Kuliśmy tego Wiedźmina i grę wyobraźni – początki i prapoczątki (1/3)

Dziś mówią, że to masakra. Albo że kupa. Taka jak polski serial. Albo i gorsza. Niemniej “Wiedźmin: Gra wyobraźni według Andrzeja Sapkowskiego” był produktem przełomowym. Nie tak jak DnD 3.0. I nie na całym globie. Ale jednak. Wszak w polskim wydaniu “The Witcher RPG” są odwołania do naszego WGW, a jeden z finalistów Pucharu Mistrza Mistrzów 2019 prowadził przygodę w tym systemie. Czy to znaczy, że był to dobry system?

//Z okazji polskiej premiery gry “The Witcher” wspominam, jak to powstawała MAGowa wersja “Wiedźmina: Gry wyobraźni”

Na początku był AS

Wiedźmin – jako postać – wrósł już w naszą Polską kulturę i splótł się z popularnością naszego kraju. Aż trudno uwierzyć, że ma raptem nieco ponad 30 lat. To jedyny bohater, który powstał w naszej szerokości geograficznej, który jest rozpoznawalny na świecie. Zanim jednak CD Projekt RED się za niego zabrał, był jednym z wielu popularnych u nas tworów.

Pierwsze wydanie wiedźmina w Polsce w wersji książkowej

Nie należy oczywiście ujmować dziełom Andrzeja Sapkowskiego. Były znacznie popularniejsze od większości ówczesnego polskiego fantasy. Opowiadania niosły istotną świeżość, a ich język zachwycał i zaskakiwał. Niemniej pięcioksiąg już nie robił takiego wrażenia, ale dalej sprzedawał się świetnie u nas i w kilku ościennych krajach. Nie był to jednakże sukces na całym świecie. Podobnie jak pierwsze wydania wiedźmińskich opowiadań w Polsce.

Pierwsze opowiadanie – zatytułowane, jakże by inaczej – “Wiedźmin” ukazało się w 1986 roku w czasopiśmie “Fantastyka” i nawet nie zajęło pierwszego miejsca w konkursie, na który Sapkowski je wysłał. Ale temat chwycił, kolejne historie o białowłosym pojawiały się na łamach Fantastyki, sława autora rosła. Ale wznowione w 1990 roku opowiadania zebrane w zbiorze wydanym przez Reportera nie były sukcesem. Dopiero dzięki publikacjom superNOWA Biały Wilk zdobył należne mu miejsce. Zbiory “Ostatnie życzenie” i “Miecz przeznaczenia” ukazały się w 1993, a w 1994 dostaliśmy pierwszą cześć sagi, czyli “Krew elfów”. Kolejne tomy pojawiały się co roku, z wyjątkiem piątego, który dostaliśmy w 1997.

Niemalże od publikacji pierwszego opowiadania wśród fanów RPG krążyła myśl o połączeniu wiedźmińskich opowieści z narracyjnymi grami fabularnymi. A to włączając geraltowski Kontynent do uniwersum “Kryształów Czasu”, a to tworząc odrębny system. Pojawiały się też idee związane z AD&D czy, później, D&D. Zapewne w niejednej grupie w Polsce pojawiła się postać wzorowana na Geralcie…

Potwierdzenie KCtowych zakusów na wiedźmina 😉

Sam Andrzej Sapkowski znał narracyjne gry fabularne – może nie był ich wielkim fanem, ale pogrywał, a nawet jedną napisał. W 1995 roku zyskała ona postać książkową – finalnie MAG dwukrotnie wydał “Oko Yrrhedesa”, które miało z wiedźminem aż dwie wspólne cechy: stylistykę fantasy i nazwisko autora… Sam AS nie spieszył się z uRPGowieniem swojego świata. A powstająca w owych dawnych czasach wersja gry wideo nigdy się nie ukazała.

Dwie wersje “Oka”

Potem nadszedł Maciek

Wielkim orędownikiem idei przeniesienia uniwersum stworzonego przez ASa do świata narracyjnych gier fabularnych był Maciek Nowak-Kreyer – stały współpracownik, redaktor i/lub autor nawiedzający MAGa oraz redakcję MiMa. Jeśli wierzyć mej pamięci, chciał on zagrać w wiedźmiński system, a ponieważ taki nie istniał, postanowił doprowadzić do jego wydania. Powracał z tym pomysłem kilka razy, ale zwykle musieliśmy mu odmawiać. Przełom nastąpił dopiero w chwili, gdy do redakcji dotarły informacje o planowanej ekranizacji prozy Sapkowskiego. Maciek najpewniej jeszcze o tym nie wiedział, gdy usłyszał, że Geralt et consortes trafiają na warsztat.

Maciek otrzymał zadanie stworzenia zrębów mechaniki, opartej na kilku istotnych założeniach. Najważniejsze brzmiało: kostki tylko k6. System musieliśmy oprzeć na szóstkach, bo tylko te kostki dało się kupić wszędzie i wielu ludzi miało je w domu. Pamiętać należy wszak, że koniec XX wieku to czasy, gdy sklepy internetowe w zasadzie nie istniały, Allegro jeszcze raczkowało i skupiało się na aukcjach (ruszyło w 1999), zaś Q Workshop nawet chyba nie był w planach (powstał w 2001). Nasza gra miała zaś trafić możliwie szeroko i nie mogliśmy wymagać od ludzi nerwowego poszukiwania potrzebnego do gry elementu, który był bardzo trudno dostępny.

Negocjacje z ASem

Oczywiście poza pracą nad mechaniką i ideą gry, należało też pozyskać stosowne prawa. Andrzej Sapkowski nie był nam obcy – pisał wszak do MiMa, wydał w MAGu “Oko Yrrhedesa”, a także użyczył swojego nazwiska dla serii książek fantasy, które publikowaliśmy.

Jeden z tytułów wydanych w MAGu w serii “Andrzej Sapkowski prezentuje”

Negocjacje toczyły się wówczas w typowy sposób – przy piwie, podczas konwentu, po uprzednim telefonicznym zagajaniu. Finalne rozmowy prowadziłem ja oraz Andrzej Miszkurka. Co ciekawe, nie chcieliśmy praw na cały świat i na wieczność – ale takie warunki postawił AS, windując przy okazji cenę licencji. Finalnie wydawnictwo MAG kupiło co zamarzyło za pieniądze, których zażyczył sobie Sapkowski. Swoją drogą ciekaw jestem, czy umowa doczekała w MAGu nowego RPGa i czy wydawnictwo skorzystało na tym (bo powinno!).Były zatem prawa, były założenia – pozostała rzecz najprostsza: napisać grę fabularną. He he, he he 🙂

Z motyką na Słońce

W trakcie kilku rozmów z Maćkiem udało nam się rozpisać mniej lub bardziej wszelkie fundamenty, na których konstrukcja miała stanąć. Stało się też jasne, że tak duże dzieło nie powstanie pracą jednej pary rąk. Maciek próbował tworzyć zespół za zespołem, ale nic się nie kleiło. W naturalny sposób dołączyłem do niego, zastępując odpadających członków. Wciąż jednak było nas za mało.

W owych zamierzchłych czasach – to już wszak z 20 lat odkąd pisaliśmy ten system – nie było fejsa, chmury ani podobnych mediów i narzędzi. Niemniej internet był już na tyle rozpowszechniony, że Puszkin, czyli Michał Marszalik, wprowadził do redakcji MiMa majlowe grupy, pozwalające nam dyskutować w większym gronie bez konieczności fizycznych spotkań. Jedna z tych grup była poświęcona właśnie powstającemu Wiedźminowi RPG. Puszkin, widząc jaką pustką świeci, postanowił zasilić nasz zespół.

Michał okazał się ważnym nabytkiem – nie tylko ze względu na szeroką wiedzę. Miał też duże chęci stworzenia systemu, który będzie odpowiadał jego potrzebom/marzeniom/przemyśleniom.

Po kilku, może kilkunastu miesiącach do zespołu dołączył jeszcze Michał Studniarek, również związany z MAGiem. Tak oto powstał zespół, który z czasem wspierały inne osoby z około-Magiowego kręgu, jak Andrzej Miszkurka czy Miłosz Brzeziński.

Ale żeśmy pracowali!

Praca nad tekstem to w większości działanie indywidualne. Siedzisz sam ze sobą i stukasz na komputerze. Niemniej tworzenie gry narracyjnej to spotkania i rozmowy. Z początku chciałem być tylko “zewnętrznym okiem” dla zespołu, bardziej kontrolującym niż piszącym. Niemniej porwał mnie strumień wydarzeń. W trakcie spotkań uczestniczyłem coraz bardziej, choćby wskazując możliwe wersje mechaniki. Finalnie system od strony zasad opracowaliśmy razem z Puszkinem, aczkolwiek nie poddaliśmy go wystarczającym testom.

Praca nad systemem wiązała się z częstymi spotkaniami. Przełom XX i XXI wieku w Warszawie nie oferował zbyt wielu miłych kawiarni czy pubów, w których nie unosiłby się papierosowy dym. Dlatego też gros pomysłów rodziła się w KFC… Niestety z tych spotkań nie ocalały ani zdjęcia, ani notatki. Takie to czasy presmartfonowe.Finalna wersja osobowości.

Wspomniałem wcześniej o założeniu dotyczącym kości – tylko k6. Drugie dotyczyło silnego wykorzystania wizji Andrzeja Sapkowskiego. Można rzec, iż dokonaliśmy możliwie głębokiej analizy jego prozy, dochodząc do wniosku, że uniwersum Geralta jest baśniowe, realistyczne i brutalne. I to miało stać się sercem systemu. Dlatego też próbowaliśmy sięgać po psychologię, którą wpletliśmy w reguły osobowości, zastępując zasady i akcję bardziej nam pasującymi honorem i przygodą, reputację zaś zostawiając bez zmian. Jeśli mnie pamięć nie myli, wspierał nas w tym zakresie “dyżurny psycholog fandomu”, czyli Witek Siekierzyński (aktualnie już chyba doktor w tejże dziedzinie).

Finalna wersja osobowości.

Tworząc mechanikę walki, sięgnęliśmy po wiedzę czerpaną z zaangażowania w bractwa rycerskie, do których należał Maciek. Przejrzeliśmy też odpowiednie źródła, sięgając po szermierkę historyczną, ale okraszając wszystko RPGowym sznytem. Tu z kolei wiele sugestii napłynęło od Miłosza Brzezińskiego, podówczas aktywnego fana przeróżnych sztuk walki. Same manewry powstały po to, by zdynamizować walkę i dać opcję rozwoju postaciom nie-czarodziejskim.

Trochę tych manewrów się zebrało.

Z jednej zatem strony chcieliśmy możliwie dużo realizmu. Stąd dokładne opisy zbroi i broni. Stąd też opis świata gry, w którym wymieszała się Maćkowa wiedza historyczna (był studentem tego kierunku) z Andrzejową prezentacją różnych krain.

Sapkolodzy

Już w tamtych czasach strony WWW tworzone przez fanów były świetnym źródłem informacji. Nie inaczej rzecz się miała z uniwersum wiedźmina, gdzie prym wiódł Jacek Suliga (alias Johnny MacKanacky), który stworzył stronę „Sapkowski Zone”. Z nim Maciek wypracował współpracę, a sama strona okazała się niezwykle pomocna w pracach, zawierała bowiem choćby kwerendę dzieł, ułatwiającą przeglądanie wydań książkowych – przypominam, że to czasy przed nadejściem ebooków i pdfów, gdzie ctr+f wiele ułatwia.

Sapkologom zawdzięczaliśmy informacje, wskazówki oraz rzeczy, które w RPGach są bardziej niż potrzebne, czyli mapki. A AS niestety nigdy nigdzie nie ujawnił wyglądu Kontynentu. Był to zatem dość istotny wkład w nasz podręcznik.

Mapka opracowana przez Sapkologów, która znalazła się w podręczniku

Ależ sprytny marketingowy chwyt!

Podtytuł naszego dzieła – gra wyobraźni – okazał się całkiem niezłym chwytem marketingowym, choć pewnie za takowy go nie uważaliśmy. Przede wszystkim chcieliśmy uciec od ukutej wcześniej nazwy gry fabularne, która nie była idealnym tłumaczeniem role-playing games i która już wówczas raczej szerokiej grupie odbiorców kojarzyła się z komputerowymi “Wrotami Baldura” niż z “WFRP”. Ważne było również łamanie schematów, tak obecne w prozie ASa, które chcieliśmy przenieść też do gry. Ponadto zdawaliśmy sobie sprawę, że na k6 nie da się zbudować różnorodnej, fajnej i spójnej mechaniki [EDIT: Czytaj “my nie potrafiliśmy”]. Stąd niejako uciekliśmy do przodu, pisząc niemalże wprost, że mechanika to zbiór sugestii, nie zespół praw.

Tytuł prezentował się nieźle…

No to już wszystko było..

Mieliśmy zatem tytuł. Mieliśmy zespół. Założenia. Mechanikę. Pozostało w spokoju wszystko pisać i myśleć o finalnej wersji. Oraz o promocji. A w tym zakresie mnóstwo bardzo pomocny miał być kręcony serial i film.

Ale to już jest opowieść na drugi wpis [który można znaleźć w linku]. Trzeci zaś będzie o tym, co było, jakeśmy to WGW wydali [de facto już jest].

holistyczny