Nie chcę grać w film… (2016)

i w książkę też grać nie chcę. Nie chcę też czytać filmu ani oglądać książki. Tak, wiem: są komiksy i gry paragrafowe oraz wiele podobnych rzeczy. Niemniej gdy gram w grę wideo, chcę grać. Chcę zanurzyć się w świecie i przeżywać przygody…

Tymczasem często zachwycamy się nad tym, jak filmową grafikę oferuje taka czy inna produkcja, nie zaś jak bardzo jest to rzecz „grywalna”. Przy okazji bety starwarsowego Battlefronta w kilku miejscach natrafiłem na zachwyty, że grający „czuli się jak w filmie”. Ja zaś naprawdę nie chcę grać w film!

Dlaczego?

Z jednego prostego powodu: film ma inne środki wyrazu. Wszak czytając książkę czy komiks oczekuję innego doświadczenia niż oglądając film. Każde z tych mediów w inny sposób oddziałuje na zmysły i wyobraźnię. Obcując z nimi przeżycia mamy inne. Dlatego też gry wideo powinny szukać własnej drogi.

Owszem, kiedyś technologia nie była aż tak potężna, a cyfrowa rozrywka stawiała dopiero pierwsze, niepewne kroki na drodze ku rosnącej popularności i ogromnym pieniądzom. Na początku swej historii tło fabularne sprowadzało się do kilku zdań napisanych na okładce. Pojawiały się też tekstowe przygodówki, które z kolei snuły opowieść w bardzo książkowy sposób. Koniec końców taki The Hobbit z 1982 roku to było raczej „interactive fiction”, taka paragrafówka z obrazkami – nie zaś gra wideo pełną gębą.

Potem, wraz z rozwojem technologii, grafika stawała się coraz lepsza, coraz bardziej filmowa. W świecie cyfrowej rozrywki zapanowała moda na aktorów, animacje i przerywniki różnej maści – czyli cut-sceens. Doskonale pamiętam zachwyty w połowie lat 90. nad ówczesną nowością, czyli nad grą Wing Commander 3: Heart of the Tiger, w której co chwila na ekranie pojawiali się Mark Hamill, Malcolm McDowell czy John Rhys-Davies, towarzyszący Kilrathi…

Tyle tylko, że wszystkie te wydawałoby się przełomowe produkcje w świecie gier wideo tylko czerpały, sięgały po środki wyrazu znane nam z innych mediów – zapisane opowieści z książek, cut-aceeny z filmów czy narrację lektorską z radia… Z jednej strony nie ma w tym nic złego. Koniec końców, jak ściągać to „od prymusa, nie od matoła”, więc korzystanie z najlepszych, wypracowanych już technik to rozwiązanie właściwe – jednak tylko do czasu.

Jest bowiem pewne ale…

Coraz częściej zdarza się nam bowiem mieć do czynienia z dziwnymi mieszankami, które nie tworzą spójnej całości. Albowiem leci sobie akcja gry, czujemy ten niesamowity flow, a tu nagle przerywa nam jakiś elementem zupełnie niepasującym do przedstawionego uniwersum. Jak to stwierdził Kacper Kwiatkowski z Vile Monarch – to trochę tak, jakby ktoś nam w środek książki wrzucił sudoku i powiedział: możesz czytać dalej dopiero wówczas, gdy rozwiążesz. W efekcie prowadzi to do różnych, coraz bardziej denerwujących – mnie przynajmniej denerwujących – sytuacji. Oto bowiem Nathan Drake, spoko-luz koleś i sam miód w przerwach pomiędzy byciem cool przemienia się w socjopatę ogarniętego pragnieniem przelewania krwi.

Rzecz jasna większość gier typu AAA musi trzymać się „utartego schematu”, który zapewnia im popularność, a studiom deweloperskim i wydawcom – pieniądze. Jeśli jednak nikt nie będzie łamał konwencji, szukał nowych rozwiązań, nie doczekamy się Słowackich, Mickiewiczów, Polańskich czy Wajd nowego medium (choć na szczęście sukces trzeciego Wiedźmina wskazuje coś innego, choć z drugiej strony: jedna jaskółka…).

Warto wszak przypomnieć, że twórcy gier wideo – na początku ich historii – stawiali sobie wielkie wyzwanie. Mark Cerny, projektant gry Marble Madness, wspomina: „Do mniej więcej 1986 roku mieliśmy założenie, że każda gra musi być czymś zupełnie nowym, całkowicie innym. Można to ująć w taki sposób: jeśli ktoś już zrobił bijatykę, to my nie powinniśmy jej tworzyć, bo to byłoby naśladownictwo” (za „The Ultimate History of Video Games” S.L. Kenta).

Gdzieś się zagubiliśmy?

Czasem mam wrażenie, iż twórcy gier wideo gdzieś się zagubili. Podobnie zresztą jak twórcy planszówek w XIX wieku, którym brakowało pomysłowości i każda następna produkcja niewiele różniła się od poprzedniej – aż do wielkiego przełomu, czyli narodzin tzw. eurogier.

W latach 80. minionego wieku, gdy gry wideo były mniej popularne i mniej dochodowe, powstawały produkcje naprawdę niezwykłe. Choćby takie Le crime du parking (dotykające kwestii gwałtów, homoseksualizmu czy przedawkowania narkotyków), Freedom: Rebels In The Darkness (łącząca elementy RPG, strategii i akcji gra poruszająca problematykę niewolnictwa), wreszcie Captain Blood (filmowa w klimacie i rozmachu space opera o poszukiwaniu i eliminowaniu klonów głównego bohatera, na potrzeby której powstał nawet specjalny język obcych). Czy coś takiego mogłoby dziś powstać?

Zrzuć winę na CoDa!

Call of Duty przełamywało kolejne bariery – popularności oraz kasowości. Na początku pokazywało też, że rozgrywka może wspierać fabułę. Wszak lądowanie w Normandii czy obrona Stalingradu są wciąż żywe w pamięci wielu graczy. Również dawniejsze odsłony Medal of Honor całkiem nieźle zlewały ze sobą snucie opowieści z toczącą się rozgrywką. Z czasem jednak, im bardziej gry stawały się popularne – między innymi za sprawą wspomnianego CoDa – tym wydawcy coraz mniej byli skłonni do ryzyka. Przypomnijcie sobie choćby dawne odsłony Tomb Ridera, z których zagadki przestrzenno-logiczne gdzieś się ulotniły. Tak samo jak z CoDów zniknęło płynne łączenie rozgrywki z fabułą.

Emergent może nie emergent

W 1990 roku na rynku pojawiła się gra pod tytułem Warlords (nie mylić z arkadówką wyprodukowaną dekadę wcześniej). Była to strategia turowa o podbijaniu średniowiecznej krainy. Nie pamiętam, by miała jakąś fabułę, ale pamiętam, ile opowieści zrodziło się w mej głowie podczas gry. Podobnie rzecz się miała ze starszym o trzy lata UFO: Enemy Unknown, łączącym elementy gry ekonomicznej, taktycznej i strategicznej. Tocząc rozgrywkę tworzyłem opowieść opartą na mechanice gry. Opowieść, która powstawała w mojej głowie na potrzeby danej partii. Jej bohaterami byli poszczególni żołnierze – poświęceni dla dobra sprawy lub uratowani przed kosmitami. Analogicznie historie „tworzą się same” w takich grach jak Faster Than Light czy This War of Mine. To ostatnie wręcz zasłynęło skutecznym wykorzystaniem emergent narrative, czyli wyłaniającą się z rozgrywki opowieścią. Problem w tym, że ona może się wcale nie wyłonić i tylko będziemy patrzeć, jak nasz sims umiera z głodu…

A gdy łamią schematy

Rzecz jasna można też sypnąć przykładami gier wideo, pokazującymi, że nie każda produkcja musi wyglądać jak CoD czy Uncharted i że gracz, swoimi działaniami, może opowiadać historię – i to taką, która zawsze się ujawni. Seria Portal pokazuje, że mechanika bez rozgrywki nie istnieje i że świetną rozgrywkę da się połączyć z zaskakującym zwrotem fabularnym. W Gunslingerze pijany kowboj koloryzował swoje wyczyny, dzięki czemu nawet najbardziej niesamowite działania postaci gracza zyskiwały wytłumaczenie. Ograniczona mechanika Her Story zmusza nas do wskoczenia w sam środek wydarzeń i poczucia się kimś na kształt detektywa. W pierwszym Dead Space nawet interfejs gry pomagał nam zanurzyć się w opowieści. W Obcym: Izolacji przeżywamy wraz z Ripley frustracje wykonywania żmudnych, nudnych czynności w obliczu czającego się niebezpieczeństwa – tak rozgrywka wywołuje w nas odpowiednie emocje. Wreszcie w Spec Ops: The Line mechanika zmusza nas do stania się bardzo, bardzo złym człowiekiem (aby za dużo nie spoilować) i pokazuje, dokąd mogą doprowadzić heroiczne wydawałoby się działania.

Emocje!

To one są kluczem. Środkiem wyrazu, za sprawą którego gry wideo przeważają nad innymi mediami. Oglądając film możemy je odczuwać, i owszem. Podobnie jak czytając książkę. Ale tylko grając poczujemy się dumni ze swoich czynów czy winni zaniechań – a nie działań jakiejś tam postaci (na co z kolei zwraca uwagę Will Wright). Męcząc stworka z Black & White poczujemy się źle. Zjadając własnego konia w Red Dead Redemption odczujemy żal. Emocje wywołuje The Walking Dead, Mafia, Grand Theft Auto… Każda dobrze skonstruowana gra potrafi wpływać na uczucia i budzić radość, smutek czy wątpliwości etyczne. Odpowiednio przygotowany scenariusz winien wywoływać emocje. Bo to są środki wyrazu, z jakimi film, książka, komiks nie radzą sobie tak dobrze jak gry. Rzecz jasna z tej prostej przyczyny, że w ich wypadku jesteśmy obserwatorem, a w grach wideo – uczestnikiem. To psychologiczna oczywista oczywistość. Dzięki odpowiedniemu pobudzeniu emocji, co potrafią tylko gry wideo, rodzi się „cyfrowa literatura”. Takie Kentucky Route Zero, w którym gracz decyduje o tym, co myśli dana postać wykonująca jakąś czynność, a nie co robi. Albo The Stanley Parable, w którym abstrakcja goni frustrację. Czy Journey, które opowiada o dążeniu do „wniebowstąpienia” i na zakończenie którego nasza postać doświadcza „reinkarnacji”.

Technologia jest bowiem tylko tak dobra, jak opowieść, którą za jej pomocą przedstawiamy. W cyfrowym świecie zaś programowanie to również snucie opowieści… a najlepsze są opowieści budzące emocje!