Fresh Air z czasem stał się jednym z najważniejszych programów naszego pasma programowego. Miał być powiewem świeżego sponsorowanego powietrza, ale przez lata przeżywał liczne przeobrażenia, czasem trudne do zauważenia dla widza.
Oczywiście wszystko się zaczęło wraz ze startem Hypera – idea była taka, że jak FA zasponsorują na węgierskim Hyperze, to zrobi się naszą wersję językową i pójdzie (patrz tu). Rzecz jasna kilka programów tak powstało, ale okazało się, że wielu chętnych nie ma. Jeden z cyfrowych artefaktów tamtych prób to FA z pewnej starewarsowej gierki…
Szczęśliwie w Polsce rynek był bardziej skłonny finansować takie produkcje. Głównie za sprawą ówczesnego leadera, czyli CD Projektu, a potem wchodzących do naszego kraju Electronic Arts czy nieco później UbiSoftu. Niemniej przez długi czas głównym sponsorem Fresh Airów był CeDeP, czasem Sony (z dwa razy zdarzył się nawet jakiś mniejszy kontrahent, który nie raczył zapłacić za zrealizowaną produkcję…). To oznaczało liczne zapytania od widzów dlaczego pokazujemy taką grę a nie inną, rzecz jasna. Pytania słuszne, wymagały odpowiedzi oczywistych 🙂
A ponieważ programy były sponsrowane, całość była zależna Na przykład Sony chciało mieć dwie gry pokazane w 13 minut, w efekcie wychodziły takie “ścinki” – to rzecz jasna połowa programu opowiadającego o dwu grach.
Teraz chciałbym co nieco opowiedzieć o ewolucji programu Fresh Air, bo to świetny przykład drogi, jaką przeszedł Hyper. Zaczęło się od programów sponsorowanych, w których uprawialiśmy odrobinę krypcioszki, robiąc nie recenzje, a prezentacje. Idea była dość prosta – opowiedzieć o grze, jej mocnych stronach, jakichś ciekawostkach, drobnych szczegółach dotyczących rozgrywki. Sam przygotowałem rozgrywkę do dużej liczby tych produkcji i w sumie od tego zacząłem współpracę z Hyperem (albo od Devil May Cry 1, albo od jakiejś FIFY). Ale jeszcze większą liczbę zrealizowałem – wpierw przy pomocy montażysty, ale potem już samodzielnie, bo podglądając pracę tych ostatnich powoli uczyłem się wykorzystywać profesjonalne programy do montażu. Przechodząc pomiędzy tymi rolami odkryłem pewne niespodzianki.
Wpierw jednak musiało upłynąć nieco produkcyjnej wody i musiało dojść do mojego otrzaskania z formułą, kanałem i realizacjami. Bo zanim jeszcze stanąłem za sterem Hypera pojawiały się różne eksperymenty, takie jak idea wprowadzenia gracza również przed kamery.
Wychodziło to jak widać tak sobie, bo i otoczenie mało filmowe (kręciliśmy na tzw. cutcie), i otrzaskanie z kamerą nienajwiększe. Dlatego też próbowałem – głównie ja, ale z różnymi podpowiedziami – eksperymentować samodzielnie tak, by coś z użyciem tej kamery działo się ciekawszego.
Albo żebym chociaz nie był sam 😉
Finalnie szczęśliwie produkcja (czyli osoby powyżej mojej skromnej dostarczającej materiały osoby) zdecydowała, że szkoda pieniędzy na te eksperymenty. Niektórzy też nie chcieli występować przed kamerą. Fialnie przez jakiś czas przed moim nadejściem jako “szefa” powstawały klasyczne programy, czyli lektor (tę rolę w pewnym momecie przejął Jacek Kopczyński i dał mnóstwo charakteru) oraz obrazki z gry.
Ponieważ na początku byłem klasycznym “wyrobnikiem” nie do końca zdawałem sobie z przeróżnych zależności i tylko “robiłem swoje”. Ale powoli odkrywałem, iż większość ciężaru jeśli chodzi o jakość finalnego programu spoczywa na barkach gracza, który musiał nie tylko pograć, ale też napisać tekst i przygotować do tego odpowiedni materiał wideo. Idea była taka, by czytany tekst wspierał obrazek i odwrotnie. Zatem jeśli opowiadaliśmy o różnych samochodach w NFS, to nie pokazujemy przejazdu, tylko różne wozy właśnie. A gdy pokazywane są różne rodzaje broni, to nie gadamy o animacjach. To wymagało dość dużego wysiłku. Przemyślenie co pokazać, napisać, dograć i wreszcie opisać nagrany materiał zgodnie z Time Codami – czyli co w którym miejscu taśmy odpowiada danemu fragmentowi tekstu. Z czasem z taśm przeszliśmy na pliki, wówczas trzeba było je opisywać, ale czasem określić dokładniejszy moment pliku, jeśli obejmował on np. 15-20 minut. Ale o technologii opowiem innym razem.
EDIT: No i jeszcze gracz musiał przypilnować nagrania lektora, czyli pojechać do studia (przez jakiś czas nagrywaliśmy wcale nie w C+) i siedzieć sprawdzając, czy aby na pewno dobrze idzie i w dobrym momencie jest dany tekst czytany. Albowiem w tych zamierzchłych czasach lektor był nagrywany po montażu, wprost na kasetę emisyjną. To oznaczało też, że pilnować należało nie tylko wymowy, ale również odpowiedniego miejsca w programie. W efekcie czasem trzeba było coś wyrzucić, ale dodać się już nie dodało. Więc i dużo ciszy się przydarzało, gdy montaż nie dostarczył. Dopiero po którymś razie zasugerowałem, że może rozsądniej byłoby montować “pod lektora”, czyli nagrać głos wcześniej i dopiero pod to układać obrazek. Efekty były istotnie lepsze, nie powiem 🙂
Tak czy inaczej – robota gracza była bardzo wymagająca, dużo mniej niż realizatora i montażysty. Dlatego też, kiedy poznałem rolę wszystkich stron w procesie i kiedy poznałem stawki, zdecydowałem o “drobnej” zmianie. To znaczy odpowiednio więcej kasy zaczęli dostawać gracze, a mniej realizaotrzy, których z czasem też zastępowały osoby nie z klucza Canal+ Cyfrowego, tylko mojego – osoby czujące gry, czasem w nie grające, rozumiejące co warto pokazać.
W efekcie, kiedy udało się pozyskać już naprawde dużą liczbę sposorów, duzi gracze rynkowi weszli do polski i pojawiły się nowe platformy, byliśmy gotowi jako zespół do robienia fajnych materiałów. Kilku znajomych i przyjaciół nauczyło się już przygotowywać materiały, a ja wciąż nie znałem ani Tadka, ani Piotrka 😉
Nawet gdy trzeba było połączyć gry w jakąś całość.
Pokazać coś nie do końca innowacyjnego.
Albo ekscytującego tu czy tam.
Na nietypowej platformie, która wymagała nietypowego sprzętu do nagrywania.
Czy stosując zupełnie niespodziewane rozwiązania, jak choćby kręcąc w jedną osobę na trzy kamery i nad to we własnym domu przy użyciu dziwacznego zestawu do rejestracji rozgrywki w trakcie “poważnej pracy”.
Jakiś tam problemem stanowił wciąż sponsoring, niemniej programów było dużo, udawało się więc ew. braki tytułów “rozmywać”. A fakt, że na zakończenie jednego FA zapowiadaliśmy inny dłużej niż się powinno? Bywa i tak w życiu…
W końcu jednak nadszedł moment Wielkiej Przemiany (o której innym razem), za sprawą której mogliśmy sami decydować jakie gry chcemy pokazywać w FA. Wówczas stało się to prawdziwie świeże powietrze, bo pokazywaliśmy często nie-recenzowalne, wcześniejsze wersje tytułów, nie oceniając ich, ale za to planując daleko w przód co chcemy zaprezentować. Tu kłopot bywał czasowy (w sumie jak i zawsze), bo czasem na przygotowanie materiału mieliśmy dwa, czasem “aż” trzy tygodnie. A gotowy program musiał przejść kolaudacje i na emisji winien być przynajmniej 3 dni przed planowaną premierą. Czasu było skąpo, ale za to zabawy mnóstwo. I nie musieliśmy się obawiać, że coś złego powiemy o grze, co sponsor zażyczy cofnąć, albo ktoś kiedyś “wyciągnie zasilanie” z naszego kanału.
Wówczas też zrezygnowaliśmy z fenomenalnego głosowo Jacka Kopczyńskiego (też lubiącego grać i podkładającego głos do wielu polskich wersji gier) na rzecz ludzi z naszego zespołu. Głównie Tadeusz czy Piotrek, ale również Miłosz czy Paulina grali i komentowali, a ja z radością montowałem, bo bardzo lubiłem się w to bawić. O zespole będzie kiedy indziej, teraz zaś kilka przykładowych produkcji z tamtych czasów.
Szkoda, że jakość tych materiałów jest z gatunku 480p, a nie jakiekolwiek hd…
PS. Różne długości FA wynikały z jednej strony ze sponsorowania, ale z drugiej z racji zmiany całości konwencji hyperowych produkcji, o tym też kiedy indziej.
Hop do Hyperowe technologie (h9)
Kopczyński był dla mnie głosem Hypera, do tej pory szukam FA z Mass Effecta, ale cóż, decyzja moim zdanie słaba żeby zrezygnować, ale pewnie kwestia zgrania i funduszy. Mówiąc szczerze, straciło to dla mnie wtedy na uroku, sam też przestałem oglądać te programy w momencie rozwodnienia na zbyt dużą ilość osób. Niestety nie siadł mi ten nowy styl, łącznie z nowymi ludźmi.
Jacek niewątpliwie dużo dał programom. A co do reszty: o gustach się nie dyskutuje 😉
Oczywiście! Bardzo masz fajne podejście, dlatego ciekaw jestem co tam jeszcze szykujesz o Hyperze na przyszłość, fajnie się to czyta, mimo, że nie wszystko mi się z tego podobało.
dziękuję
życzę miłego czytania 🙂