Groza czai się po 23 minutach – jak to drzewiej z Zewem po Polsku bywało

Nakład MiMa rósł. WFRP podbił rynek. Fani RPGie szturmowali konwenty i dzwonili do redakcji w różnych godzinach. Nadszedł czas na nowy system. Coś w nowym klimacie. Decyzja MAGowej starszyzny mogła być tylko jedna: MERP, czyli gra osadzona w świecie Tolkiena. No i Zew Cthulhu, bo ktoś powiedział, że fajne…

Trwa właśnie zbiórka, za sprawą której w Polsce ukaże się nowe wydanie wciąż najsłynniejszego RPGowego horroru. To dobra okazja, by przypomnieć, jakie były MAGowe losy tego systemu…

MAGowy podział prac

Redakcja MAGa składała się z kilku osób – fanów narracyjnych gier fabularnych i szeroko pojętej fantastyki. Tolkiena znali wszyscy i wydawało się, że ten system będzie samograjem. Los okazał się przewrotny, bo MERP nie był grą najciekawszą (można o nim i o jego polskiej wersji poczytać w tym miejscu). Zew Cthulhu też nie rzucał na kolana, ale był przez kilka osób z szerokiego redakcyjnego kręgu hołubiony.

Sam prowadziłem ten system, choć wolałem długofalowe kampanie niż jednostrzałowe przygody, zwykle kończące się śmiercią lub szaleństwem (lub jednym i drugim). ZC prowadziłem m.in. na Lecie z RPG, czyli wciąż chyba najdłuższym konwencie w historii, a także w krótko istniejącym klubie miłośników gier fabularnych, który znajdował się nad pomieszczeniami redakcji i skutecznie utrudniał pracę…

Dziś mogę już napisać, że nikt z nas nie lubił MERPa 🙂

Ciężko mi w tej chwili przypomnieć sobie, kto wpadł na pomysł podziału pracy pomiędzy MAGowskich pracowników. Faktem jest, że w 1995 roku doszło do konkretnych decyzji, w efekcie których za WFRP odpowiadał Artur Marciniak (o wydaniu tegoż możecie poczytać tutaj), a Zew trafił się mnie, jako osobie znającej system. Było to już po pracach nad tłumaczeniem Podręcznika gracza do drugiej edycji AD&D (o czym piszę tu oraz tu). Nie oznacza to jednak, że byłem otrzaskanym redaktorem.

Artur Marciniak:

Podział systemów wprowadził Jacek, któregoś pięknego ranka, w trakcie rozmowy z Darkiem i ze mną. Przynajmniej tak to pamiętam.
Natomiast wydanie WFRP nie opóźniało się z powodu redakcji, tylko błędnych decyzji podjętych przed rozpoczęciem prac – kupienie koszmarnego tłumaczenia klubowego z zamiarem szybkiej publikacji odbijało się długoletnią czkawką, poprawioną jeszcze przez utratę sporej części poprawionego już materiału przy okazji robienia sieci komputerowej w redakcji, jeszcze na Grottgera…

Warto przy okazji dodać, że raczej uważałem się za umysł ścisły, studiowałem matematykę, a w liceum z większości wypracowań ledwo dochodziłem do 3+. Niemniej pisanie z Andrzejem Miszkurką, a także pochłanianie literatury w ogromnej ilości oraz praca nad sobą i umiejętne wykorzystanie nowoczesnej technologii pozwoliło mi nieźle się wyrobić. Tak czy inaczej – czym innym była praca publicysty, a czym innym redaktora całego systemu.

Na zakończenie Lata z RPG wylądowałem w basenie z plecakiem z bardzo cennym podręcznikiem do Cthulhu. Podręcznik wciąż mam

Słownik

Prace rozpoczęliśmy oczywiście od przygotowania słownika. Pewne fundamenty pod RPGowy język już mieliśmy, niemniej w lovecraftowskim świecie pojawiło się wiele nazw własnych, które z opowiadań, powieści i noweli zawędrowało do gry. Te właśnie pojęcia należało dobrze przełożyć. Wpierw chcieliśmy skorzystać z już istniejących polskich wersji. Jako fan szeroko pojętej fantastyki miałem chyba wszystkie wydane podówczas dzieła powiązane z Mitami Cthulhu. Po ich przewertowaniu odkryliśmy, że niemal każde tłumaczenie jest inne, a jakby tego było mało – są takie, które nam zupełnie nie pasują. Jak choćby Great Old Ones jako Wielcy Starchuowie. Jeśli mnie pamięć nie myli Wielkich Przedwiecznych zawdzięczamy przytomności umysłu Maćka Kocuja…

Tak czy inaczej uznaliśmy, że lepiej wszystko zrobić od początku, czyli posiłkować się polskimi przekładami, ale bez chorobliwego trzymania się ich. W efekcie można chyba uznać, iż stworzyliśmy słownikową bazę, z której później tłumacze około-lovecraftowskich dzieł korzystali – a przynajmniej taką mam nadzieję.

To było wówczas klasyczne wydanie prozy HPLa

Kto co i kiedy

Kluczowym problemem MAGa u początków istnienia wydawnictwa była terminowość. Dobrym przykładem są kolejne obsuwy wydania podręcznika głównego do WFPR. Wiedziałem, że do czegoś takiego nie chcę doprowadzić. Dlatego też próbowałem rozdzielić pracę nad podręcznikiem pośród ludzi, którym można było zaufać – pod względem właśnie terminowości.

Przeglądając podręcznik zorientowałem się też, że składa się nań kilka zupełnie odrębnych rozdziałów, w tym kilka całkowicie niemechanicznych, nie wymagających ścisłej współpracy ze słownikiem. Opisywały one choćby różne epoki, w których mogła rozgrywać się gra. Założyłem – jak się okazało błędnie – że dziewięć kobiet w miesiąc urodzi tłumaczenie.

Finalnie podział na aż dziewięć osób dokonujących przekładu okazał się kłopotliwy. Kolejne partie spływały losowo, każdego trzeba było obdzwaniać i z każdym dyskutować „dlaczego jeszcze do tłumaczenia nie usiadł” albo „dlaczego jeszcze go nie skończył”. Sama żonglerka dyskietkami i łączenie w całość plików było kłopotliwe. Dochodziły jeszcze losowe niespodzianki kończące się tym, że musiałem na szybko sam coś przekładać, bo ktoś zapomniał/nie zrozumiał/nie chciał…

Długa “lista płac”…

Redakcja

Doświadczenia z WFPR przekonały nas, że lepiej, by tekst zredagował ktoś przed składem. Z drugiej strony miałem niejakie doświadczenie jako osoba zajmująca się składem komputerowym (jeszcze z czasów klubówek) i wiedziałem, że warto też podręcznik zbadać właśnie po składzie. Podzieliłem zatem redakcję na dwie części. I o ile ta wcześniejsza poszła dość gładko, o tyle przeglądanie składu było bardziej niż ślamazarne. Rzutem na taśmę bestiariusz z potworami Cthulhu doczytywali Tomasz Kołodziejczak z Darkiem Toruniem.

Od tego błędu strony redakcyjne zawsze posyłałem do korekty…

Finalnie strony redakcyjne nie przeszły uważnego zbadania i zdarzyło się coś zaprawdę smutnego. Oryginalny wydawca został źle podpisany przez moją skromną osobę. Błąd był wizerunkowo kosztowny, bo Chaosium kurierem wysłało CD z wytycznymi dotyczącymi loga. No i z samym logiem, odpowiednio przygotowanym w różnych formatach. Być może to też zadecydowało, że musieliśmy faksować całość podręcznika głównego do zupełnie innego wydawnictwa?…

Wiedza ogólna

Zew Cthulhu był ciekawym doświadczeniem również z tej racji, że w podręczniku pojawiło się wiele tak zwanej wiedzy ogólnej. Wszak istotna jego część opisywała różne epoki, był cały rozdział poświęcony specyfice danych czasów albo wciągający opis rozwoju daktyloskopii na przestrzeni lat. Oznaczało to, że warto te wszystkie fakty tłumaczyć zgodnie z polskim nazewnictwem. Wymagało to nieco więcej pracy niż się spodziewałem i choćby przy Przerażających podróżach – pierwszym wydanym u nas dodatku do systemu – okazało się kłopotliwe, bo musiałem dość istotnie wdrożyć się w polską mechanikę pojazdów.

Tłumaczenie już w zasadzie techniczne…

Warto przypomnieć, że to były czasy pre-googlowe i pre-wikipediowe, więc koniecznością stało się wędrowanie pomiędzy słownikami angielsko-angielskimi, angielsko-polskimi, technicznymi oraz encyklopediami. Rodzinna biblioteczka odegrała tu istotną rolę. Dużo też zabawy mieliśmy przy przekładaniu wydarzeń okultystycznych. Co ciekawe, wiedza pozyskana za sprawą tłumaczenia pozwoliła mi zaskoczyć rodzinę. Moja opowieść o rozwoju daktyloskopii i techniki identyfikowania odcisków palców zrobiła wrażenia przy rodzinnym obiedzie. Przydała się też nieco później w pracy zawodowej ojca. Być może dlatego ten fakt pozostał w mej pamięci przez przeszło 20 lat.

Magia i Miecz

W latach 90. XX wieku Magia i Miecz była dla wielu fanów narracyjnych gier fabularnych oknem na świat oraz głównym kontaktem z hobby. Nic zatem dziwnego, że korzystaliśmy z niej jako narzędzia promocji Zewu Cthulhu. Publikowaliśmy opowiadania odwołujące się do Mitów (Lovecrafta czy Howarda). Doszły też artykuły – od najprostszych, jak nowe profesje/zawody po coraz bardziej złożone, czyli przedrukowywane CyberCthulhu.

Artykuły Miłosza doczekały się wydania zbiorczego, ale dla mnie żywe są wciąż te w MiMie

Z dużą satysfakcją muszę przyznać, że ta nasza MiMowa praca powraca dziś, za sprawą nieśmiertelnego Skrótu do R’Lyeh Miłosza Brzezińskiego z niezapomnianymi ilustracjami Huberta Czajkowskiego czy odświeżonego niedawno pomysłu Tomasza Z. Majkowskiego, czyli Wydziału X, przenoszącego Zew Cthulhu do czasów PRL. To rzecz jasna wierzchołek góry lodowej, bo materiału do tego systemu na przestrzeni lat na łamach MiMa było mnóstwo.

O popularności ZC i podejściu wydawnictwa do odbiorcy niech świadczą też dwie polskie pozycje, które wydaliśmy niezależnie od tłumaczeń. Kampania Twierdza wron Tomka Andruszkiewicza z ilustracjami Piotra Wyskoka nie była tak ciekawym doświadczeniem jak potężna dawka cthulhistycznej wiedzy, jaką był Labirynt 6. Prace nad tym ostatnim i walka z upchaniem takiej ilości materiału w założonym formacie, które prowadzone były m.in. w mojej krypcie (mieszkaniu, do którego światło dnia wpadało w lecie pomiędzy 17 a 18), można by dziś uznać za przełomowe w zakresie „kreatywnej księgowości w składzie”.

Polski MAGowy wkład w Cthulhu

Dodatki i scenariusze

Zew Chtulhu doczekał się w Polsce pokaźnej liczby pozycji uzupełniających. Były wśród nich krótsze i dłuższe scenariusze. Były potężne kampanie, jak Horror w Orient Ekspresie. Były też nieliczne pozycje dla graczy. To główny problem tego rodzaju systemów – dodatki są raczej dla prowadzących, Strażników Tajemnic. A tych oczywiście jest mniej niż graczy, zatem i sprzedaż mniejsza. Finalnie okazało się, że wydawanie w mniejszym nakładzie też ma sens.

Polskie wydanie ZC 5.5 z 1998 roku

Porażką okazało się przybliżenie literackiej serii Chaosium polskiemu czytelnikowi. Opublikowaliśmy tylko jedną pozycję Henry’ego Kuttnera, licząc, że jego nazwisko jest lepiej rozpoznawalne na naszym rynku niż August Derleth czy Robert Bloch. Później tłumaczyliśmy się Chaosium z naszej decyzji o tym wyborze – i o rezygnacji z kolejnych tytułów.

Warto jeszcze wspomnieć, iż polska edycja 5.5 ukazała się niemal jednocześnie z angielską. Szczęśliwym trafem okazało się, że nakład podręcznika głównego uległ wyczerpaniu kiedy akurat dotarł do nas CD z wersją 5.5. Nie trzeba było długo się zastanawiać. Problemem okazało się jednakże zepsute archiwum z poprzednim wydaniem. Niestety, backup na taśmach okazał się błędem. Finalnie zleciliśmy przepisanie powtarzających się fragmentów z podręcznika głównego (tak tak, to były czasy przed dobrze funkcjonującym OCRem).

W podręczniku ZC 5.5 poprawiliśmy błędy, które przeoczyliśmy w pierwszej polskiej wersji. Nie było ich zbyt dużo, a poza wspomnianym już Chaosim wstyd mi za dwa. Jeden pojawił się w biografii HPLa, gdzie z high school zrobiliśmy szkołę wyższą. Drugi utrzymywał, że można się udusić własnymi rękami…

Reklama dźwignią handlu…

Cthulhu dziś

ZC był najdłużej wspieranym przez MAGa systemem. Nie był nigdy tak popularny jak WFRP, nigdy nie doczekał się takich nakładów jak ED, ale mimo to żył i miał się dobrze. W historii wydawnictwa nie było też systemu, który doczekałby się dwu edycji i tak różnorodnego, płodnego wsparcia polskich autorów.

W 2011 roku ukazała się szósta edycja systemu, za którą stało wydawnictwo Galmadrin. Chyba przetłumaczyłem coś drobnego w związku z tamtym wydaniem. Ale to wydanie przeszło w zasadzie bez echa…

Sukces aktualnie trwającej zbiórki pozwala mi stwierdzić, że w pewnej mierze jest on efektem sukcesu z przełomu XX i XXI wieku, a także sukcesem licznych autorów publikujących w MiMie (niektórzy pracują przy aktualnym wydaniu). Cóż, jak widać w przypadku tego systemu sprawdza się słynne: „Nie jest umarłym…”

holistyczny