Rok 2002. Coś się kończy – wydawanie Magii i Miecza i moja przygoda z wydawnictwem MAG. Ale też się coś zaczyna: praca nad polską wersją D&D 3.0 i 3.5.
Jeśli jakimś zrządzeniem losu ominąłeś poprzednie części opowieści, zachęcam do czytania: Wprowadzenie oraz AD&D po polsku…
Podsumowanie 7 lat…
W 1994 roku rynek podbił polski WFRP. W 1995 ukazała się druga edycja AD&D w naszym języku. Na przestrzeni 7 lat narracyjne gry fabularne przestały być w Polsce produktem nieznanym. Poza MiMem mieliśmy różne doświadczenia z czasopismami („Złoty smok”, „Talizman” czy „Portal”). Ukazały się lepiej i gorzej wydane systemy w przeróżnych gatunkach oraz klimatach. Był „Zew Cthulhu”, był „Cyberpunk 2020”, był Świat Mroku. Pojawiły się też bitewniaki i karcianki. Innymi słowy: świadomość wśród odbiorców była.
Z kolei cały anglojęzyczny świat od 2000 roku żył trzecią, przełomową edycją D&D. System przeżył ogromną przemianę, stał się znacznie bardziej zrównoważony, ciekawszy i spójniejszy niż kiedykolwiek. Wprowadzenie zasad gry na figurkach nadało grze nowego wymiaru. Zasady były elastyczniejsze, ale też dużo dokładniej opisane i w znacznie większym stopniu techniczne niż w poprzednich odsłonach. W 2002 roku ukazała się edycja 3.5 obejmująca dużą liczbę mniejszych i większych zmian.
Dobre czasy
Początek XXI wieku był naprawdę niezły dla rynku RPG. Acz zwieńczenie XX wieku wcale na to nie wskazywało. Wszak TSR upadał, a karcianki zdawały się wypierać narracyjne gry fabularne. Wizards of the Coast, wydawca przełomowego „Magica”, przejął w 1997 roku AD&D i całą firmę. Rozpoczął się bolesny proces restrukturyzacji i planowania przyszłości. Szybko wyszło na jaw, że Wizardsi pracują nad nową edycją D&D. A ta okazała się sukcesem odświeżającym rynek, wręcz go odmieniającym za sprawą licencji d20. Niezorientowanym przypominam, iż umożliwiała ona wydawanie produktów wykorzystujących mechanikę D&D 3.0/3.5, Moderna itp. bez konieczności akceptacji czy opłat.
Za sprawą figurkowej mechaniki rozwinął się też rynek para-planszowych produktów, czyli miniaturek, mat, map itp. Najwięksi konkurenci TSRu (a teraz WotCa) reagowali, zalewając rynek masą lepszych i gorszych produktów, przejmując czasem licencje na słynne DnDowskie marki (Ravenloft czy Lanca). Pojawiały się nowe firmy, korzystające z koniunktury i osiągające sukcesy – niech za przykład posłuży wciąż rozwijający się „Pathfinder”. A to wszystko zanim pojawił się druk na żądanie i masa PDFowych dzieł…
I jeszcze jedno: początek XXI wieku to są już czasy całkiem niezłego internetu, choć YouTube pojawił się dopiero w 2005 roku, czyli po sukcesach edycji 3.5.
Przełomowy telefon
Dwa, może trzy miesiące po zakończeniu przygody z MiMem zadzwonił do mnie Grzesiek z pytaniem, czy nie pomógłbym im w pracy nad wydaniem po polsku D&D 3.0. Nie mogłem się nie zgodzić….
Na przestrzeni lat MAG rywalizował z ISĄ na różnych wydawniczych polach. Czasem była to rywalizacja sympatyczna (wspólne opracowywanie języka Świata Mroku), a czasem dość brutalna (podkupywanie licencji czy podsrywanie u wydawców zagranicznych). Niemniej wszyscy wszystkich w zasadzie znali i szanowali, wręcz lubili. Zresztą w kilku wypadkach nasze znajomości sięgały drzewiej niż czasy wydawnicze, bo np. z Grzesiem Szulcem miałem do czynienia zanim trafiłem do MAGa. Może dlatego udawało nam się umieszczać w MiMie artykuły i przygody do systemów ISY z błogosławieństwem, co było dobre dla rynku i dla czytelników. I pewnie z tego też powodu mój telefon się odezwał.
Status „Podręcznika gracza 3.0”
Przyczyna telefonu Grześka okazała się dość niezwykła. Otóż osoba pracująca w ISIe w dziale technicznym miała jakieś wątpliwości co do złożonego „Podręcznika gracza” – złożonego, czyli takiego w wersji niemal gotowej do druku. A to czegoś brakowało, a to gdzieś było za mało tekstu – co było zadziwiające, biorąc pod uwagę, że przy przekładzie na polski ten raczej puchnie… Z tego też powodu dotarł w moje ręce wydruk składu pierwszego podręcznika.
I złapałem się za głowę.
Byłem przerażony!
Już nie pamiętam wszystkich niespodzianek, jakie mnie spotkały, ale te największe wciąż są żywe w mojej głowie, jak choćby nieprzetłumaczone tabelki, błędne przeliczanie miar (co przy tej mechanice oznaczało wielki chaos), przekład różnych pojęć na to samo (np. size huge na rozmiar wielki i greatsword na wielki miecz w efekcie huge greatsword stawał się wielkim wielkim mieczem), wreszcie totalna chropowatość języka. Na „Podręcznik gracza” za wiele czasu nie było, a także praca nie należała do najłatwiejszych. Nie wszystkie zmiany na tym etapie można było wprowadzić, bo przecież przerabianie składu było i czasochłonne, i kosztowne. Myślę, że osoby odpowiadające za layout do dziś są mi »wdzięczne«, bo na każdej stronie roiło się od poprawek. A korektę na wydruku robiliśmy z 3 razy…
„Podręcznik Mistrza Podziemi” i „Księga Potworów”
Te dwie pozycje ukazały się po polsku kilka miesięcy później niż „Podręcznik gracza”. Tym razem – cofnięte ze składu – trafiły do mnie przed korektą i mogłem zrobić względnie spokojną redakcję. Momentami było to przepisywanie całych fragmentów raz jeszcze. Tłumacze nie rozumieli mechaniki, nie kwapili się do zaglądania do słowników angielsko-angielskich, albo po prostu nie potrafili? Koniec końców w MAGu stworzenie stajni tłumaczy wymagało kilku lat pracy. Płaciliśmy też lepiej niż ISA, co pewnie miało wpływ na finalną jakość. Wreszcie, nasi tłumacze byli zwykle fanami lub znajomymi fanów, więc znali mechanikę czy specyfikę świata. To miało duży wpływ na finalną jakość (przypominam tu historię Earthdawna po polsku).
Praca nad tymi dwoma ważnymi pozycjami była mrówczą robotą. Wymagała ciągłego porównywania oryginału z przekładem. Jakimś cudem przetrwało mi kilka ciekawych perełek z tamtej pracy, więc możecie wyrobić sobie własne odczucia.
- Jeśli nie stwierdzono inaczej, ataki soniczne zachowują się zgodnie z zasadami dla rozprysków [spread to fala:(]
- Stworzenie ma jedną główną dłoń, a wszystkie pozostałe są drugimi – na przykład czterorękie stworzenie ma jedną główną dłoń i trzy drugie.
- Jest to trudne, zaś problemy jakie za sobą niesie zwykle nie ujawniają się dopóki zmiany nie znajdą się już w grze.
- W mieście Greyhawk skryta gildia najemnych zabójców dzierży potęgę oraz strach niczym śmiercionośną broń. Jedynie najbardziej bezlitośni a jednocześnie subtelni mężczyźni i kobiety mogą stać się członkami gildii. Skrytobójca musi przejść przez rygorystyczne testy oraz próby by dowieść swej wartości, aby móc nauczyć się sztuki zadawania śmierci w sposób w jaki jedynie skrytobójcy potrafią to robić.
- Modyfikacje dla niezwykłych stworzeń korespondują czasami dziwnie z materiałem klasowym.
- Dla celów ranienia innych stworzeń z redukcją obrażeń, naturalna broń stworzenia liczy się jako broń takiego rodzaju, która znosi własną redukcję obrażeń. Liczba redukcji obrażeń jest nieistotna.
Stajnia tłumaczy
Po przebrnięciu przez rzeczy najważniejsze nadszedł czas na pracę u podstaw. ISA miała bardzo ambitny plan wydawniczy, a żeby go zrealizować, potrzebni byli tłumacze. Dokonywałem więc operacji z cyklu „praca u podstaw”, czyli opracowałem słownik, napisałem odezwę wskazując jak pewne rzeczy należy interpretować, jak przeliczać miary (bo przecież nie każdy wiedział, iż 20 feet cube to sześcian o krawędzi 6 metrów, a 20 cubic feet to w przybliżeniu 0,5metra sześciennego). Tworzyłem też stajnię tłumaczy, którzy nie omijają całej części mechanicznej (byli tacy, co przekładali tylko pierwsze zdanie) i którzy szukają polskich odpowiedników angielskich pojęć (bo school of fish to ławica, a nie szkółka). Byli wśród nich Tomasz Z. Majkowski czy państwo Mochoccy.
Kłopoty z przekładem
Przekład na dowolny język zawsze ma za zadanie przybliżyć »lokalnemu« czytelnikowi oryginał. Dlatego też nie tworzy się tłumaczenia myśląc o osobach, które znają ten ostatni. Dotyczy to przekładu pojęć czy nazw własnych. W przypadku takiego złożonego produktu jak D&D – z jego mnogością światów i złożonością mechaniki – nie obyło się bez kłopotów. Część nazw przyszła w spadku od tłumaczenia „Podręcznika gracza” (sorcerer jako zaklinacz), a część była efektem moich potknięć (bugbear na niedźwieżuk).
Udało mi się pewne rzeczy uratować. Angielski w D&D jest prosty, niemniej zdarzają się idiomy. I tak birds of prey nie są ptakami łownymi, a drapieżnymi; manufactured items to nie przedmioty z manufaktur, a wytworzone; strong alcohol to nie silny alkohol, a mocny, w środku lasu nie ma popiołu (ash), lecz rosną jesiony. Zdania w rodzaju Stworzenia zrodzone z powietrza [airborne!!!!!] otrzymują karę -1 do testów ataku i rzutów na obrażenia przeciwko żywiołakowi powietrza wymagały zapisania od początku, bo i język kiepski, i błąd przekładu [airborne to znajdujący się w powietrzu (o samolocie), powietrznodesantowy (żołnierz, brygada) lub przenoszony drogą powietrzną (np. o chorobie, bakteriach)].
Takich niespodzianek było dość dużo…
Jednakże nad wieloma nazwami mogliśmy pomyśleć. Myślałem nie tylko ja, ale społeczność dnd.rpg.pl, czyli forum miłośników systemu. Pamiętam, że stoczyłem tam niejedną walkę dotyczącą mojej wizji tłumaczenia, z którą był jeden dość istotny “problem” – uważałem, że nic nie należy zostawiać po angielsku. Bo przecież są to nazwy z wyobrażonego świata, którego mieszkańcy posługują się swoim językiem.
Jakby tego było mało, są nazwy z naszego rodzimego świata, które mają już ukute tłumaczenie, choć nie każdy o tym wie. Znalazłem w efekcie takie niespodzianki dotyczące nazw gatunków zwierząt, roślin itp., które występują w naszym świecie (a także części ciała, organów itd.). Wymagały one zwykle znalezienia łacińskiej nazwy gatunkowej i zajrzenia do encyklopedii.
Na przykład: wolf spiders to nie wilcze pająki (tłumaczenie na łatwiznę), gdyż – za słownikiem Collinsa – wolf spider = any spider of the family Lycosidae, which chase their prey to catch it. Also called: hunting spider; po naszemu Pogońcowate (Lycosidae), czyli choćby tarantula. Podobnie deltoid nie oznacza tylko figury geometrycznej, ale również mięsień tzw. trójkątny grzbietu. Dziś wystarczy przeskakiwanie pomiędzy językowymi wersjami wikipedii…
DnD było bardziej rozpowszechnione w Polsce niż choćby ED, w efekcie czego więcej pojawiło się uwag do takiego choćby Czarnokija… Część nazw pozostało też w wersji angielskiej, tworząc dziwaczny misz-masz, ale to z kolei wynikało też z wcześniejszego wydania powieści choćby ze świata Zapomnianych Krain (przy okazji których nie powstawał zresztą żaden wspólny słownik, tak że rozumiecie…)
Projekt 3.5
Wciąż uznaję przekład edycji 3.5 za mój największy RPGowy projekt w historii. Zanim się do niego zabrałem, jeździłem po konwentach z wykładem o tłumaczeniu podręczników (i przy okazji tłumaczyłem się z tłumaczenia Batmana, które zwaliłem). Sam dokonałem przekładu trzech grubych ksiąg, jednocześnie przygotowując tzw. SRD (czyli wyjątek z zasad, który był udostępniany w internecie i z powodzeniem pozwalał grać). Mogłem w końcu popracować nad nazwami, uniknąć błędów w przeliczeniach miar czy zasadach. Była to wielomiesięczna, wielka przygoda. Póki co jest to system, który doczekał się największej liczby przygód i dodatków wydanych w naszym języku.
Czego niniejszym życzę edycji 5…
PS i głupotnik w jednym
Czyli kilka wybranych zabawnych błędów z tłumaczeń D&D.
- Z tego miejsca stożek rozciąga się tak, by być tak szerokim jak odległość do jego przeciwległego krańca. Dla stożka rozciągającego się prosto szerokość zwiększa się o jedną kratkę na każdą dodatkową kratkę odległości od rzucającego. Stożek rzucany po przekątnej jest trudniejszy do opisania na siatce, ponieważ trudniej jest mierzyć ukośne długości i odległości.
- W związku z tym, że walka jest ogromną częścią gry, radzenie sobie z obrażeniami jest ogromną częścią roli MP.
- Dziecko zachodzi na rozległą nekropolię, a zmierzch nadciąga szybko.
- Wysoki kapłan jest iluzją.
- Stworzenie ma jedną główną dłoń, a wszystkie pozostałe są drugimi – na przykład czterorękie stworzenie ma jedną główną dłoń i trzy drugie.
- Linijka ta opisuje, jakie grupy mogą formować stworzenia.
- Dzikołaki są równie dzikie jak zwyczajne dziki.
- Jego oczy bezustannie biegają dookoła
- Odkrywają tajniki, których następnie używają by się usprawnić umysłowo, fizycznie i duchowo.
- W związku z tym, że liczba punktów poniżej średniej szkodzi BG bardziej niż liczba punktów powyżej średniej pomaga, zwiększona pewność równoważy lekko zredukowany przeciętny rezultat.