Przeczytałem kawałek tekstu o początkach PS i pomyślałem, że 25-urodziny to dobra okazja, by przypomnieć na szybko, jakie były początki tej konsoli. Potem pomyślałem, że nie wszyscy mogą wiedzieć, jak było, więc chciałem wyjaśnić to i owo. No i tak się to rozrosło, że oto i cała notatka…
OD TEGO SIĘ ZACZĘŁO:
A history of digital games John Kirriemuir
The entry of Sony into the video game market is an interesting one. In the early 1990s, Sony and Nintendo negotiated to form an alliance and went into partnership on hardware development for the digital gaming sector. However, the partnership broke down and Sony decided to go it alone in producing a console. Initially expensive, and released to a mixed reception from the public and industry, the PlayStation would gain momentum largely through the sheer number of games developed for it and aggressive marketing and pricing by Sony. High profile games and characters, most notably Crash Bandicoot and Lara Croft of Tomb Raider fame, helped the console to sell in large numbers to previously non-gaming players. The console was effectively remarketed as the PS One in the early part of the next decade, continuing to sell well to date despite the emergence of considerably more powerful consoles.
Przecież historia narodzin PS One jest fascynująca – wszak Sony wcale nie chciało na początku stworzyć konsoli. PlayStation powstało “z wściekłości” 🙂
Super Famicom
SNES, czyli Super Nintendo System, a w Japonii Super Famicom, jako nośnik danych wykorzystywał kartridże. Było to wówczas typowe rozwiązanie. Nominalnie maksymalna pojemność kartridżów wynosiła 128 MBit, czyli 16 MB, ale realnie wykorzystać można było dokładnie 117,75 megabitów. Klasyczne adresowanie pozwalało użyć do 95 Mbit ROM (48 Mbit FastROM) i 8 Mbit RAM wspartego zasilaniem z baterii. Koszty produkcji sprawiły, że większość wydanych gier wykorzystywała do 32 megabitów pamięci. Były jednak wyjątki, takie jak Tales of Phantasia (1995) i Star Ocean (1996) – obie mające po 6 Mbit RAM i 48 Mbit ROM. Dla porównania: Wiedźmin 3 wymaga ok. 30 GB.
Kartridże wyposażano też w zasilaną baterią dodatkową pamięć SRAM, pozwalającą zapisywać stan gry. Ponadto mogły mieć także dodatkową pamięć operacyjną czy nawet koprocesory. Niemniej ustępowały one możliwościom oferowanym przez standard CD-ROM, który wynosił 682-737 MB. System
Na marginesie: CD-ROM
Format CD-ROM (Compact Disc Read Only) opracowała w 1982 roku japońska firma Denon (marka Nippon Columbia). Wpierw było to rozwinięcie technologii Compact Disc Digital Audio zaadaptowane do przechowywania danych, oferujące pojemność 553 MiB lub mebibajtów. CD-ROM, czyli płyta kompaktowa, zawierała dane dostępne, ale nie modyfikowalne, w formie pamięci masowej. W 1984 podczas komputerowych targów w Japonii CD-ROM zaprezentowały dwie firmy – Denon oraz Sony. Standard zapisu opracowały w 1985 roku dwie firmy – Sony i Philips.
Jak pewnie wielu pamięta, już w okolicach 1986 roku Nintendo szukało partnera do rozwinięcia możliwości konsoli Super Famicom. Nintendo doskonale zdawało sobie sprawę z przewagi CD-ROM-ów nad oferującymi małą pojemność i szybkość dostępu kartridżami. Nigdy jednak nie zdecydowano się, mimo wielu zapowiedzi, na wprowadzenie takiego dodatku dla SNES-a. Stało się to pomimo rozmów na temat współpracy przy budowie takiej jednostki, które Nintendo prowadziło z Philipsem i Sony.
Współpraca z Sony
Wpierw Nintendo dogadało się z innym japońskim przedsiębiorstwem – Sony, które szybko rozpoczęło prace nad napędem CD-ROM dla nowego partnera. Na początku wydawało się, że umowa jest usłana różami…
Kłopoty pojawiły się, gdy Sony opracowała format danych zapewniający firmie pełną kontrolę nad systemem tłoczenia gier. Ponadto przedsiębiorstwo chciało się podłączyć do sukcesu Nintendo, tworząc własne urządzenie odczytujące tak kartridże, jak i płyty CD. A władca Mario bardzo istotnie strzegł swych kartridży, nie pozwalał na ich produkcję ani dystrybucję. Sony zamierzało zaś niejako wejść w buty ówczesnego największego gracza na konsolowym rynku.
Nadchodzi Phillips
Nintendo wykonało ruch poprzedzający: Na CES 1991 podczas konferencji ogłoszono oficjalne partnerstwo z Phillipsem. Właśnie wówczas – w taki niezwykły sposób – Sony dowiedziało się, że partner zerwał współpracę.
Finalnie jednak SNES nie otrzymał żadnego nowego napędu. Zamiast w CD-ROM, konsolę wyposażono w urządzenie o nazwie Satellaview, na dodatek dostępne tylko w Japonii. Tam jednakże cieszyło się dość dużym powodzeniem, jako że umożliwiało pobieranie dodatków do gier oraz zupełnie nowych tytułów drogą satelitarną. Był to więc modem satelitarny, który od 1995 roku oferował w Japonii to samo, co dziś umożliwia internet w niemal każdym domu. To jednak nie koniec “nowinek”, które wówczas oferował Satellaview.
Co ciekawe, w skład zestawu Satellaview wchodził kartridż o nazwie – przetłumaczonej – BS-X: Historia miasta, którego nazwa została skradziona. Zawierał on produkt nieco przywodzący na myśl grę, choć tak naprawdę był to interaktywny system menu dla Satellaview. W chwili pierwszego uruchomienia użytkownik wprowadzał imię postaci, wybierał płeć, a następnie poruszał się po wirtualnym mieście, w którym domy oraz sklepy pozwalały pobierać dane. Wchodząc więc do jakiejś lokacji gracz zaczynał strumieniowanie gry lub cyfrowego czasopisma. Wypada zaznaczyć, że pobrane dane pozostawały w pamięci tymczasowej SNESa aż do ściągnięcia nowej gry, która zajmowała miejsce poprzedniej. Awatara użytkownika Stellaview wyposażono w ekwipunek oraz walutę, którą mógł wydać na różne przedmioty, jak choćby karty telefoniczne czy specjalne bilety “autobusowe”, pozwalające szybciej przemieszczać się pomiędzy lokacjami.
Wróćmy do Sony!
Sony tymczasem miało rozgrzebany projekt nośnika danych typu CD-ROM, którego nie mogło wykorzystać w SNESie. Włodarze firmy nie zamierzali jednak rezygnować z wydanych na projekt jenów i chcieli coś z tym rozgrzebanym projektem zrobić. Wpierw udali się do drugiego ówczesnego giganta rynku gier, czyli do Segi, który wówczas miał na rynku 16-bitowe Genesis, zwane też Mega Drive. Zarządzający tą japońską firmą szybko doszli do wniosku, że Sony nic im nie może zaoferować.
Pozostawiony samemu sobie japoński gigant wpierw próbował wprowadzić na rynek własną wersję SNESa, ale Nintendo zablokowało to działanie sądowym pozwem. W efekcie wściekłość w obozie Sony sięgnęła zenitu. Ale zamiast wziąć się za niszczenie, pracownicy wzięli się za tworzenie.
Twórcza wściekłość
Włodarze Sony przekuli uwagę od Segi w miecz: jeśli wiemy tak nie wiele o rynku gier elektronicznych, to dowiedzmy się więcej! Pracownicy rozpoczęli badanie, analizowanie i rozkminianie. Szybko doszli do wniosku, że przyszłością jest grafika 3D. A największą wskazówką ku temu okazała się gra Virtua Fighter. Była to pierwsza nawalanka w środowisku 3D, która w 1993 roku trafiła wpierw na automaty, a potem została przeniesiona na inne platformy (m.in. Sega Saturn czy nawet Windowsy). Za grę odpowiadał Yu Suzuki, który później wsławił się choćby Shenmue.
Smaczku sprawie dodaje fakt, iż grę Virtua Fighter stworzyła Sega – i to ona przyczyniła się do spopularyzowania 3D.
Zarządzający Sony szybko doszli też do wniosku, potrzebują utalentowanych deweloperów, którzy szybko zdołają wykorzystać nową technologię, czyli w pełni gotową na trójwymiarową grafikę konsolę do grania w domu. Firma udała się na zakupy… I sfinalizowała konstrukcję sprzętu!
Potężna konsola
Wprowadzona finalnie na rynek konsola była jak na ówczesne lata potęgą. Na jej pokładzie był 32-bitowy procesor z częstotliwością taktowania sięgającą 34 MHz, dedykowany koprocesor do dekodowania wideo czy układ graficzny GTE poświęcający się obliczeniami do skalowania obiektów 2D, przeźroczystości, cieniowania oraz nakładania tekstur. Gry w 16,7 milionach kolorach i rozdzielczości 480i śmigały dzięki 2 MB pamięci operacyjnej i 1 MB pamięci graficznej. Oczywiście nośnikiem danych była płyta CD z technologią ochrony przed kopiowaniem. Na konsola można też było odtwarzać płyty z muzyką. Całość uzupełniały dodatkowe akcesoria, takie jak karty pamięci (do zapisywania stanów gier), myszka, joystick, czy pistolet.
Nic dziwnego, że gracze oszaleli. PlayStation umożliwiała grę na poziomie technologicznym, który zostawiał daleko w tyle zostawiał konkurencję. Z jednej strony grafika 3D, z drugiej nośnik CD – wszystko razem dawało deweloperom okazję do tworzenia długich przerywników filmowych czy wykorzystywania dużej ilości różnorodnych tekstur.
Przysłowiowym gwoździem do trumny konsol Segi i Nintendo okazał się stosunek do studiów zewnętrznych. Sony chętnie wspierało niezależnych deweloperów. W efekcie w rok po premierze konsoli w produkcji było kilkaset gier, a finalnie ukazało się ich kilka tysięcy.