się dziać podczas kilku sesji. Niemniej to nie jedyne wątki, jakie prowadzący może poruszyć. Są wszak tak ciekawe tematy jak XII Mistrzostwa Świata w Piłce Nożnej, czyli mundial, który odbyły się w dniach 13 czerwca – 11 lipca 1982 roku w Hiszpanii. Jak być może pamiętasz, Drogi Czytelniku, polska reprezentacja zajęła podówczas 3. miejsce, a jej mecze budziły emocje i radość. Mogą one być kanwą ciekawych wydarzeń lub tłem jakiejś akcji, po przecież podczas transmisji całe miasta zamierały i wpatrywały się w telewizory, co dawało okazję do różnych działań.

Niezwykle ciekawym wątkiem mogą być również losy internowanych, wspieranie ich, przemycanie informacji z i do obozu. Wszak nagrywali oni piosenki, drukowali ulotki i odezwy – dostarczenie tego „na zewnątrz” może być niezwykle interesujące i zabawne.

Bohaterowie graczy mogą też próbować odnaleźć w obozach swoją rodzinę. Z drugiej zaś strony, ta rodzina może stać się też elementem nacisku na postaci, jeśli tylko władzy uda się ustalić, kim są członkowie grupy nastolatków, z którymi takie mają problemy.

Albowiem wreszcie nie należy zapominać, iż po stronie władz również są mutanci. Na początku bohaterowie graczy nie wiedzą o ich działaniach i analogicznie – specjalna jednostka wojskowa nie ma pojęcia, że w opozycji działają ludzie obdarzeni niezwykłymi mocami. Z czasem jednak obie strony dowiedzą się o sobie. A kiedy wojsko trafi na ślad bohaterów-mutantów? To zależy tylko i wyłącznie od ostrożności postaci graczy. Im bohaterowie bardziej będą zapobiegliwi, tym lepiej dla nich.

Jeśli zaś chodzi o mutantów wspierających reżim, to ich przywódcą może być ktoś na kształt Klausa Schmidta vel. Sebastiana Shawna, czyli postaci znanej z filmu „X-Men: Pierwsza klasa” – nie chodzi mi tu jednak o moce, ale o stosunek do świata. Oblec ją w jeszcze w PRLowską osobowość agenta 07… Tak czy inaczej, bohaterowie graczy muszą mieć godnych siebie przeciwników, jeżeli prowadzący zdecyduje się na jakieś akcje bojowe.

Wątek wojskowej jednostki mutantów można również z powodzeniem pominąć. Wszak bohaterowie graczy mają bardzo dużo różnorodnych wyzwań, którym muszą stawić czoło. A większy kłopot może sprawić uratowanie przyjaciół przed aresztowaniem czy ścieżką zdrowia niż walka twarzą w twarz z żołnierzami, nawet zmutowanymi. Tylko zatem od prowadzącego i atmosfery na sesji zależy, czy powinno dojść do pojawienia się takiej wrogiej siły. Niemniej wówczas najpewniej dojdzie do otwartego konfliktu…

„No przecież muszą być jakieś alternatywy”

Alternatywne historie są niezwykle pociągające. Dlatego też prowadzący może skorzystać z niezwykłej okazji i zmodyfikować przeszłość tak, by przygoda stała się bardziej ekscytująca, ponura lub pełna zwrotów akcji. Co jeśli Stan Wojenny powoli przemienia się w krwawe starcie? Albo poza polskimi wojskami, na teren naszego kraju wkraczają siły rosyjskie? Jeśli Stan Wojenny będzie trwał dłużej i nie zakończy się Okrągłym Stołem w 1989 roku? W naszej rzeczywistości opozycja starała się walczyć bezkrwawo, niczym Mahatma Gandhi – ale nie był to zapewne jedyny rozpatrywany scenariusz. Być może zatem bohaterowie staną na czele czegoś na kształt Armii Krajowej i przyczynią się do wybuchu wojny domowej, której wynik trudno przewidzieć?

Nic nie stoi też na przeszkodzie wykorzystać polski Stan Wojenny do zmian w historii świata. Zimna Wojna skończyła się niby wcześniej, ale taki punkt zapalny mógłby doprowadzić do konfliktu międzynarodowego. Ponadto jeśli mutanci są w Polsce, to pewnie i w innych krajach także. Może jacyś zapragną naszym pomóc? A inni, ci ze Wchodu, wręcz przeciwnie? Wizja międzynarodowego konfliktu mutantów również działa na wyobraźnię…

„Życie to teatr, (…) Gdzie kwestie kończy czasem śmierć”

Wyłącznie od prowadzącego i graczy zależy, w jakim kierunku niniejsza opowieść się rozwinie – czy będzie to szpiegowsko-opozycyjna, bliska historycznym wydarzeniom fabuła, czy też pełna dynamicznej akcji rozpierducha na miarę x-menów. Wszak w narracyjnych grach fabularnych ogranicza nas tylko wyobraźnia. Mam zatem nadzieję, że mój szkic stał się pożywką dla niej, Drogi Czytelniku.