Drużyna Pierścienia, czyli początki “Magii i Miecza”

Kultowe. Legendarne. Wyjątkowe. A może: Znienawidzone. Słabe. Nieciekawe.

Czasopismo, od którego zaczęło się oficjalne RPGowe wydawnicze życie w Polsce. Nie byłem w chwili jego powstania. Ale przez jakieś 7 lat byłem związany z “Magią i Mieczem” i wydawnictwem MAG. Co nieco zatem wiem. Czas podzielić się moją opowieścią o kulisach powstawania pierwszego magazynu o narracyjnych grach fabularnych w Polsce.

Oto część pierwsza opowieści o tym jak drzewiej z MiMem się działo. Cześć druga tutaj.

Zanim Jacek Rodek mógł wyruszyć w MiMową drogę, musiał zebrać drużynę. Początek był łatwy, o czym pisalem przy okazji historii MAGa. Jak wspominałem w tamtym tekście, pierwsze numery powstawały w starym technologicznym stylu. I były poświęcone głównie Kryształom Czasu, jako że były to w zasadzie jedyne materiały, jakie “redakcja” (piszę w cudzysłowie, bo jako taka jeszcze wówczas nie istniała) wówczas posiadała – o tym z kolei więcej pisałem tutaj.

Warto przyjrzeć się tym pierwszym numerom, widać bowiem dość szybki rozwój, jeśli chodzi o rodzaje tekstów, które pojawiały się na łamach.

EDIT: Z wspomnień Czytelników Holistycznego wynika, że w pierwszych numerach (których w kiosku nigdy nie widziałem) znalazły się >dodatkowe gadżety<:

Daniel Kurzeja: Wraz z pierwszymi numerami czasopisma były jeszcze możliwe do zamówienia metalowe figurki. Pamiętam, że koszmarnie je pomalowałem 😀 

Arkadiusz Markuszewski: Daniel Kurzeja i kostki z Gniadexu! Moje pierwsze k10

  • 1/93 mamy głównie KCty, recenzje kilku gier oraz co nieco o malowaniu.
  • 2/93 pojawiają się artykuły “almanachowe”, w tym X przykazań dla MG (na podstawie tekstu ze słynnego Dragona) oraz pierwszy tekst Jacka Brzezińskiego: Charakter postaci a specyfika sytuacji w RPG; “przekrojowy” materiał o LARPach.
Coś poza KCtami!
  • 3/93, na który Czytelnicy musieli czekać grubo dłużej niż miesiąc, wprowadza kolejne nowinki. Pierwsza to dział listu, druga opis systemu (zaczyna się od WFRP, oczywiście), a trzecia – Klan Miłośników Gier strategicznych.
Prezentacja systemu, który lada moment ma się ukazać w Polsce…

Na marginesie warto wspomnieć, że rzeczony klan zrodził się w sposób typowy dla tamtych niezwykłych lat. Otóż Wojtek Zalewski pewnego razu trafił do ówczesnego pokoju redakcji i zapytał, czy w MiMie nie chcieliby przypadkiem czegoś o grach strategicznych. Ponieważ naczelny, czyli Darek Toruń, nie bardzo miał co drukować – brak było osób potrafiących pisać o RPGach – przyklasnął pomysłowi. Klan pozostał z Magią i Mieczem dłuższy czas, zajmując różną wielkość i tworząc własną społeczność.

Na okładce wydrukowano żetony i mapkę:

  • 4/93 pojawił oczywiście później niż zapowiadano, a nakład osiągnął zawrotne 5000 egzemplarzy. W środku znalazły się opowieści o Szedariadzie (Kiro) i Orkonie (Gałecki i Kocuj). “Hitem” było rzecz jasna rozszerzenie planszówki “Magia i Miecz”.
Wkładka jak się patrzy – kolorowa!
  • 5/93 publikuje zapowiedzi wydawnicze (WFRP w styczniu/lutym 1994, a KC w II kwartale 1994). Wśród materiałów pojawia się opowiadanie w świecie Kryształów Czasu “Bardzo cenny pierścień” Kołodziejczaka, prezentacja GURPSa. W KCtach nowe zasady i początek publikowania bestiariusza, wreszcie słynna “Demoniczna horda” ukazująca, jak autor systemu widział typowe przygody do niego.
Przegląd numeru 🙂

W tym okresie widać rozwój składu redakcyjnego, do którego dołączają osoby później tworzące fundament czasopisma, czyli Gałecki, Kołodziejczak, Marciniak, Wegner, Szyndler… W tych też czasach do klubu miłośników fantastyki, do którego należałem i w którym sesje prowadził ASz (było o tym nieco tutaj), trafiły pierwsze numery “Magii i Miecza”. Z Andrzejem Miszkurką i kilkoma znajomymi, z którymi graliśmy wówczas w AD&D, mieliśmy poważne “wątpliwości” co do jakości magazynu [należy czytać: brechtaliśmy się i naśmiewaliśmy niemiło, bo przecież >czego to my nie potrafimy<].

  • 6 (1/94) oznaczał początek dużych zmian, choć magazyn wciąż nie był miesięcznikiem. Objętość wyniosła 64 strony, a cena 30 000 złotych. W środku znalazły się m.in.: opis Amberu i Orkusa, planszówka Między niebem a Ziemią, przygoda Marciniaka Pułapki w pułapkach czy oficjalny, pełnoprawny almanach z tekstami Zegara o Rycerzu i Szrejtera o Wikingach. Dział KC wykorzystał zwiększoną liczbę stron.

Warto wspomnieć o kwestiach finansowych, bo to przecież dawno temu było. W 1994 roku wszyscy Polacy byli milionerami. Dobre, miesięczne pensje oscylowały w granicach 10-20 milionów złotych. Ale też za gazetę codzienną trzeba było zapłacić od 5 do 10 tysięcy złotych. Tańsze były jajka – ok. 2 tysiące za sztukę, litr mleka ponad 5 tysięcy, kilogram cukru blisko 10 tysięcy. Cena butelki popularnej wódki wahała się między 70-80 tys. zł. Banknot 50-złotowy (z wizerunkiem gen. Karola Świerczewskiego) był najniższym używanym nominałem. (źródło)

Nie żebym pamiętał te fakty, ale pamiętam szalejącą w okolicach inflację i nadchodzącą denominację, za sprawą której z 30 000 złotych zrobiło się później 3̶0̶ 3 PLN (dzięki Łukasz).

Nie pierwsza i nie ostatnia zmiana loga w historii:

  • 7 (2/94) to był ogromny eksperyment jak na tamte czasy. Po pierwsze, zmieniło się logo. Po drugie, magazyn zyskał inny podtytuł: z Magazyn gier SF i strategicznych przemianował się na Magazyn gier fabularnych i strategicznych. Jakby tego było mało, Czytelnicy musieli znów długo czekać. Nadto dostali nie do końca to, czego oczekiwali, bo mało było Kryształów Czasu (tylko 4 strony), dużo za to Andrzeja Sapkowskiego, jako że cały numer poświęcony został jego systemowi Oko Yrrhedesa (możecie nieco o nim przeczytać tutaj). Almanach miał 25 stron, a czasopismo uzupełniała wymiana z Top Secretem (artykuł znanego i dziś sir Haszaka). Ponadto pierwszy raz wstępniak nie należał do naczelnego (był nim wówczas Darosław J. Toruń). Wreszcie, już bardziej z ciekawostek, pojawiła się reklama firmy ISA, dystrybutora w Polsce RPGów wersjach oryginalnych (wiele lat później doprowadzi do wydania D&D 3.0 i 3.5). Ów eksperyment okazał się finalnie średnio udany, albowiem numer sprzedawał się istotnie gorzej niż wszystkie inne (przynajmniej w pierwszy rzucie na rynek). Sapek wciąż nie był tak znany jak po pierwszym tomie Sagi (ta ukazała się później), a Czytelnicy pragnęli KCtów, o czym wspominałem.
Tak się prezentował “eksperyment”

Mniej więcej w tej okolicy rozpoczęła się moja przygoda z “Magią i Mieczem”. Pewnie już to wiele razy niektórzy z Was czytali, ale są chyba i nieświadomi, jak to drzewiej bywało. Warszawskie środowisko graczy tworzyły coś na kształt bąbelków, które czasem się stykały, czasem nakładały, czasem przenikały. Niczym te złożone diagramy Venna dla wielu zbiorów. Część ludzi się znała, część się wymieniała pomiędzy grupami. Ale to nie oznacza, że wszyscy się znali. Zdarzało się spotykać w autobusie kogoś czytającego Dragona (rzadko bo rzadko, ale jednak) albo gadającego charakterystycznym slangiem. Wówczas zwykle się takich ludzi zapoznawało, wymieniało numerami telefonów (jeśli się miało, bo to też nie było zasadą) lub od razu umawiało na sesję. Tak powstające niezależnie grupy grały często zupełnie odmiennie, co było bardzo ciekawe, ale raczej nikt tego nie zbadał.

Przykład diagramów Venna

Tak czy inaczej, kilka osób z ówczesnej redakcji oraz nasz krąg growy (m.in. mój i Andrzeja, później nazwanego Kurzymisiem) znało się i spotykało na sesjach. Krąg się rozszerzał i w końcu zdarzyło nam się zagrać także z Darkiem Toruniem oraz Jackiem Rodkiem (czyli głównymi twórcami MAGa). W trakcie jednej z rozgrywek Rafał Gałecki poprosił Andrzeja o napisanie artykułu o światach AD&D do nadchodzącego numeru. Andrzej odrzekł, że napisze go ze mną. I nawet trochę rozmawialiśmy o tym, co i jak możemy napisać. Dodam tylko przy okazji, iż Andrzej nie posiadał w domu komputera, bo posiadanie takiego narzędzia wcale nie było czymś typowym (raczej wręcz przeciwnie, choć PCty już się zadomowiły, wypychając z rynku Amigi czy Atarynki). Kilka miesięcy później spotkałem Rafała w jakimś autobusie i spytał mnie co z tym tekstem. Muszę powiedzieć, że całkowicie zapomniałem w międzyczasie o tym zleceniu. Byliśmy zresztą z Andrzejem przekonani, że numer już dawno się ukazał. Ale MiMy wychodziły powoli, zatem zdążyliśmy artykuł napisać. Co więcej, w jakiś weekend dostarczyliśmy na Grotgera, do ówczesnej siedziby MAGa (pisałem o nich tutaj) podręczniki i pudełka do skanu. Nie zapomnę dzwonienia z budki telefonicznej do Darka Torunia, żeby przyszedł i zeskanował co przynieśliśmy. Tak się to wszystko zaczęło…

  • 8 (3/94) to numer poświęcony AD&D, czyli mój i Andrzeja debiut. Po raz pierwszy pojawia się też Jacek Komuda, jest też dużo więcej o KCtach, a Emil “Emilus” Leszczyński w ramach wymiany z TSem opisuje komputerowe AD&D. Dodatkowo reklama zbioru opowiadań ze świata Zapomnianych Krain, który ma wydać ISA.
Artykuł, który odmienił moje zawodowe życie 🙂

Przy okazji jeszcze anegdotka o naszej pierwszej wierszówce. Kiedy pisaliśmy artykuł, wiedzieliśmy, że dostaniemy za niego kasę. Nie było jasne ani kiedy, ani ile. No i pisaliśmy bardziej dla sprawdzenia siebie czy wręcz dla przyjemności. Niemniej w końcu udaliśmy się do Jacka, gdzie już w jego gabinecie na Dolnej doszło do wypłaty. Prezes MAGa otworzył numer, przeliczył strony, ocenił liczbę obrazków na każdej i podał kwotę. Nie pamiętam już czy się targowaliśmy (znaczy: negocjowaliśmy), czy nie, ale chyba zapłacił nam finalnie nieco więcej niż brzmiała pierwsza propozycja. Kasę dostaliśmy w gotówce. Bez żadnych papierków czy umów. Za jej część kupiliśmy wódkę i od razu wypiliśmy z obecnymi w redakcji osobami.

  • 9 (4/94) oznacza początek inwazji Warhammer Fantasy Roleplay, choć tak naprawdę do wydania gry jest jeszcze duuużo. Poza reklamą systemu pojawia się nowy dział mu poświęcony, a w nim przedruki z White Dwarfa. Nie brakuje KCtów (przedmioty magiczne, koszty stawiania umocnień oraz budowli, warzenie mikstur, ciąg dalszy opisu bogów i bestiariusza, znów czary). Jest nadto opowiadanie autorstwa duetu Kołodziejczak i Komuda oraz reklama kluba MiMa (o tym szalonym pomyśle pisałem tutaj) czy polskiego wydania Smoczej Lancy.
WFRP nadciągał.
  • 10 (5/94) to numer poświęcony horrorowi, w późniejszym czasie przez wielu uważany za przełomowy/legendarny/znaczący. Znalazła się tu słynna przygoda Dom, którą napisałem wspólnie z Andrzejem, plus Włos się jeży, czyli almanachowa opowieść o straszeniu. Marciniak opisał Call of Cthulhu, a nawet w dziale KC pojawiło się coś w temacie, czyli martwiaki. Ponadto było opowiadanie Jacka Piekary (Sługa boży) oraz znaczące reklamy: polskie wydanie CP2020 (taka na 1/4 strony) oraz pierwszy numer Labiryntu. Warto jeszcze wspomnieć, że pojawiło się w tym numerze podsumowanie “najdłuższego konwentu XX wieku”, czyli Lata z RPGie, które Tomasz Kołodziejczak zorganizował w stodole.
Przełom(?)

Chętni mogą obejrzeć materiał słynnej warszawskiej telewizji kablowej o lecie z RPG.

Za tym numerem stoi też historia mojego i Andrzeja zbliżania się do redakcji. Byliśmy podówczas zafascynowani horrorem, głównie pod postacią sprowadzonego akurat Ravenloftu czy wciąż żywym wspomnieniem ekranizacji Draculi w reżyserii Coppoli, Call of Cthulhu, nie mówiąc o Kingu, HPLu i podobnych klasykach. Przy okazji jakiejś posiadówy w redakcji rzuciliśmy pomysł numeru poświęconego horrorowi. I chwyciło! 10. ukazała się jakoś na styk z Polconem w Lublinie, gdzie bliżej poznałem Sapka (prowadząc go od jednej imprezy do drugiej i sikając we trojkę wspólnie z Andrzejem na akademik), pierwszy raz widziałem Piotrka Gnypa oraz pierwszy raz brałem udział w konwencie – to było niesamowite przeżycie – od momentu wejścia do pociągu i podróży z Ziemkiewiczem do powrotu do Warszawy 4 dni później czas funkcjonował inaczej.Pamiętacie sharanów? 🙂

  • 11 (6/94) oznacza kolejny wzrost ceny (do 35 000 zł), ale za to po raz pierwszy w historii nie ma na IV stronie okładki mapki do strategii (a tak było od chwili wejścia na łamy Klanu Miłośników Gier Strategicznych). Do redakcji dołącza moja skromna osoba oraz Andrzej Miszkurka. W KC wiele ciekawostek, a w reklamach – polska edycja Space Hulka od ISA.
Pamiętacie sharanów? 🙂

Wraz z Andrzejem orbitowaliśmy wokół redakcji w okolicy powstawania numeru 7. Byliśmy coraz jej bliżej, spędzaliśmy więcej czasu na gadaniu o grach i na sesjach oraz na wspólnym piciu (w MAGu nie wylewało się za kołnierz, oj nie…). Przychodziliśmy z pomysłami, myśleliśmy o tym co można w piśmie zrobić fajnego. Z czasem Artur, Jacek, Jacek i Darek zaczęli kombinować o powiększeniu redakcja oraz zespołu wydawnictwa jako takiego. A ponieważ byliśmy pod ręką… Tym bardziej, że ja umiałem jeszcze robić komputerowe layout, znałem angielski, Andrzej zaś szastał pomysłami na lewo i prawo. Warto wspomnieć, że miałem wówczas już inne growe zlecenie (tłumaczenie AD&D).

  • 12 (7/94) jeśli chodzi o zawartość, oferował dużo nowinek. Pierwsza w historii MiMa ankieta, pierwsza Krainy Goblinów Kocuja, pierwszy raz gościliśmy Thruda barbarzyńcę, a nadto także Alexa (bez Gawrona) w ramach wymiany z TS. Nadto Dom 2 mój i Andrzeja oraz Wielkie Smoki w Kryształach Czasu. W świecie reklam pojawił się Zły Cień: Kruki Urojenia. A wstępniak – wyjątkowo napisany przez Jacka Rodka – skończył się smutnie dla GURPSa w polskiej wersji językowej.
“Dwunastka” się zaprezentowała…
  • 13 (1/95) Nowy rok i nowa cena 39 000 złotych, czyli 3,9 PLNów. Numer poświęcony Cyberpunkowi, wymyślony przez Jacka Brzezińskie, który na spółkę z Tomaszem Kołodziejczakiem stworzyli na jego potrzeby Strefę Śmierci – “mini-system” świetnie zilustrowany przez Andrzeja Grzechnika. Kolejna nowość do początek działu informacji, który wykreował wspomniany Jacek.
Słynne uderzenie w cyber i w punk!
  • 14 (2/95) to numer debiutów: Maciek Nowak (jeszcze nie Kreyer i opowiadanko Gracz) oraz Rafał Nowocień (przygoda Zamek) – obie te osoby przez wiele późniejszych lat dokładały cegiełkę do czasopisma. Z ciekawostek: początek wielkiego plebiscytu “Magii i Miecza” i “Złotego Smoka”, chyba nigdy nie rozwiązanego.
Grafikę do plebiscytu przygotowywali specjaliści ze “Złotego Smoka”, którzy na co dzień parali się reklamą…
  • 15 (3/95) miał dla nas duże znaczenie, wcale nie z racji pierwszej reklamy polskiego wydania Zewu Cthulhu czy opisu klasy Barda do Kryształów Czasu, tudzież ogromnego tekstu Emila Leszczyńskiego o chowańcach (pożyczony z TS autor napisał do MiMa po raz pierwszy). Przede wszystkim w dziale listów zagościła słynna konstruktywna krytyka Michała Madeja. Pojawiła się ona na pl.rec.gry.rpg i trafiła przed oczy Darka Torunia, który poczuł się istotnie nią dotknięty. Przy okazji okazało się również, że internet zaczynał mieć znaczenie i wpływ na media drukowane 🙂 A Michał przez wiele lat był przyjacielem MiMa.

  • 16 (4/95) to znów tłumaczenie się z opóźnienia numeru (co czyni Rafał Gałecki we wstępniaku). To kolejny “tematyczny” numer, którego przewodnim motywem był humor. Jeśli chodzi o teksty, to pojawił się tu pierwszy Yossa oraz bojowe szkolenia nadnaturalne do Kryształów Czasu (to był żart, który wiele osób wzięło na poważnie) i Paladyn Arturius w bestiariuszu. Z poważniejszych materiałów: Nowe Oblicza Magii do KC (które zmieniły nasze postrzeganie tworzenia systemu) i pierwszy artykuł o Verturii, czyli strategicznej grze fantasy. Z około-czasopismowych ciekawostek: reklama Aphalonu, rozwinięcie postaci sprzedaży wysyłkowej, w której w końcu pojawiły się daty premier (np. KC sierpień 1995, MERP listopad 95; ZC październik 95; pudełkowy WP sierpień 95; OY Sapka czerwiec 95, Potępieniec maj 95, Wewnętrzny wróg lipiec 95) oraz zapowiedź pierwszego numeru “Taktyki i Strategii”, świadcząca o zakończeniu tworzenia dwóch odmiennych pism w jednym.
Powoli zbliżaliśmy się do numeru 20 🙂
Smutno-pusta okładka numeru 16, tego dowcipnego

Tu dobrze widać moment, w którym wydawnictwo istotnie się rozrosło, liczba projektów była naprawdę duża. Zależności służbowo-zawodowe stawały się coraz bardziej skomplikowane. Byliśmy jednocześnie dobrymi kumplami, a przy okazji praca jednego zależała od drugiego. Nie potrafiliśmy wymagać od siebie, terminy schodziły na dalszy plan. Dogadywaliśmy się towarzysko, ale nasi “przełożeni” (Jack Rodek i Darek Toruń) byli raczej kumplami niż szefami. Nikt nie umiał twardo stawiać warunków i wymagań. Co więcej, każdy miał jakieś swoje idee i pomysły, każdy ciągnął nieco w swoją stronę. W efekcie czasopismo nie miało przewodniej wizji. Myśli. Powstawało w efekcie zlepku różnych koncepcji, czasem z przewodnią myślą, częściej ze spóźnieniami.

  • 17 (5/95) to numer poświęcony demonom, zawierający m.in. II część Varturii. Ponadto nie oferuje nic nowego, ale zwiastuje wielkie przemiany…
Ktoś w to zagrał?

Kulisy…

Warto wspomnieć nieco o kulisach pracy redakcji w epoce, gdy nie było internetu, dane przekazywało się na dyskietkach, a PCty wyposażone były w potężne ekrany kineskopowe. Przede wszystkim dostarczenie tekstu wymagało przybycia do redakcji z dyskietką 3.5 cala. Był to nośnik nieco tylko lepszy od starszych dyskietek 5 i 1/4, bo łatwiej mieścił się w kieszeni i trudniej się łamał. Niemniej żadna z dyskietek nie była niezawodna. Oznaczało to, że aby mieć pewność, należało nagrać tekst na 2 lub nawet 3 trzy-i-pół-calówkach, bardzo często bowiem tuż po nagraniu pliku potrafiła ona paść. Specjaliści od spóźniania tekstów potrafili mieć kilka zepsutych dyskietek, aby zyskać dodatkowy dzień na dostarczenie tekstu.

Materiał słowny trafiał następnie do grafika/ilustratora. O tym, kto będzie ilustrował dany tekst decydował “od zawsze i aż do końca” Jarek Musiał. Rysunki trafiały do redakcji w postaci kartkowej i był skanowane przez wspomnianego Jarka, który dokonywał dodatkowej ich obróbki.

Później następował skład komputerowy, za który odpowiadałem ja i Jacek Brzeziński. Posługiwaliśmy się wspaniałym narzędziem, jakim był Quark Xpress, który w owych czasach średnio wspierał język polski. Layouty nie były zbyt wybitne, ale z czasem zyskiwaliśmy na doświadczeniu i umiejętnościach.

W redakcji na Dolnej Darek Toruń postawił lokalną sieć, tzw. LAN. Zrobił to zupełnie sam, posługując się informacjami zawartymi w pokaźnych podręcznikach, no bo przecież nie z internetu. Mieliśmy więc jaką-taką możliwość dzielenia się zasobami. Oraz grania.No bo powiedzmy sobie uczciwie – mnóstwo czasu spędzaliśmy w redakcyjnym budynku grając po sieci i indywidualnie. Metalowi Marinerzy. FIFA (ta pierwsza pierwsza). Warcraft. Diablo. System Shock. Na przestrzeni lat graliśmy w różne produkcje. Dzieliliśmy się doświadczeniami w Falloutach itp.

Graliśmy też w RPGi. Pendragon. Warhammer. AD&D. ZC. I mnóstwo czego nie pamiętam 😉

A z zagranicą kontaktowaliśmy się przez faksem…

Drużyna się zebrała

Przez cały ten czas redakcja MiMa działała w mało zorganizowanym chaosie. Wypłaty odbywały się losowo. Wymagania terminowe były regularnie przesuwane. Zamawianie tekstów wymagało używania telefonów stacjonarnych (nie zawsze ktoś się po drugiej stronie zgłaszał) lub personalnego spotkania. Nie mieliśmy żadnych kolegiów. Nie spisywaliśmy nic formalnie za często. Szpigiel powstawał bez terminarzu, w oparciu o to, co akurat do redakcji trafiło. Od czasu do czasu rodziła się myśl na numer tematyczny, co realizowaliśmy w takim czy innym zakresie. Przerzucaliśmy się pomysłami popijając piwo, w trakcie sesji, w autobusie. Niektórzy sypiali w redakcji.

Byliśmy drużyną i to całkiem nieźle zgraną. W jakimś sensie stworzoną wokół Jacka Rodka i Darka Torunia, ale głównie połączoną miłością do RPGów i ogólnie pojętej fantastyki. Świetnie się dogadywaliśmy i bawiliśmy. Brakowało nam tylko kogoś, kto poprowadzi nas na jedną, konkretną misję.

Tym kimś okazał się Tomasz Kołodziejczak. Ale o tym w następnym odcinku 🙂

EDIT: Urok dawnych czasów wskazany linkiem w komentarzu. Ulotka z Podziemi dodatku do planszówki Magia i Miecz.

Hasło “zachodnie” wówczas coś znaczyło:

Współpraca ze SFerą niestety szybko się skończyła…

holistyczny