Cyfrowa gra karciana Hearthstone: Heroes of Warcraft w ledwie rok doczekała się 30 milionów graczy. Brydż czy poker na taką popularność pracowały latami. Niemniej to właśnie z tymi klasycznym grami kojarzy nam się dziś magia kart… A może nie powinna?
Talia licząca 52 atuty rozdzielone pomiędzy cztery kolory narodziła się około XV wieku. Na przestrzeni stuleci powstały liczne gry i pasjanse wykorzystujące te atuty. Mało kto zdaje sobie sprawę, iż obok pokera, brydża czy pająka mamy do dyspozycji niezwykły świat karcianych gier.
Nietypowe wykorzystanie kart
– Są gry, które wykorzystują karty w mało oczywiste sposoby – mówi mi Hubert Spala, twórca gry „Roar! Łap potwora”. – Jak chociażby „Kragmortha”, czyli luźna gra imprezowa, w której gracze wcielają się w rolę usłużnych goblinów podległych mrocznemu władcy. A ten nie ma cierpliwości i często je karze, choćby zarządzając trzymanie jednej karty na stole za pomocą podbródka. Albo na głowie. Albo pod pachą… Karty służą więc nie tylko jako elementy rozgrywki, ale też jako narzędzia do karania graczy.
– Nietypowy jest „Dixit” – wskazuje Maciej Reputakowski-Madej, event manager w kawiarni dla graczy Hex (https://www.facebook.com/HEXspot). – Same karty oraz pomoce do oznaczania punktów zdobią rysunki pobudzające wyobraźnię. Rozgrywka sprowadza się do odczytywania skojarzeń, które mogą mieć pozostali uczestnicy zabawy. To jedna z najprostszych, a zarazem najbardziej błyskotliwych gier wykorzystujących wyłącznie karty, z jakimi się spotkałem – podkreśla.
– Dość pokręcone zastosowaniem kart pojawiło się w trzeciej edycji gry fabularnej „Warhammer Fantasy Roleplay” – mówi mi Tomasz Chmielik, redaktor naczelny czasopism „Nowa Magia i Miecza” oraz „Rebel Times”. – Tu część mechaniki oraz procesu tworzenia i zarządzania postacią przeniesiono na karty. To z pewnością było niecodzienne… ale też nie do końca grywalne, ponieważ nagle sesja zaczęła wymagać ogromnego stołu!
Nie tylko poker
Pod koniec XX wieku niezwykłą popularność zyskały tak zwane collectible card games, czyli CCG. Pierwszą tego rodzaju produkcją, która odmieniła rynek gier jako takich, jest „Magic: The Gathering”. Ten przełomowy produkt połączył w jedno dwie popularne idee, czyli klasyczną grę w karty z kolekcjonerskim zapędem (w USA wiele osób kolekcjonowało choćby kartoniki ze słynnymi baseballistami).
Element kolekcjonerski opierał się na podziale atutów na kilka typów. Kupując zestaw otrzymywało się losowo dobrane atuty – im jakiś rzadziej występował, tym był potężniejszy. W efekcie niektóre z kart osiągały astronomiczne ceny na tzw. „wolny rynku” – słynny Black Lotus sprzedano za 4999 dolarów!
„Magic: The Gathering” pozostało popularne do dziś, a na przestrzeni lat ukazały się liczne kolejne edycje tej gry. Aktualnie na rynku jest kilkanaście tysięcy atutów. Karcianka doczekała się też wersji komputerowych, a nawet książek. Co chyba jednak ważniejsze, za jej sprawą powstało mnóstwo podobnych gier, jak choćby „Star Wars Trading Card Game”, niezwykle popularny w Polsce w latach 90. „Doomtrooper” czy szlacheckie „Veto”.
Nie tylko kolekcjonerskie karcianki
Alternatywą dla kolekcjonerskich karcianek są tzw. living card games (LCG). Ich twórcy zrezygnowali ze zbieractwa na rzecz kreowania najciekawszych i najpotężniejszych talii z posiadanych atutów. Żywe karcianki nie są sprzedawane w losowych zestawach – tu kupujący zawsze wie, jakie atuty zdobędzie. Każda z gier – a dostępne są m.in. „A Game of Thrones: The Card Game” czy „The Lord of the Rings: The Card Game” – składa się z zestawu startowego oraz dodatków. Ten pierwszy trzeba mieć, jako że w nim znajduje się instrukcja, żetony czy najważniejsze atuty. Wraz z dodatkami pojawia się coraz więcej opcji tworzenia talii.
Istnieją też gry karciane, które uczą. Już w XIX wieku pojawiły się tytuły szkolące pamięć, jak choćby „Authors” czy „Dr. Busby”. W tym drugim wypadku gracze jeden po drugim pytali osobę siedzącą po prawej, czy ma na ręku konkretną kartę. Jeśli zgadywali, atut trafiał do nich, a następnie pytali o następny. Pomyłka kończyła turę. W przypadku „Authors” chodziło o łączenie pisarzy i z ich najsłynniejszymi dziełami. Tym grom blisko do popularnego wśród dzieci „Pamiętaczka”. Podobnego typu karcianki dość często stosują nauczyciele języków obcych, łącząc zabawę z edukacją.
A mniej więcej 20 lat temu na rynku pojawiły się zaś „Karty matematyczne Grabowskiego”. Jest to zestaw gier edukacyjnych dla dzieci uczących tabliczki mnożenia przez zabawę. Ale i to nie są najniezwyklejsze zastosowania kart!
Mało wam niezwykłości?
– Są jeszcze inne nietypowe zastosowania kart – zauważa Hubert. – Chociażby w grach „Gloom” czy „Dreamblade” zastosowano przezroczyste karty, co daje ciekawe efekty po ułożeniu ich w stos. W „Gloom” budujemy stos nieszczęść i paskudztw w nadziei jak najcięższego zmarnowania żywota naszej postaci. W figurkowej grze „Dreamblade” nakładamy na siebie karty potworów tak, by te ewoluowały w nowe, niebezpieczniejsze formy.
– Przypomnę naprawdę niezwykłe wykorzystywanie kart z końca lat 90. – zauważa Tomek. – Wówczas pojawiła się specjalna edycja „Magic: the Gathering”. W stworzonym z przymrużeniem oka „Unglued” pojawiły się karty, których efektem było m.in. porwanie atutu i rozrzucenie go na stole. Wtedy fizyczne niszczenie, czyli jednorazowość karty, wydawała mi się co najmniej osobliwa, a było to na długo przed takimi grami jak „Pandemic Legacy”, które zyskują obecnie na popularności i które wykorzystują podobne rozwiązania.
– Jest jeszcze jeden niby typowy, a jednak rzadko wykorzystywany sposób użycia kart w grze – kończy Hubert. – Atuty są wszak doskonałym budulcem. Gra „Rhino Hero” wykorzystuje karty w formie dachów i podłóg w budowaniu coraz to wyższej wieży, po której wspina się tytułowy bohater-nosorożec. Na atutach nadrukowane miejsce na postawienie pionka oraz schemat ścian, które muszą zostać postawione dokładnie w taki sposób. Sprytne, eleganckie, łatwe i diabelnie zabawne.
Cyfrowe odmiany
Wspomniany wcześniej Hearthstone czy polskie EarthCore oparto na prostym w sumie pomyśle, czyli przeniesieniu mechaniki znanej z różnych gier karcianych do cyfrowego świata. A przecież wcześniej pojawiło się bardzo nietypowe wykorzystanie atutów, a mianowicie dziś zapomniana gra konsolowa „The Eye of Judgment”. Łączyła ona świat wirtualny z realnym przy użyciu specjalnych kart, które umieszczano na planszy o dziewięciu polach. Kamera PlayStation Eye rozpoznawała atuty, a wówczas na ekranie telewizora pojawiały się trójwymiarowe postaci, gotowe do walki z siłami przeciwnika. Było to zatem coś na kształt szachów połączonych z kartami i najnowszą technologią.
Czas pokaże jakie inne nietypowe rozwiązania pojawią się w świecie gier – rozwiązania wykorzystujące karty, które towarzyszą ludzkości od setek lat…