“Hobgoblin” – groza RPG lat 80.

Początek lat 90. XX wieku to czas obfitości na polskim rynku księgarskim. Złakniony czytelnik odkrywał mistrzów sensacji, fantastyki czy grozy, wcześniej nieznanych lub znanych nielicznym. Wśród horrorów królował James Herbert, Graham Masterton oraz, rzecz jasna, Stephen King. Pojawiały się też pozycje mniej znanych autorów, jak silnie nawiązujący do narracyjnych gier fabularnych „Hobgoblin”, dzieło John Coyne’a.

W 1991 roku rynek RPG w Polsce nie istniał. Nieliczni fani spotykali się w po mieszkaniach oraz przy klubach miłośników fantastyki, dzieląc wiedzą, a czasem tworząc własne systemy (pisałem o tym tutaj i tutaj też).

W mój ówczesny growy bombelek uderzyła wieść, iż Amber wydał horror silnie nawiązujący do D&D. Oczywiście rzuciłem się do księgarni, nabyłem rzeczonego „Hobgoblina” – i przeżyłem tradycyjne rozczarowanie zaangażowanego fana.

Goblin, który mówi “hob”? Niebardzo…

Do lektury wróciłem po latach, oceniając ją już bardziej na chłodno, ale przeżywając jeszcze więcej zaskoczeń, choć pewnie innej maści.

Nieco o genezie powieści

Horror Coyne’a ukazał się w USA w 1981 roku, gdy Dungeons & Dragons po raz pierwszy znajdowało się u u szczytu popularności. System zawdzięczał ją m.in. nie-sławnej sprawie zaginięcia Jamesa Dallasa Egberta III, którą „rozreklamowała” książka Rona Jaffe z 1981 roku i film z 1982 roku (o „Mazes and Monsters” pisałem tutaj). 

“The continual press coverage of [D&D] and its ‘dangers’ caused sales to skyrocket,” Gygax said in a 2002 interview. “We couldn’t print fast enough to fill orders.”

Sympatyczny panAutor „Hobgoblina” przyznał 2015 roku, że znał smutną historię poszukiwań studenta w czasie pisania powieści, dodał jednakże, iż większy wpływ miał na niego 14-letni wówczas bratanek grający w D&D:

“I saw in D&D, and the whole idea of such games, a way to move my story telling in a new direction. What if characters in a fantasy game became characters in real life? That idea intrigued me and to understand this whole world, I began to play the game so I could write Hobgoblin.”

Book Giveaway and Interview with ‘Hobgoblin’ Author John Coyne

Uważny czytelnik dostrzeże jednakże liczne podobieństwa pomiędzy zmodyfikowaną przez Jaffego historią Egberta a opowieścią ukutą przez Coyn’ea. Bohaterami obu są wchodzący w dorosłość młodzieńcy zafascynowani grami fabularnymi, ale przede wszystkim mający problemy mentalne (coś na kształt schizofrenii). Obaj przeżywają wydarzenia, za sprawą których rzeczywistość miesza się powoli z wykreowaną w RPGie fikcją.

Fabuła„Hobgoblina” [spoiler alert]

Główny bohater książki Coyne’a, Scott Gardiner, to nastolatek zafascynowany tytułowym FRP. Na kartach opowieści doświadcza on traumatycznych przeżyć – począwszy od śmierci ojca, a potem matki, poprzez klasyczny szkolne znęcanie się nad nim, aż po typowe dla horroru goreszlachtowanie nastolatków. Wszystko to – przypomnę – oprawione odwołaniami do RPG, co można było przeczytać na czwartej stronie okładki.

Fabuła była płaska, prosta i oczywista, wykorzystywała typowe dla wówczas rozwiązania godne „mistrzów” grozy. W zasadzie gdyby nie nawiązanie do narracyjnych gier fabularnych, nigdy bym po to dzieło nie sięgną. Mieliśmy tu bowiem wszystko: tajemnicze zbrodnie sprzed lat, tajemnicze groby, sekrety, seksualne wykorzystywanie, przemoc i oczywistego przeciwnika.

Przedstawienie RPGie

Powieść rozpoczyna się czymś co można nazwać opisem sesji. Warto pamiętać, że na przestrzeni lat zmienił się sposób grania w RPGi. Co więcej, również warto pamiętać, iż to fabularyzowane przedstawienie rozgrywki ma istotne znaczenie dla późniejszej historii.

Muszę przyznać, że Coyne całkiem poważnie podszedł do prezentacji rozgrywki. Koniec końców pisał z myślą o czytelnikach, którzy nigdy z RPGami nie mieli do czynienia. Stąd odwołania do przemyślanej mechaniki czy wykorzystanie popularnej mitologii irlandzkiej. Na późniejszych stronach widać, że autor powieści poświęcił więcej chwil kilka, by przemyśleć system, co oznacza, że dokonał „pracy u podstaw”.

Wpis z bestiariusza – bez współczynników:

Plansza Walki – wciąż to tłumaczenie mnie dziwi:

Jest wśród Was jakiś “Przewodniczący Przygodą”?

Coyne – być może nieświadomie – pokazuje także, że RPGi to rozwijająca rozrywka. We wspomnianym wyżej fragmencie uczniowie grają z nauczycielem od angielskiego, a w grze przewijają się przeróżne informacje odwołujące się do Irlandii.

Niemniej sama mechanika i rozgrywka są – jak na dzisiejsze czasy – nazbyt „kostkowe”. Nawet w latach 90., gdy czytałem książkę, sposób prowadzenia rozgrywki w oparciu o wylosowane wydarzenia „trącił myszką”.

Z drugiej strony nauczyciel prowadzi lekcję i rozmawia o historii narracyjnych gier fabularnych, przedstawiajac krótką wersję – od szachów do Gygaksa i Arnesona.

Niewątpliwie nauczyciel przygotowuje się do lekcji.

W książce poruszono też kilka innych ciekawych tematów powiązanych z RPGami, jak choćby czym różnią się od „Monopoly”.

Albo czy przypadkiem nie przesadzamy w którymś momencie z odróżnianiem fikcji od fantazji. No i kto gra w RPGi – bo już wówczas wiadomo było powszechnie, że w RPGi grają nie tylko “napaleni nastolatkowie”

Już wówczas wiadomo było powszechnie, że w RPGi grają nie tylko “napaleni nastolatkowie”

Nie brakuje też rzecz jasna ogólnego wyjaśnienia czym są RPGi, nieco inaczej jednakże nazwane.

Ciekawie poruszona jest też kwestia dlaczego nie powinno się grać sobą.

No i to ale

W tym całym bardzo rozsądnym i dokładnym podejściu do gier fabularnych jest jedno „ale”. Otóż – zapewne na potrzeby fabuły książki – Coyne wplótł wątek dość… gwałtowny.

Przypomnę, że mówimy tu o grze, w którą nastolatkowie grają z nauczycielem, co bez wątpienia bardziej niż odrobinę zachwiało moją wiarą w świat przedstawiony. A kiedy dodamy, że akcja książki toczy się w 1980 roku, kiedy wokół D&D oraz RPGów toczą się przeróżne „satanistyczne” wątki, to sprawa staje się nieco bardziej przegrana. Popsuło to istotnie mój odbiór w sumie dość rozsądnego przedstawienia narracyjnych gier fabularnych w pozycji przeznaczonej dla odbiorców nie mających doświadczenia z tym nietypowym wszak medium. Nie łagodzi nawet tego późniejszy rozwój sytuacji – z „gwałtu” na flirt nastolatków.

Również zakończenie książki wnosi wątek niechęci do gier fabularnych – główny bohater musi je porzucić, aby powrócić na dobre do świata rzeczywistego i do zdrowia psychicznego. No i to zakończenie ni w 5, ni w 10 jest.

Patrząc na tę powieść z perspektywy miłośnika gier fabularnych – czuję dość duży niesmak, bo choć pokazuje ona RPGi w dość rozsądny sposób, to później zaczyna staczać się ku “tanim sztuczkom”. Czytając ją ostatnio po raz drugi znów dziwiłem się miałkością opowieści i literackiego rzemiosła. Gdyby nie wpleciony wątek narracyjnych gier fabularnych, “Hobgoblin” pewnie nie zwróciłby mojej uwagi, a pewnie i uwagi mnóstwa innych osób. Szkoda, że autorowi zabrakło odwagi, by wykorzystać RPGi nie jako narzędzie/tło, ale coś więcej. Szkoda też, że główny bohater przypomina nieszczęsnego Egberta i jego los…

holistyczny