We wpisie poświęconym klipom wspomniałem, iż “pasmo muzyczne” uzupełnialiśmy oficjalnymi zwiastunami oraz cutsceenami. Rzeczone cutsceeny były pozyskiwane były na kilka sposobów, ale jeden z najpowszechniejszych to wykorzystanie materiałów nagranych na potrzeby innych programów, głównie Fresh Airów (które proszą się o dłuższą opowieść). Ale obok filmików, nagrywaliśmy też przysłowiowe kilometry taśmy z rozgrywkami. Były one czasem wykorzystywane w innych programach (takich jak Ściągawki, późniejszy Joint czy unowocześnione Hyper Express / Hot News), niemniej kiedy powstał pomysł na Game Play (w mojej głowie, jak zwykle), głównie korzystaliśmy z materiałów nagranych na potrzeby sztandarowego hyperowego FA.
Idea Game Playa była dość prosta – pokazywać rozgrywkę 🙂 Warto pamiętać, że powstała ona zanim growy Youtube wystrzelił (przypomnę, że tenże został założony w 2005 roku, a wystrzelił gdzie w 2007, plus w Polsce mieliśmy różnie zasięgowy internet: W 2004 roku prędkość internetu na poziomie 128 kb/s była dostępna dla przeciętnego użytkownika w cenie 59 zł miesięcznie, a pod koniec 2010 roku za internet o prędkości 2 Mb/s płacono zaledwie 50 zł.) Ja za Game Play zabrałem się w okolicy 2006 roku jakoś, z jednej strony by rozbudować ramówkę, a z drugiej, by dać ludziom okazję do zobaczenia rozgrywki. Polski internet jeszcze nie był wówczas zalany gameplayami…
Ale nie takiego po prostu zobaczenia, bo idea była jednak taka, żeby pokazywać różnice w platformach. Podówczas wersja konsolowa czasem różniła się znacznie od tej PCtowej, nie mówiąc o wersjach mobilnych. Dlatego też uzupełnialiśmy materiał nie tylko informacjami o nazwie gry czy liczbie graczy, ale też platformie, na której toczy się rozgrywka, napis w tzw. crawlu z podobnymi pozycjami czy wymaganiami systemowymi…
Ogólnie skomplikowaliśmy sobie życie, bo ówczesne zestawy montażowe renderowały to długo, a oznaczało to koszt, bo czas i obsługa montażystów wychodziła z budżetu naszego pasma. Później powoli się od tego uwalnialiśmy, ale jeszcze nie wtedy…
Wtedy z kolei mieliśmy wsparcie działu graficznego, który poświęcił swoje zasoby na opracowanie oprawy graficznej, spójnej z ówczesnym wyglądem Hypera. Widać podobieństwa w intrze GP i FA.
Pamiętam, że długo się zastanawialiśmy nad miejscem na ekranie względnie niezasłaniającym UI – wyszło, że po prawej z boku bywa najmniej informacji w grach. Kombinowaliśmy też nad wielkością czcionki, by tytuły o różnorodnej długości zmieścić. Szczególnie niepokoiły nas np. te dłuższe, jak “Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords”…
Finalnie Game Play znikł z anteny w chwili, gdy zyskaliśmy większe możliwości produkcyjne, zmieniliśmy oprawę – itd. itp. bo to już temat na inną opowieść 🙂
PS: Powyżej była rozgrywka z PSP, bo byliśmy jedną z niewielu “redakcji” w Polsce, która posiadała stosowny sprzęt do nagrania materiału.
Hop do Fresh Air – “mój kochany” (h7)
Co do oprawy graficznej, to zdawaliście się na pomysłowość grafików czy tworzyli w oparciu o wasz zarys? W sensie, że “macie mi zrobić tak jak tutaj” czy bardziej “róbta jak chceta”?
Gdy oprawę robił dział graficzny, to zwykle siadaliśmy i rozmawialiśmy o czym jest problem, co może się znaleźć w czołówce, jakie mamy pomysły.
Ale jeżeli była robiona na szybko, bez udziału graficznego, to wielkiej filozofii nie było: co tam się zebrało pomysłowego, tośmy klecili.
W pewnym momencie przyszedł rebranding, ten temat czeka jednakże na wpis.