Każdy z nas – mniej i bardziej wyrobionych znawców gier fabularnych, planszowych czy wideo, a także miłośników literatury oraz filmu – najczęściej nie ma wątpliwości ze wskazaniem, czy dany utwór należy do gatunku fantasy, czy też nie. A mimo to ciężko podać definicję »klasycznego fantasy« i ustalić jego cechy charakterystyczne. Bo fantasy to zarówno Tolkien, Gaiman czy Rowling, jak i Star Wars, Diuna (dla wielu) oraz rzecz jasna Kryształy Czasu i Conan Howard et consortes. Ale z drugiej strony dla całej rzeczy „Gra o Tron” czy „Mistrz i Małgorzata” już do fantasy się nie zaliczają… Podobnie rzecz się ma z Biblią, Kubusiem Puchatkiem czy „Szatańskimi Wersetami”, w których mamy wszak do czynienia z elementami typowymi dla rzeczonego gatunku.
„O czym [zatem] naprawdę jest fantasy? O ożywieńcach, smokach, upadłych królestwach? Czy może o rekonstruowaniu struktur mitologicznych, na których oparta jest nasza kultura? To eskapizm i ucieczka od świata dla niepoważnych, dużych dzieci? Czy może gra na pragnieniach, które siedzą w każdym z nas?”1
Rzecz jasne na każde z tych pytań da się odrzec zarówno tak, jak i nie. Albowiem „fantasy to gatunek literacki lub filmowy używający magicznych i innych nadprzyrodzonych form, motywów, jako pierwszorzędnego składnika fabuły, myśli przewodniej, czasu, miejsca akcji, postaci i okoliczności zdarzeń. Fantasy jest na ogół odróżniane od science fiction oraz od horroru, przy założeniu, że względnie nie wchodzi w tematykę naukową lub tematykę grozy”2.
Względnie – co to w zasadzie znaczy? Wszak mamy wiele przykładów świetnie sprawdzających się tego rodzaju mieszanek »gatunkowych«. Może zatem lepiej powiedzieć, iż „utwory tego nurtu są najczęściej umiejscowione w fikcyjnym świecie, w którym poza zwykłymi prawami fizyki i biologii działa też magia oraz inne nadnaturalne moce. Do świata przedstawionego należy przeważnie rozległy zestaw rekwizytów swobodnie zaczerpniętych ze średniowiecza i starożytności, rzadziej z okresu renesansu lub epoki wczesno-przemysłowej”3.
Ale dlaczegóż mamy ograniczać się tylko do dwóch, góra trzech epok w historii Ziemi. Ba! Dlaczego w ogóle ograniczać się do naszej planety? Czyżby zatem prawdą było raczej to, że „oś konstrukcyjną utworów fantasy stanowi wędrówka bohatera (nie musi być nim człowiek), który ma do spełnienia określoną misję. Jej ostatecznym celem jest zwykle ocalenie świata (motywem podstawowym jest walka Dobra ze Złem) i tym samym, rozpoczęcie nowej epoki w dziejach. […] Podróż, mająca zazwyczaj charakter questu (poszukiwania), prowadzi do głębokiej przemiany protagonisty lub/i świata (co stanowi element różniący fantasy od baśni)”4. Wszystko pięknie, ale niby dlaczego nurt ten mielibyśmy ograniczać tylko do tolkienowsko-arutriańskiej wizji opowieści pełnych magii albo historyjek toczących się w wyobrażonych, baśniowych światach?
Widać zatem, że trudno określić spójną definicję fantasy, choć – wracając do początku – łatwo nam wskazać czy daną pozycję da się uznać za należącą do tego »gatunku«. Ponadto w wielu wypadkach wcześniejsze cytaty niekoniecznie pasują do naszego »wyobrażenia« czym fantasy jest. Może zatem „nie istnieje […] gatunek fantasy. Istnieje za to konwencja fantasy, element konwencji fantastycznej, w której realizowane są różnorodne gatunki”5. No właśnie, jakie gatunki?
Zachęcam do zapoznania się z jeszcze kilkoma cytatami, dzięki którym obraz fantasy stanie się… niekoniecznie bardziej »przejrzysty«.
„Fantasy charakteryzuje się tym, że jej akcja rozgrywa się w wymyślonym świecie, w którym rządzi magia. Występujący w niej bohaterowie tacy jak trolle, elfy, czy smoki posiadają nadprzyrodzone umiejętności”6.
„W utworach fantasy na równych prawach występują technika i magia, współistnieją wynalazki techniczne i czary, bohaterowie – wyposażeni w nadludzką siłę, niezwykłe zdolności lub umiejętności – toczą walkę ze smokami i czarnoksiężnikami, pokonują magię, korzystają z możliwości, jakie daje nowoczesna technika”7.
„Fantasy, jeżeli chodzi o literaturę, definiowane jest przez słowniki jako »literacka lub dramatyczna fikcja charakteryzująca się elementami bardzo wymyślnymi lub nadprzyrodzonymi«”8.
„Świat przedstawiony w utworach fantasy rządzi się prawami magii, bohater zaś posiada cechy herosa walczącego ze złem”9.
„Powieść [fantasy to taka], w której świat przedstawiony kształtowany jest w ten sposób, że odbiega od tego, co w danej kulturze uznaje się za rzeczywiście istniejące, przy czym światu temu przypisuje się w toku narracji realny byt”10.
Różnorodne gatunki
W naszym języku istnieje piękne sformułowanie – fantastyka – które obejmuje większość interesującej nas tematyki: od grozy, przez science fiction, aż po fantasy właśnie. Niemniej warto zdawać sobie sprawę, iż popularność Władcy Pierścieni, szczególnie filmowego, sprawiło, że ta ostania kojarzona jest głównie z tolkienowskimi opowieściami. Ale rzecz jasna fantasy to duuużo więcej.
- Contemporary fantasy (także modern fantasy lub indigenous fantasy) prezentuje współczesny świat – w bliższej lub dalszej przyszłości/przeszłości – w którym istnieją także byty oraz zjawiska pochodzenia magicznego lub nadnaturalnego. Nie są one zwykle dostępne ogółowi mieszkańców, najczęściej pozostając swego rodzaju wiedzą tajemną dla wybranej grupy. Albo też zdarzają się od czasu do czasu, ewentualnie wymagają odkrycia przejścia do innego świata. W tym wypadku magia często bywa też utożsamiana z siłami boskimi, diabelskimi lub anielskimi. Przykładowe dzieła: literatura – cykl o Harrym Potterze J.K. Rowling, cykl Opowieści z Narni C. S. Lewisa, Mistrz i Małgorzata Michaiła Bułhakowa, Kroniki wampirów Anne Rice; film/tv – Buffy: Postrach wampirów, Nie z tego świata, Nieśmiertelny, Ghostbusters, Straż Nocna; komiks – Fables Billa Willinghama, Kaznodzieja Garth Ennis i Steve Dillon, Fate/stay Night oraz Hellboy Mike’a Mignoli; RPG – Świat Mroku, The Hollow Earth; gry wideo – Fate/stay Night, The Longest Journey, Mortal Kombat.
- Dark fantasy w założeniu łączy elementy fantasy z grozą/horrorem, tyle że ta najprostsza definicja nie dotyka najciekawszego. Z jednej strony może to być mniej zatem lub bardziej klasyczna historia fantasy, w której pojawiają się elementy grozy (tu warto wymienić Ravenloft). Z drugiej zaś, dark fantasy może mieć też postać opowieści horrorystycznej, w której ludzkości zagrażają byty wykraczające poza jej rozumienie, choć w tym kontekście dzieła Lovecrafta czy Draculę dałoby się też uznać za dark fantasy. Mi najbardziej odpowiada »trzecia droga«, która polega na nadaniu innych cech opowieściom typowym dla klimatu high/heroic fantasy – pokazanie mrocznego uniwersum, dwuznacznych postaci, moralnego upadku czy „brudnego” świata. Przykładowe dzieła: literatura – cykl opowieści o Kane’ie Karla Edwarda Wagnera, saga o Elryku Michaela Moorcocka, Kroniki Thomasa Covenanta Stephena R. Donaldsona, cykl Czarna Kompania Glena Cooka; film/tv – Labirynt fauna, Mroczny kryształ, Legenda; komiks – The Sandman Neila Gaimana, Berserk Kentaro Miury, Chroniques de la Lune Noire; RPG – Ravenloft, Warhammer Fantasy Roleplay, Stormbringer, Monastyr; gry wideo – Drakengard, Dragon Age (choć momentami to high fantasy dla dorosłego odbiorcy), Dark Souls. Warto jeszcze wspomnieć, że Jack Vance napisał cykl opowieści pod wspólnym tytułem Umierająca Ziemia, który można zaliczyć do dark fantasy lub science fantasy, choć tak naprawdę zapoczątkował on specyficzny podgatunek podgatunku zwany umierająca ziemia…
- Heroic fantasy (zwane także sword and sorcery11) charakteryzuje skupieniem na heroiczności postaci. Z jednej strony mamy tu do czynienia z bohaterami niechętnymi do stania się prawdziwym herosem, wywodzącymi się z przysłowiowego plebsu lub przybyłymi z innego świata i nie mającymi świadomości swego pochodzenia czy przeznaczenia (np. Niechętny szermierz Dave’a Duncana). Z drugiej zaś zaliczyć do heroic fantasy należałoby też opowieści o postaciach od początku heroicznych lub dążących do heroizmu, bycia kimś innym (niczym w Eragonie Paoliniego). Jak sama nazwa sugeruje, mamy tu zatem do czynienia finalnie z mniej lub bardziej zuchwałymi postaciami, uczestniczącymi w krwawych i ekscytujących przygodach. Czasem »badacze gatunków« wskazują, iż heroic fantasy – w odróżnieniu od high fantasy – skupia się na osobistych dążeniach postaci, nie zaś na uczestnictwie w konfliktach dotyczących całego świata, choć osobiście uważam to za nazbyt mętne rozróżnienie. Tak czy inaczej, najczęstszym motywem w opisywanym nurcie jest misja, której wypełnienie wymaga podróży, tę zaś kończy finalną starcie z antagonistą. W aspektach kluczowych dla naszych rozważań heroic fantasy wpisuje się najczęściej w nurt low/high fantasy, ale tu na pierwszym planie zawsze mamy jakiegoś głównego bohatera. Szukający inspiracji mogą sięgnąć po powieści członków SAGA (Swordsmen and Sorcerers’ Guild of America), czyli m.in. Trzy serca i trzy lwy Poula Andersona, cykl opowieści o Dilvishu Przeklętym Rogera Zelaznego czy Czarnoksiężnik z Lemurii Lina Cartera. Niemniej każdą z tych historii da się też przypisać innemu sztafażowi fantasy.
- High fantasy to rzecz jasna opowieść, której akcja toczy się w wyimaginowanym świecie, który rządzi się magicznymi prawami. Może on być jakoś połączony z naszą rzeczywistością. Zwykle historie w klimacie high fantasy są epickie, pełne nadnaturalnych mocy, różnorodnych ras i stworów, magii, demonów oraz przeróżnego czarostwa. Osią fabuły pozostaje walka dobra ze złem (wyraźnie przedstawionymi), która ciągnie się czasem przez wiele stron/godzin/sesji. Przykładowe dzieła: literatura – Władca Pierścieni Tolkiena (pod pewnymi względami to też low fantasy), cykl Shannara Terry’ego Brooksa, Belgariada/Malloreon Davida Eddingsa, cykl Świat Czarownic Andre Norton, cykl Świat Dysku Terry’egp Pratchetta, wiedźmiński cykl Andrzeja Sapkowskiego; film/tv – Pogromca smoków, Ogień i lód, Ostatni smok; komiks – Demon Knights, Elfquest; RPG – D&D (klasyczne światy), Tunnels and Trolls, Palladium Fantasy RPG, Talislanta, EarthDawn; gry wideo – Dragon Age, Skyrim, The Bard’s Tale, Wiedźmin, Dungeon Siege.
- Historical fantasy (fantasy historyczne) to, jak łatwo się domyślić, historyczny sztafaż uzupełniony o elementy nadprzyrodzone/magiczne. Od contemporary fantasy ten nurt odróżnia oczywiście obszar czasowy – tu fundamentem jest »przed wiekami«, a nie teraz lub chwilę wcześniej. Do tego podgatunku zaliczyć należy zatem:
- Gunpowder fantasy (fantasy prochu) odpowiadające ziemskiemu XVII-XIX wiekowi, uzupełnionemu o magię oraz, czasem, nieco bardziej zaawansowaną technologicznie cywilizację. Ten klimat świetnie oddaje sformułowanie »muszkiety i magia«, przywodzące na myśl dumasowskich bohaterów z zaczarowanymi rapierami. Przykładowe dzieła: literatura – uniwersum Griffins & Gunpowder stworzone przez Joshuę Johnsona; komiks i TV – Fullmetal Alchemist; RPG – Eberron, DeadLands (w niektórych aspektach), Dzikie Pola, 7th Sea.
- Medieval fantasy (średniowieczne fantasy) to de facto low lub, rzadziej, high fantasy tylko w bardziej mediewistycznym klimacie. Tu pojawiają się liczne cechy klasyczne dla europejskiego średniowiecza, okraszone odrobiną elementów czarodziejskich/nadprzyrodzonych. Przykładowe dzieła: literatura – cykl Pieśń Lodu i Ognia George R. R. Martina, Mgły Avalonu Marion Zimmer Bradley; film/tv – Excalibur, Kobieta-jastrząb, Rycerz Króla Artura, serial Robin z Sherwood; komiks – Red Sonja, Orc Stain; RPG – d20 Past, Pendragon, Ars Magica, HârnMaster, Fantasy Imperium; gry wideo – cykl Ultima.
- Prehistoryczne fantasy, w którym akcja toczy się w czasach pierwotnych ludzi – neandertalczyków, australopiteków itp. (np. cykl Dzieci Ziemi autorstwa Jean Marie Auel).
- Steampunk fantasy to mieszanka klimatu wiktoriańsko-edwardiańskiego z technologią pary, gotycką architekturą i magią oczywiście. Przykładowe dzieła to australijski film The Mysterious Geographic Explorations of Jasper Morello oraz japońska manga/anime Last Exile, a także polskie RPG Wolsung.
- Wuxia po chińsku oznacza „bohaterowie sztuk walki”. Jak łatwo się domyślić, jest to połączenie klimatów dalekiego wschodu z mistycyzmem i magią oraz filozofii honoru (xia) ze sztuką walki (wǔshù /kung fu), okraszone tradycją bushidō i europejsko-amerykańskim postrzeganiem orientu. Przykładowe dzieła zaliczane do tego gatunku to rzecz jasna filmy Przyczajony tygrys, ukryty smok czy Hero, ale także RPG Legenda Pięciu Kręgów czy cykl komiksowy Stana Sakai’ego o Usagi Yojimbo.
- I inne, takie jak arabskie(np. RPG Nights of the Crusades czy The Arabian Nightmare Roberta Irwina oraz Baśnie 1001 nocy), starożytne (np. komiks 300 Franka Millera) czy celtyckie fantasy (np. cykl Deverry Katharine Kerr czy poemat Tolkiena The Lay of Aotrou and Itroun).
- Low fantasy to poniekąd fantasy historyczne, co oznacza, iż mamy tu świat bliski naszemu. Najczęściej brak tu niezwykłych ras (krasnoludów czy orków), magia zaś pojawia się rzadko, a bywa za nią też uznawana nauka, bohaterowie zaś pozbawieni są nadprzyrodzonych zdolności. Prekursorem low fantasy był oczywiście Robert E. Howard, którego conanowski cykl przedstawiał Ziemię w fikcyjnej erze hyboryjskiej (wielu »fantasoznawców« uznaje go też za klasykę fantasy heroicznej). Przykładowe dzieła: literatura – trylogia Pierwsze prawo Joe Abercrombie, cykl Ziemiomorze Ursuli Le Guin, cykl lankhmarski Fritza Leibera; film/tv – Conan Barbarzyńca, Narzeczona księcia; komiks – Lost in the Vale, De Rode Ridder; RPG – Conan, GURPS (w pewnych odmianach), RuneQuest; gry wideo – Age of Conan, Darklands.
- Science fantasy jest oczywiście niedaleko space fantasy, to zaś oznacza, iż mamy tu elementy fantastyki mało naukowej oraz magię, czarostwo czy elementy nadprzyrodzone, czasem też horrorystyczne. Jak wiele innych konwencji, ta również nigdy nie została „dokładnie zdefiniowana, a określenie to najpowszechniej stosowano w latach 1950-1966”12. Rzecz jasna fantastyka naukowa jako taka uniemożliwia funkcjonowanie elementów nadprzyrodzonych/magicznych, niemniej science fantasy je wykorzystuje. Dlatego też często nurt ten pojawia się choćby w postapokalipsie (np. RPG Gamma World13) czy dystopii (tu dobrym przykładem jest jRPG Final Fantasy VII i VIII14), czasem zaś »kiełkuje« ku mutacjom w rodzaju sword and planet15, nawiązującym nazwą do sword and sorcery. Przykładowe dzieła: literatura – cykl Majipoor Roberta Silverberga, cykl Helliconia Briana Aldissa; film/tv – Krull, Wizards16, Awatar, Dragon Ball; komiks – Buck Rogers, Flash Gordon (różne odcinki w obu wypadkach), Hellsing; RPG – d20 Apocalypse, Mutant Future, Mutant Chronicles; gry wideo – seria Killer Instinct, Ninja Gaiden.
- Space fantasy w pewnym sensie odpowiada na klasyczne pytanie: czy bardzo zaawansowaną technologię da się odróżnić od magii, a z drugiej strony jest możliwie bliskie nurtowi science fiction noszącym miano space opera. Mamy tu zatem romantyczne opowieści, jednowymiarowych bohaterów, kosmiczne bitwy oraz świadome wykorzystanie elementów baśniowych czy mistycyzmu. Przykładowe dzieła: literatura – Trylogia Harper Hall Anne McCaffrey, Perelandra albo Podróż na Wenus C.S. Lewisa, Diuna Franka Herberta i innych (w kilku aspektach); film/tv – uniwersum Gwiezdnych Wojen; komiks – cykl Saga Briana K. Vaughana i Fiony Staples; RPG – Fading Suns, Warhammer 40,000; gry wideo – Halo (w niektórych aspektach).
- Urban fantasy to mit miejski lub miejska fantasy, czyli rodzaj „fantasy dla ludzi, którzy zwykle nie czytują fantasy”17 lub – cytując za Sapkowskim – „utwory utrzymane w poetyce pikarejsko-wielkomiejskich ballad, krzyżujące i godzące atmosfery kryminałów Chandlera z tymi rodem z West Side Story i z tymi z Pulp Fiction, tymi z ballad Leonarda Cohena i Stinga z tymi z tekstów i muzyki Marka Knopflera, Kurta Cobaina i Sida Viciousa. Utwory, w których magia wśród kwadrofonicznego łomotu rock and rolla i ryku Harleyów wkracza do betonowo-asfaltowo-neonowej dżungli naszych miast. Magia wkracza. Wraz z nią wkraczają mieszkańcy magicznych krain. Najczęściej po to, by cholernie narozrabiać”18. Jest to zatem opowieść fantasy, której akcja toczy się w klimatach wielkomiejskich, czasem łącząca magię i technikę ze sobą. Akcja urban fantasy może toczyć się w naszej rzeczywistości (wtedy mamy do czynienia z geograficznie ograniczonym contemporary fantasy), przeszłości czy wyimaginowanej przyszłości lub też w zupełnie innej rzeczywistości. Przykładowe dzieła: literatura – cykl Na tropie jednorożca Mike’a Resnicka, cykl Detektyw Garrett Glena Cooka; film/tv – Penny Dreadful, Constantine, Witchblade; komiks – Hellblazer; RPG – Shadowrun, The Dresden Files RPG, Eberron (w niektórych aspektach); gry wideo – Secret World, cykl Persona, The World Ends with You.
W jakim celu to wszystko?
Dlaczego męczę tak siebie, jak i Was przesadnie długą wyliczanką, pełną tytułów i opisów? Przede wszystkim dlatego, byście sami zobaczyli, jak chłonne jest fantasy i dokąd może nas zaprowadzić, gdy planujemy sesję czy kampanię. Zresztą, powyższa klasyfikacja jest i tak nieco ograniczona, pozwoliłem sobie bowiem pominąć niektóre nurty, uznając je albo za zbyt niszowe (rural fantasy19), albo niewnoszące zbyt wiele nowego do podziału (mythological fantasy czy technofantasy20), albo wreszcie oferujące li tylko szczyptę czegoś oczywistego (komiczne fantasy ze Shrekiem na czele i wielotomowym cyklem Xanth Anthony’ego).
Rzućcie jeszcze raz okiem na wyliczankę i zastanówcie się, który nurt z jakim da się połączyć. A następnie pomyślcie, z jakimi jeszcze innymi motywami fantasy da się powiązać. Może sobie pomyślicie, czy warto coś takiego zrobić. Otóż warto, albowiem jedno-tematyczne fantasy jest płaskie i płytkie – w większości wypadków. Tolkienowski Władca Pierścieni straci na głębi, niesamowitości i rozmachu, gdy pozbawić go całej otoczki historii i prehistorii Śródziemia. Ba, są momenty, w których ta niemalże klasyczna opowieść fantasy przemienia się w śledztwo i pogoń, by potem ustąpić miejsca scenom militarystycznym o epickim rozmachu, przerywanym czasem elementami grozy czy humoru. Howardowskie opowieści o Conanie są znacznie płytsze i zwykle sprowadzają się do WWCD21. Dlatego też zachęcam Was do mieszania fantasy z innymi klimatami, bo bez tego każda kolejna przygoda może stać się aż nazbyt oczywista, nawet gdy dungeon crawl przemieni się w wilderness brawl…
Uwaga!
Pamiętajcie również o pewnym ważnym elemencie. W poprzednim numerze, pisząc o science fiction, wspomniałem, że w przypadku fantasy można sobie pozwolić na większą dowolność, że Mistrzowi Gry więcej rzeczy »ujdzie płazem«. Nie znaczy to jednak, że uniwersum fantasy jest całkowicie pozbawione logiki. W książkowym Harrym Potterze może przejść kilkukrotne użycie przedmiotu do cofania czasu – bohaterowie graczy raczej by takiego cacka nie oddali lub też wykorzystali je na wiele zaskakujących sposobów22. Nawet magia musi mieć bowiem swoją logikę. Nie na darmo w Ziemiomorzu czarnoksiężnicy nie szafują przesadnie zaklęciami, zdając sobie sprawy z tego, jak bardzo negatywne może to mieć efekty. A zatem konstruując militarystyczną przygodę high fantasy też warto mieć z tyłu głowy fakt, iż akcja zawsze powoduje kontrakcje23. Kiedy zaś opracowujecie scenariusz detektywistyczny, pamiętajcie, że bohaterowie pomysłowych graczy mogą rzucić zaklęcie rozmawiania ze zwierzętami czy umarłymi, by pozyskać informacje w naszym świecie niedostępne (co nie znaczy, że fabuła się od razu posypie). Warto również mieć na uwadze, że magia nie jest panaceum na wszystko i nie każde bolączki da się za jej sprawą z takich czy innych powodów rozwiązać24. Wreszcie wykorzystując czy wymyślając jakiegoś potwora, starajcie się jakoś określić jego rolę w świecie – w inny sposób niż „pożeracz wszystkich śmiałków, którzy znajdą się na jego drodze”25.
Najważniejsze jest jednak, abyście zapragnęli łączyć fantasy z pewnego typu konwencjami. Mieszajcie jednak, ale z głową!
Łamanie konwencji
A z jakiegoż to powodu warto konwencję zmienić? Przede wszystkim, aby od czasu do czasu zaskoczyć czymś graczy oraz dać im odpocząć od jakiegoś klimatu. Jeśli za długo będziemy ich Ravenloftem męczyć, to groza Strahda von Zarovicha im »się opatrzy«. Analogicznie: ile można wysłuchiwać xanthyjskich żartów bez znudzenia? Każde z wymienionych wcześniej przeze mnie nurtów po jakimś czasie po prostu się znudzi – bez względu na to, jak będzie na początku wciągające.
W przypadku filmów, książek czy komiksów, odbiorca sam decyduje, kiedy odpoczywa od danej atmosfery. Jeśli jednak ciągniemy kampanię wiele sesji, to gracze są niejako skazani na klimat oferowany przez prowadzącego i w całkowicie od niego zależni. Dlatego tym bardziej warto wprowadzać coś nowego, nietypowego, innego. Co to może być?
Erotyka/romans: Dla wielu tematyka bardzo trudna do przedstawienia, jeśli chodzi o bohaterów graczy. Osobiście też nie przepadam za opisywaniem erotycznych uniesień tak członków drużyny, jak i postaci niezależnych. Niemniej romans może być świetnym tłem dla przygód bohaterów graczy. Wystarczy wplątać ich w książęce zaloty lub w pomoc damie ze złamanym sercem, by wątek taki przestał być kłopotliwy. Pamiętacie w co wplątywali się dumasowscy muszkieterowie, gdy chodziło o honor damy? A jeżeli złamane serce »bije« w piersi nieumarłego? Gdy Julia pragnie wskrzesić Romeo, ale efekt jest bliższy Smętarza dla zwierzaków Kinga niż cukierkowego „żyli długo i szczęśliwie”?
Humor: To jeden z najtrudniejszych moim zdaniem elementów do przedstawienia na sesji. Owszem, są systemy wspierające luźny nastrój (Toon czy Paranoia), a w fantasy nie brak też opowieści pełnych humoru (Jednym zaklęciem, Smok i Jerzy czy film Conan Niszczyciel). Niemniej opracowanie dowcipnej przygody do łatwych nie należy i osobiście udało mi się to raz, dodatkowo we współpracy – a w zasadzie jako gracz (tak, tak, chodzi mi o słynne przed laty Jako ostatni wystąpi Yossa). Spodziewam się jednak, że Wy, którzy czytacie niniejszy tekst, lepiej radzicie sobie z dowcipami, humorem czy żartami.
Kryminał: Prosta lub złożona zagadka wymagająca logicznego łączenia faktów. Świetnie sprawdzi się też w fantasy, szczególnie gdy od razu Mistrz Gry przygotuje się na magiczne sztuczki bohaterów. Sam wie najlepiej, jakimi mocami dysponuje, więc musi z jednej strony opracować scenariusz, którego magia nie rozłoży na łopatki, ale który pozwoli zrealizować. Detektyw Garrett dawał sobie radę, to i Wy dacie – z pomocą Chandlera…
Mafia: Prowadzący może też dodać smaczku wprowadzając do gry mafijne klimaty. Bohaterowie wplątani w vendettę, będący w złym miejscu o złej godzinie czy po prostu potraktowani jako kurierzy, którzy mają dostarczyć przesyłkę i którym przydarza się „nieszczęście”. Słynny film Kurosawy Siedmiu samurajów to też klasyczna opowieść o starciu zwykłych bohaterów z dobrze zorganizowaną mafijną strukturą – dołóżcie do tego elementy magii i ciekawa przygoda gotowa. Albo też postawcie śmiałków na drodze przemytniczego szlaku…
Militarystyka: Wpychanie postaci graczy na siłę do wojska to umiarkowanie dobry pomysł. Niemniej wojna czy bitwa mogą stanowić tło wydarzeń – bohaterowie uwięzieni w oblężonym mieście, pomagający uciekającym przed wrażymi hordami, wreszcie sami ukrywający się przed armią… czyż nie działa to na wyobraźnię? Rzecz jasna na wyższych poziomach śmiałkowie mogą dowodzić armiami, stanowić forpocztę czy być zwiadowcami.
Podróże: Bynajmniej nie chodzi mi o proste górskie wycieczki, ale wyprawy godne Marco Polo26 czy Kolumba, czyli poznawanie i „okiełznywanie” obcych, nieznanych kultur. Albo też poszukiwanie źródeł Nilu, wyścig ku biegunowi Roalda Amundsena i Roberta Falcona Scotta czy też wyprawa na Mount Everest Mallory’ego lub zdobycie go przez Hillary’ego i Tenzinga. Światy fantasy to wszak również niezdobyte szczyty, skarby nieznanych lądów czy niezwykłe cywilizacje. Bohaterowie nie muszą w tym wypadku być pierwszoplanowymi postaciami wyprawy. Chłopcy okrętowi na Stanta Marii czy najemnicy chroniący karawanę przemierzającą Jedwabny Szlak to świetna rola dla początkujących postaci.
Szpiegostwo: „Bond. James Bond” – i wszystko jasne. Tajemnicze wrogie organizacje. Plugawe plany przejęcia władzy nad światem. Zakładnicy i magiczne bomby. Tylko bohaterowie graczy – sprytni, zdolni, zaangażowani i, rzecz jasna, szarmanccy jak agent 007 – mogą uratować świat.
To oczywiście tylko kilka z wielu przykładów – w ramach inspiracji. Jeśli potrzebujecie jej więcej, to zajrzyjcie do prozy Andrzeja Sapkowskiego. W jego wiedźmińskim cyklu roi się wszak od »zapożyczeń« z naszej rzeczywistości, przez co lektura jest tym bardziej interesująca. Zawsze możecie też sięgnąć do historii i oblec ważne wydarzenia w otoczkę fantasy. Nie będzie w tym nic niezwykłego. Wszak Eberron wykorzystuje motyw wieloletniej, wyczerpującej wojny, inspirując się Wielką Wojną czy wojną trzydziestoletnią. Nic zatem nie stoi na przeszkodzie, by Mistrz Gry opracował scenariusz inspirując się choćby chrztem Polski, licznymi powstaniami, odkrywaniem Ameryki czy doświadczeniami kolonizatorów.
Na przykład…
Jedna z moich najfajniejszych kampanii łączyła urban fantasy z postapokalipsą i zaskakiwała graczy meandrując pomiędzy grozą, kryminałem, doświadczeniami religijnymi i satyrą polityczną. Na bazie mechaniki d20 poprowadziłem opowieść o tym, jak magia powraca na Ziemię, jak ją odmienia i jak prowadzi do kataklizmu. Wpierw bohaterowie żyli we współczesnej Warszawie i powoli odkrywali wskazówki świadczące o nadejściu magii – począwszy od ksiąg w klimacie Cthulhu, poprzez rytualne mordy, po magiczne byty w rodzaju elfów czy nawet beholdera. Po drodze odkryli spisek mający na celu powrót Lucyfera, a finalnie próbowali go powstrzymać. Na pierwszy rzut oka finalnie, jako że po jego nadejściu, gdy świat stał się znów magiczny, stali się ocalałymi bohaterami legend i apokryfów. A w to wszystko wmieszany był też statek obcych, były cyborgi i duchy zabitych w Katyniu, była Warszawa pod magicznym kloszem i buntem nieumarłych. W uniwersum magicznej postapokalipsy czekało zaś śmiałków poznawanie zasad świata, który nieco znali, ale który był zupełnie inny, bo magiczny…
Rozmach się nie liczy
Wprowadzanie elementu, który łamie typowy klimat fantasy na sesji, nie musi wcale wiązać się z opracowywaniem przygody ciągnącej się przez kilka sesji. Wszak dobrze przemyślany smaczek może znaczyć dużo więcej niż cała lawina konceptów. Jeśli z jakiś powodów nie chcecie wprowadzać do fantasy dużych modyfikacji klimatu, zawsze możecie sięgnąć po coś mniejszego, acz niekoniecznie prostszego. Magiczny przedmiot ma szansę pełnić mnóstwo ciekawych funkcji łamiących konwencję. Podobnie jak nietypowy bohater tła, stwór czy wydarzenie. Klimat grozy możecie wywołać, wykorzystując choćby przedmiot w typie tolkienowskiego palantira, opętujący »właściciela«. Albo magiczny miecz zakochujący się w posiadaczu i rzucający niedwuznaczne teksty. Możecie wprowadzić przemytnika narkotyków, którego poszukuje policja i który prosi drużynę o pomoc. Albo małego smoczka – takiego złego z natury – którym śmiałkowie z jakichś tam przyczyn muszą się zaopiekować. Nieumarty poszukujący ducha ukochanej (romans)? Zmuszenie wywerna do płaczu (łzy ze śmiechu, oczywiście)? Opieka nad dzieckiem (gorzej, że „za dnia pięknością, w noc zaś szkaradą”)?… Taka mała »rzecz«, a jak może cieszyć…
Wyrazistość
Pamiętajcie też, że im bardziej zakręcony świat, tym bardziej wyrazisty musi być ów »łamacz konwencji« lub w ogóle lepiej z niego zrezygnować. W artykule z poprzedniego numeru wspominałem o Shadowrunie, gdzie magia łączy się z maszyną, oraz o Fading Suns, gdzie średniowieczny mistycyzm i feudalizm połączono z podróżami w przestrzeni kosmicznej. Jest jeszcze rzecz jasna Rifts, czyli ziemską postapokalipsę w przyszłości, silnie czerpiącą z cyberpunku sf, fantasy, horroru czy nawet westernu. Słynny Spelljammer z końca lat 80., w którym podróżowało się pomiędzy światami D&D na »kosmicznych« żaglowcach, po drodze odwiedzając obce planet, księżyce i inne ciała niebieskie, w którym dostrzegalne były inspiracje prozą Verne’a, w którym pojawiał się klimat steampunka oraz »międzygwiezdne romanse«. Równie słynny jest Planescape27, gdzie z kolei potężna magia dosłownie lała się strumieniami, ale przy tym mieliśmy na poły mafijne, a na poły polityczne rozgrywki między frakcjami; była zabawa grawitacją i nieszkończonością; były wreszcie wojny między diabłami i demonami…
W przypadku tego rodzaju mieszanek trzeba naprawdę się nagłowić, by złamać konwencje w sposób ciekawy. Niemniej wszystkie te systemy znajdują się na pograniczu fantasy, pozwolę zatem pozostawić sobie rozważania na ich temat na inną okazję28.
*
Podsumowując: fantasy samo w sobie gatunkiem raczej nie jest. To rodzaj sztafażu, tła opowieści czy klimatu, z którym najczęściej wiążemy opowieść w stylu przygodowo-awanturniczym (tu rządzą cykl Conanowski oraz Władca Pierścieni), zapominając, iż można z powodzeniem sięgać po inne wątki – kryminał (warhammerowski Zavant), romans (Żona zmiennokształtnego Sharon Shinn), groza (Wampir z mgieł Christie Golden), kosmiczna fantastyka (Warhammer 40,000), przeplatanie się elementów fantastyki z fantasy i mitologią (Thorgal) czy jeszcze bardziej zakręcone historie, w których z jednej strony mam colty z dzikiego zachodu, a z drugiej roboty i pseudo-gotyckie zamki (Mroczna Wieża Kinga), albo opowiadające o wielomiliardowym społeczeństwie wykorzystującym maszyny utrzymujące wieczną wiosnę, a rządzonym przez dwie osoby – jedna mieszka w podziemiach, druga zaś na szczycie wielokilometrowej góry (cykl Majipoor Silverberga). Zapewne wielu z Was nieświadomie wykorzystuje ten fakt. Wszak Earthdawn w wielu aspektach staje się systemem dającym okazję do rozegrania grozy spotkania z horrorem, a w Dzikich Polach diabeł Boruta dodaje smaczku nadprzyrodzonego. Dark Sun to postapokalipsa w klimacie fantasy, PlaneScape zaś… cóż, on zawsze będzie gdzieś na horyzoncie zdarzeń…
Na zakończenie jeszcze jeden cytat definiujący fantasy, jak ulał pasujący do narracyjnych gier fabularnych: [Nurt charakteryzuje fakt, iż] „bohaterowi towarzyszy w wędrówce »krąg pomocników«29. Wszak „przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę”30. Przynajmniej w fantasy…
1 http://maszynadopisania.pl/node/30
2 http://www.szkolnictwo.pl/szukaj,/szukaj,Fantasy
3 http://www.literatura.unreal-fantasy.pl/461/a/Gdzie_smoki_zyly_zyja_i_zyc_beda_czyli_definicja_fantasy.html
4 Słownik literatury popularnej
5 http://polter.pl/Czym-jest-fantasy-fantastyka-sf-Fantasy-jako-gatunek-b9161
6 http://zadane.pl/zadanie/6610190
7 http://fantasy.bloog.pl/id,3545354,title,Co-to-jest-fantasy-Troche-definicji-na-dobry-poczatek,index.html?smoybbtticaid=614b14
8 http://piotr-kuras.w.interia.pl/z_sf_def.htm
9 http://sciaga.pl/tekst/70699-71-fantasy_znaczenie
10 http://zadane.pl/zadanie/5082857
11 Termin ukuty przez Fritza Leibera w odpowiedzi na prośbę Michaela Moorcocka o nadanie nazwy gatunkowi wcześniej zwanemu epic fantasy, a obejmującemu głównie cykl conanowski
12 http://sf-encyclopedia.com/entry/science_fantasy
13 Przedstawiono tu Ziemię w XXV wieku, po nuklearnej katastrofie, pełną mutantów, mocy psychicznych i nieokiełznanej nanotechnologii
14 Tu magia pojawia się w futurystycznym, mrocznym uniwersum
15 Tu bohaterem jest np. Ziemianin doświadczający niezwykłych przygód na innych planetach, gdzie magia istnieje – np. Księżniczka Marsa Edgara Rice’a Burroughsa czy film John Carter
16 Film z roku 1977, w reżyserii Ralpha Bakshi’ego – mało znany w Polsce, a tytuł bywa różnie tłumaczony
17 Słowa Charlese de Linta, jednego z prekursorów gatunku
18 Andrzej Sapkowski we wstępie do polskiego wydania powieści Emmy Bull Wojna o dąb
19 Jest to swego rodzaju przeciwieństwo urban fantasy – to opowieści toczące się na »magicznej wsi«. Trudno jednakże wskazać w tym przypadku jakieś dodatkowe wyznaczniki, za sprawą których rural fantasy miałoby się odróżniać od contemporary fantasy czy dark fantasy o bardziej współczesnym sztafażu. Może dlatego, iż głównym „orędownikiem” tych opowieści jest Andrzej Pilipiuk i jego seria o Jakubie Wędrowyczu czy cykl Dziedziczki, Kuzynki i Księżniczka.
20 Coś pomiędzy science fantasy a contemporary fantasy, czyli odrobina cyberpunku polana sosem magiczności…
21 What would Conan Do – klasyczne dla niektórych rozwiązywanie problemów przy użyciu siły fizycznej, gdy problem wykracza poza ich rozumienie, możliwości rozwiązania czy zwyczajne chęci. Taktyka często stosowana też na sesjach.
22 Cykl pani Rowling to zresztą świetny przykład na fantasy a-logiczne, które gracze rozłożyliby na części w chwil kilka.
23 Jeśli latanie jest na porządku dziennym, to twierdze będą powstawać albo pod ziemią, albo w miejscach o ograniczonej widoczności. Jeżeli jeden mag jest w stanie zniszczyć całą armię, to główny wysiłek dowódców będzie prowadził do jego wyeliminowania, a w reakcji na ataki skrytobójcze, czarodziej będzie jeszcze lepiej chroniony czy ukrywany.
24 Miasto zajmujące całą wyspę na niewielkim jeziorze i zamieszkałe przez kilkaset tysięcy mieszkańców nie będzie w stanie »wyżywić się« z połowu ryb i magicznego jedzenia – wodny ekosystem szybko zostałby zachwiany, a czarodzieje czy kapłani nie nadążyliby z zaklęciami.
25 Bo łatwo sobie wymyślić ogromnego stwora, który siedzi na środku pustyni, ale czym się taki żywi? I skąd u niego pancerz na +3?
26 Choć dziś Polo uznawany jest za wielkiego podróżnika, żyjący w jego czasach ludzie uznawali go za gawędziarza, a jego opowieści za… fantastyczne (i to nie w znaczeniu: fenomenalne).
27 I to nie tylko za sprawą gry komputerowej o podtytule Torment.
28 Ale romans, kryminał, rozgrywki mafijne, bal czy igrzyska sportowe tu też się sprawdzą…
29 Słownik literatury popularnej
30 Wrota Baldura