Kryształy Czasu – Epizod III – Zemsta MiMa

I tak oto KCty stały się znanym polskim systemem TRPG. Pojawiała się na nielicznych jeszcze wówczas konwentach. Grano w Warszawie i nie tylko. System miał coraz liczniejszych zwolenników, bo przecież jako jedyny był po polsku i nadto był łatwo dostępny – wystarczyła wszak dyskietka. Fanom podobało się to, że mieli wpływ na rozwój systemu, rozmawiając z Arturem i aktywnie mu różne rzeczy sugerując. Wydawało się zatem, że pojawienie się Kryształów w postaci oficjalnej to rzecz prosta, łatwa i przyjemna. Rzeczywistość okazała się bardziej niż zaskakująca.

//Oto trzecia część mojej opowieści o losach wciąż chyba najpopularniejszej polskiej narracyjnej gry fabularnej. Część pierwsza i druga są oczywiście dostępne na “Holistycznym…”.//

Zanim nadeszły MiMy

Dopóki “Kryształów Czasu” gracze uczyli się jeden od drugiego, nie w oparciu o spisany przez Artura Szyndlera materiał, grupa fanów rosła szybko i konkretnie. Koniec końców wystarczyło zapytać kogoś bardziej doświadczonego, by wytłumaczył o co z tymi wszystkimi liczbami chodzi. Wiedza była po prostu przekazywana ustnie – jak to zwykło z RPGami być u ich początków.

Jacek Rodek i Darek Toruń, założyciele MAGa, zdawali sobie sprawę, że wpierw trzeba stworzyć rynek na narracyjne gry fabularne, a dopiero później można jakiś system wydać. Dlatego też zaczęli myśleć nad czasopismem, które przybliży całą idee. Co zaś ma się pojawić w magazynie? Nie da się wszak publikować oryginalnego systemu w kawałkach, bo żaden licencjodawca się na to nie zgodzi.

Na całe szczęście Jacek i Darek znali warszawski światek RPGów. Wiedzieli o “Kryształach Czasu”. Uznali, że mają oto świetny materiał – pomysł, by publikować system w kawałkach, a potem stworzyć samodzielny podręcznik, był oczywisty. Artur zaś zapewniał, że ma prawie wszystko spisane, co było istotnym plusem dodatnim.

Pierwsze numery

Pierwsze numery “Magii i Miecza” były w zasadzie w całości poświęcone Kryształom. W MiM 1/93 ukazały się – poza zasadami, miniprzygodami i kartą postaci – recenzje kilku gier oraz coś-niecoś o malowaniu figurek. W nr. 2/97 – który ukazał się już 2 tygodnie po nr. 1 (jeśli wierzyć wstępniakowi) – było jeszcze więcej KCtów, ale też skrawki innych materiałów. Numer 3 ukazał się dużo później, a oferował tabelę broni i zbroi oraz trafienia krytyczne. W czwórce pojawiły się informacje o tworzeniu postaci, ukazała się zaś ona niemal pół roku po numerze 1. Numer 5 zawierał ciąg dalszy opisów profesji, pierwsze strony bestiariusza i słynną dziś “Demoniczną hordę” oraz pierwsze opowiadanie w świecie gry: “Bardzo cenny pierścień” Tomasza Kołodziejczaka.

Tak się wszystko zaczęło – pierwsza strona o KCtach w pierwszym MiMie

Jak łatwo się zorientować, tempo publikowania materiałów było ślamazarne. Wynikało to po części z problemów organizacyjnych (pierwsze numery składano poza redakcją), po części technologicznych (layout komputerowy dopiero się upowszechniał), a po części z dostarczonych przez Artura materiałów. Jeden numer na trzy miesiące musiał rodzącemu się rynkowi wystarczyć.

//Świadomie pomijam kwestie MAGowego systemu pracy, o którym opowiem kiedy indziej.

Jak to z tymi tekstami było?

poprzedniej części wspomniałem, iż Kryształy to zlepek przeróżnych idei i fascynacji ich autora. Odzwierciedleniem tego faktu były spisane w plikach materiały. System był opracowywany chaotycznie, bez jakiegokolwiek planu i odgórnych założeń. W efekcie pojawiały się w tym amalgamacie przeróżne dziury. Materiały były bardzo „poszarpane”, fragmentaryczne, a czasami całkowicie niezrozumiałe dla każdego, kto nie należy do grupy hardcore’owych, zagorzałych fanów KCtów. Ze skrótowych informacji czy niejasno rozpisanych zasad trudno było wywnioskować coś ludziom znającym ideę gier fabularnych, a co dopiero kompletnie zielonym.

Przykład hermetycznej, utrudniającej zabawę mechaniki

Gdy pliki trafiły do MAGa, okazało się, że całe fragmenty trzeba było pisać od początku. Budziło to naturalną niechęć kolejnych osób do pracy nad systemem. Artur potrafił też utrudniać rzeczy wydawałoby się proste – po co kreować skrót charakteru “zł.” skoro wyraz zły też ma 3 litery? A on tak robił… Pokręcona, hermetyczna mechanika utrudniała przekazanie idei RPGie. Sposób pisania Artura niemal uniemożliwiał publikowanie jego tekstów bez ich przepisania – wyjątek stanowiły fragmenty poświęcone mechanice, ale i tu warto było powalczyć ze składnią czy klarownością.

Artur miał wizję (można się spierać, jak fajną), cechował go upór w jej realizacji (niestety, często nie potrafił w efekcie zrozumieć, że nasze propozycje mogą być lepsze od jego koncepcji), ale pisać niewątpliwie nie umiał – a sądząc po cyklu książkowym w świecie KCtów: wciąż nie umie.

Dostarczane do redakcji przez autora systemu teksty były zatem chaotyczne, niespójne i źle napisane po polsku. Nie dało się zaplanować publikacji kolejnych kluczowych materiałów. Nie sposób było wymusić na Arturze spójność czy konsekwencję (wciąż żyję w przekonaniu, że pojawiające się nazwy Orchia i Ochria to literówka, którą później ASz starał się poprawić “w świecie gry”). W efekcie nastąpił moment, gdy trzeba było zacząć pracować nad KCtami w MiMie niezależnie od ich twórcy, który zresztą zajął się w międzyczasie redagowaniem polskiego wydania AD&D (o czym pisałem kiedy indziej).

Redakcja musiała zatem z jednej strony przepisywać teksty Artura, ale z drugiej zdecydowała się na publikację materiałów niezależnych autorów. Po pewnym czasie te pierwsze zaczęły ustępować drugim. Finalnie KCty przestały być li tylko systemem Artura, co do dziś jest przyczyną sporów i niesnasek.

Kalendarium, czy jakeśmy te KCty zabijali w MiMie

Oczywiście wypisuję tylko “kluczowe” wg mnie materiały.

Typowa kryształowa tabelomania…
  • 1/93: mnóstwo KC, czyli fundamenty (miniprzygody!)
  • 2/93: uzupełnienie materiałów z nr 1
  • 3/93: tabela broni i zbroi
  • 4/93: tworzenie nowej postaci do KC, w tym profesje
  • 5/93: ciąg dalszy opisu profesji, “Bardzo cenny pierścień”, pierwsze strony bestiariusza, “Demoniczna horda”
Nasze swojskie “Temple of Elemental Doom”…
  • 1/94: opis Orkusa, mnóstwo czarów, Artura Marciniaka przygoda “Pułapki w pułapkach”
  • 2/94: tylko 4 strony KC (większość numeru była poświęcona “Oku Yrrhedesa” Andrzeja Sapkowskiego)
Wszyscy je uwielbialiśmy… tępogłowe, miękkogłowe itp.
  • 3/94: losowaniu skarbów plus czary (już trzeci krąg!)
  • 4/94: przedmioty magiczne, koszty stawiania umocnień oraz budowli; tworzenie mikstur; ciąg dalszy opisu bogów i bestiariusza, znów czary
  • 5/94: martwiaki w bestiariuszu oraz podciągnięty pod dział KC scenariusz “Dom” (dziś ponoć legendarny, napisany przeze mnie i Andrzeja Miszkurkę
Na długo przed grą CD Projekt RED wiedźmin był popularny w każdym możliwym miejscu
  • 6/94: przedmioty magiczne oraz bestiariusz (artefaktyczne miecze ewidentności oraz sharany)
  • 7/94: Wielkie Smoki i “Dom II”
  • 3/95: profesja bard
  • 4/95: bojowe szkolenia nadnaturalne (w tym też żarty, przez zagorzałych fanów uznane za prawdziwe zasady) oraz “Nowe Oblicza Magii”, które tworzę z Andrzejem Miszkurką; ponadto opis Paladyna Arturiusa, czyli alter-ego Artura, znanego ze swych paladyńskich postaci
  • 6/95: “Mircalla”, czyli przygoda moja i Andrzeja Miszkurki, w której rozszerzyliśmy zasady punktów obłędu opisane na potrzeby scenariusza “Statek”, opublikowanego w Labiryncie 1 (październik 1994)
  • 10/95: profesja wiedźmina, czarnotrup i duch w bestiariuszu, które opisuję razem z Andrzejem Miszkurką
  • 11/95: Jacek Komuda pisze o reptilionach, a Rafał Nowocień przedstawia kilka potworów

Wyraźnie widać moment, w którym system wychodzi spod wyłącznych pisarskich umiejętności Artura. Wcześniej publikowaliśmy przygody czy opowiadania innych autorów, ale na przestrzeni kilku miesięcy pojawiają się zasady, potwory, a nawet prezentacje elementów świata KCtów piór różnych autorów.

2/96: następuje przerwa w regularnej publikacji materiałów do KCtów, które wcześniej pojawiały się w mniejszej lub większej liczbie stron, ale zawsze były w MiMie

  • 5/96: Artur Szrejter pisze o Wariagach i runach
  • 6/96: z Andrzejem Miszkurką publikujemy tekst o elfach, w którym pojawiają się nowe zasady dotyczące tej rasy
  • 7-8/96: bardzo dużo materiałów Artura Szrejtera, głównie rozwijających świat gry

12/96: KC znikają na dłuższy czas – oficjalnie trwają prace nad podręcznikiem

  • 1/98: pojawia się errata do w końcu wydanego podręcznika
  • 2/98: materiał o ziołach i miksturach
  • 9/98: Artur Szrejter prezentuje świat Almohadów
Świat Almohadów miał być milowym krokiem w rozwoju KCtów…

Fazy rozwoju

Rozwój KCtow jest silnie związany z rozwojem materiałów w “Magii i Mieczu”. Wpierw teksty stanowiły najważniejszą część, by potem ustępować miejsca innym systemom. Było to związane nie tylko z planami MAGa, ale przede wszystkim z realiami – jak tylko okazało się, że podręcznika nie jesteśmy w stanie wydać w krótkim czasie, rozpoczęto wprowadzać w życie alternatywne rozwiązania.

Pierwsza faza to czas, gdy KCty stanowiły najważniejszą część MiMa. Teksty poświęcone były głównie mechanice, w mniejszym stopniu opisowi świata. Kończy się ona z chwilą pojawienia się dużej liczby poważnych materiałów systemowych, które docenili czytelnicy i które finalnie pojawiły się w podręczniku. Kluczowe okazały się w tym zakresie Nowe Oblicza Magii.

Na alternatywny system rzucania zaklęć wpadł oczywiście Andrzej Miszkurka, a opisaliśmy go zapewne nieco na złość Arturowi, któremu nie sposób było wytłumaczyć wielu śmieszności obecnych w mechanice i opisie świata KCtów. O ile reguły dotyczące Punktów Obłędu były jako-tako z nim konsultowane, o tyle w tym wypadku postanowiliśmy nie przejmować się jego opinią. Był to przełom, który sprawił, że kolejne materiały powstawały już niezależnie od Artura, które aż do wydania podręcznika głównego stracił pełnię władzy nad rozwojem systemu. Powód tego faktu był dość oczywisty: nie potrafił dostarczyć materiałów, których wydawca oczekiwał. Publikacje w MiMie zaś wówczas jeszcze pozostawały kluczowe – numery bez KCtów sprzedawały się istotnie słabiej.

Mechanika PO opisana w Labiryncie 1

Finalnie Nowe Oblicza Magii namieszały tyle, iż przychodziły nawet listy do redakcji na ich temat.

Faza druga to czas, kiedy wielu różnych autorów rozwijało KCty na łamach MiMa. Byli to dziś znani autorzy (Jacek Komuda), aktywni redaktorzy czasopisma (ja, Andrzej Miszkurka, Rafał Nowocień) czy dobrzy rzemieślnicy i fani w jednym (Artur Szrejter). Był to okres powolnych zmian w mechanice i świecie, dzięki którym Kryształy stawały się spójniejsze i rozsądniejsze. To była również świetna okazja do testowania, próbowania i badania, gdzie są granice fanów do akceptowania wprowadzanych modyfikacji. W tym okresie materiały nie ukazywały się regularnie.

Listy świadczące o zaangażowaniu fanów i docenieniu naszej pracy

Faza trzecia nadeszła, gdy w końcu ruszyły prace nad podręcznikiem. Wówczas nic w MiMie się nie ukazywało.

Faza czwarta rozpoczęła się wraz z publikacją podręcznika, a miała trwać dopóki system będzie rozwijany i promowany. Skończyła się jednak szybko, bowiem okno na KCty zamknęło się wcześniej.

Śmieszki

Nie sposób ominąć tego, iż KCty były pełne rzeczy śmiesznych. Zagorzali fani uznawali je za “święte krowy” (niczym Armor Class w D&D/AD&D), a my często nie potrafiliśmy przejść nad nimi do porządku dziennego. Wpierw akceptowaliśmy wizję Artura, ale próbowaliśmy go przekonywać, że czasami po prostu przesadza, myli się, nie rozumie. Jego wizja miasta zajmującego całą wyspę i liczącego miliony mieszkańców żywiących się rybami z niewielkiego jeziora zderzała się z naszą próbą realno-magicznego wytłumaczenia, że to nie ma prawa działać. Idea świata, w którym Katan rządzi twardą ręką, a hordy paladynów szwendają się i awansują na kolejne poziomy, wciąż jest nie do obrony. Przy takim nasyceniu magią jedynym sposobem budowania twierdz powinno być rycie w ziemi, a nie stawianie ala-średniowiecznych grodów. Itd. itp. etc.

Niemniej mnóstwo tych “śmieszków” pojawiło się w “Magii”. Może warto na chwilę do nich wrócić?

Broń reptillionów

Topormiecz: ciężki i typowy, czyli broń ponoć powstała w schyłkowym okresie panowania reptillionów, jako element reprezentacyjny, bardziej służący żołnierzom biorącym udział w pokazach i defiladach niż jako narzędzie do walki. W czasie panowania orków broń reptillionów była niszczona, ale ci – chcąc zachować namiastkę dawnej kultury – tworzyli niewielkie repliki toporomieczy, które dało się chować pod ubraniem czy w rękawie.

EDIT: powyższy tekst zaczerpnąłem z portalu krysztalyczasu.pl święcie wierząc, że to słowa Artura, przerzucone w przestrzeń wirtualną. Autora opisu toporomieczy przepraszam, a z drugiej strony gratuluję uchwycenia wyjątkowego klimatu i stylu KC. Niemniej toporomiecze faktycznie były dziełem kryształowych myśli ASza.

Przeróżne tarsary:

  • Arcytarsar: Płaskomiecz wyniosły
  • Tarsar wielki
  • Tarsar wypukły ciężki
  • Tarsar dwustronny typowy
  • Tarsar długi typowy jednostronny
  • Tarsar krótki
  • Tarsarek

Przeróżne stwory pokroju sharanów, bawołów opasów czy szczurów: dzikiego, olbrzymiego oraz praszczura.

Szalone wizje Artura narysowane ręką Jarka Musiała

Fascynujące pomysły, w rodzaju klasyfikacji i rodzajów martwaków

  • Typ 1 – obejmuje: zombie, szkielety, utopce, szubieniczniki 
  • Typ 2 – obejmuje: szkielety, kościotrupy, zdechlaki 
  • Typ 3 – obejmuje: ghule, nagrobne, cmentarnie 
  • Typ 4 – obejmuje: cienie, zmrocze, ułudy 
  • Typ 5 – obejmuje: południce, trupoń, zjawy 
  • Typ 6 – obejmuje: mumie, struchlce, strzygi 
  • Typ 7 – obejmuje: upiory, upiornie, upiorniki 
  • Typ 8 – obejmuje: duchy, wizje, widma 
  • Typ 9 – obejmuje: wampiry, wampirzyce, cmentary 
  • Typ10 – obejmuje: kostuchy, kościeje, czarnotrupy 
  • Typ specjalny: np. Harel
Przykład klimatycznego opisu

Królowi co królewskie, Kryształom co krysztalne…

Można dziś narzekać na Kryształy – że nie był to zbyt wybitny, nowatorski system; że jego autor nie słuchał uwag; że roił się od głupot. Niemniej dla wielu fanów był to pierwszy krok ku RPGie. Obok WFRP jest to “pokoleniowe doświadczenie” wielu graczy – tych wciąż aktywnych i tych już emerytowanych czy zafascynowanych innymi grami. Za to wszystko należy się ukłon Arturowi oraz wszystkim tym, którzy przyczynili się do wydania pierwszych numerów “Magii i Miecza” (osobiście należałem do tych, którzy naśmiewali się z KCtów i MiMa przez pierwsze numery, aż do chwili poznania redakcji).

Chapeau bas!

Nie był to zresztą system aż tak zły, jak czasem się mówiło. Skomplikowana mechanika odstraszała, ale można było znaleźć w KCtach sporo smaczków. Ślamazarne liczenie na kartce różnych rzeczy czy rzuty k100 i sprawdzanie wyników z różnicą pomiędzy trafieniem a obroną wyrażonymi w liczbach sięgających 300 było po prostu kłopotliwe – wymagało kalkulatora lub uczyło szybkiego liczenia.

Silną stroną KC były ilustracje Jarka Musiała

Ale w czasach, gdy w AD&D każdy ork był w zasadzie taki sam, Artur zadbał, by byli oni różni – mieli klasy czy funkcje. Starał się tworzyć świat, w którym dwa spotkane podobne stwory będą różne. A złożona mechanika prawdopodobnie świetnie nadawałaby się do komputerowego cRPGie. W tym sensie można rzec, że Artur nieco wyprzedził czasy – teraz tworzenie złożonych systemów legitymizuje wykorzystywanie oprogramowania czy wręcz umieszczanie ich w grach wideo.

KCty nigdy nie stały się dla polskiego nas tym, czym “Draci Doupe” dla Czechów, a “Das Schwarze Auge” dla Niemców. Szkoda, bo w systemie tkwił potencjał – wszak przez lata mnóstwo ludzi się nim interesowało i to pomimo braku wsparcia ze strony MAGa.Przyczynił się zapewne do tego problem z wydaniem podręcznika – ale o tym będzie następnym razem…

część czwarta * część piąta

Tak reklamowaliśmy KCty w MiMie, gdy wydanie było już pewne!

holistyczny