Nie tak dawno wspominałem o krótkiej (AŻ 2!) linii produktów, które powstały u schyłku funkcjonowania TSRu, jako niezależnej firmy. Pierwszym był boxed set Tale of the Comet z 1997 roku.
Drugim nietypowym produktem tamtych czasów była trylogia Jakandor z lat 1997/1998 roku. To jeden z ostatnich produktów, jakie TSR wydał. A opowiadał o walce cywilizowanych czarodziejów z hordami prymitywnych barbarzyńców.
W odróżnieniu od Tale of the Comet, na ten zestaw składały się trzy podręczniki, wydane na przestrzeni mniej więcej roku.
– Jakandor, Island of War (part 1)
– Jakandor, Isle of Destiny (part 2)
– Jakandor, Land of Legend (part 3)
Ten ODYSSEY™ reklamowany był jako samodzielny obszar do kampanii, który łatwo umieścić w każdym świecie AD&D. Zawierał on wszystko to, co ówczesne podręczniki zwykły zawierać, czyli nowe typy magii, nowe zasady czy tzw. kity (rozszerzenia klas postaci). Choć autorami podręczników byli Kirk Botula, Dale Donovan czy Kim Mohan, produkt reklamowano osobą Jeffa Grubba – o którym kiedyś wypada napisać, ale na teraz wystarczy chyba, iż wymienię kilka jego growych dzieł: Dragonlance campaign setting (z Tracym Hickmanem), Forgotten Realms setting (z Edem Greenwoodem), Spelljammer czy Guild Wars Nightfall (dużo później, bo w 2006).
Jakandor to wyspa położona po środku wielkiego oceanu, zamieszkana przez ludzi podzielonych na dwie kultury o odmiennych językach i zwyczajach.
Zachód zamieszkują Charonti – niegdyś wielcy czarodzieje, pragnący odzyskać potęgę utraconą podczas kataklizmu. Żyją oni w jednym mieście – podzielonym na 4 dzielnice oddalone o setki kilometrów, a połączone teleportacyjnymi portalami. I co ciekawe, nie mają dostępu do wszystkich AD&Dowskich zaklęć, jako że część wiedzy utracili (choćby klasycznego fireballa). Lubują się za to w “ożywianiu” zmarłych, których ciała stają się pomocnymi narzędziami.
Wschód to dziedzina Knorrów, którzy przybyli na Jakandor na pokładzie długich canoe. To barbarzyńscy łupieżcy, inspirowani kulturą Wikingów, Indian oraz japońskich samurajów. Dla Knorrów życie zgodne z wymaganiami klanowego honoru jest równie ważne, co przestrzeganie przeróżnych tabu. Nienawidzą zaś oni wszelkiej magii, poza tą, którą się posługują – a jest to magia rytualna. Kapłani Knorrów nie są potężni. To raczej mędrcy niż klerycy.
Z powyższego opisu od razu widać istotną ciekawostkę – to setting inny niż typowe TSRowskie produkcje tamtych lat. Tu nie ma jasnego rozgraniczenia kto jest dobry, a kto zły. Gracze wybierają kulturę, z której będą wywozić się ich bohaterowie – wszyscy jednakże muszą wybrać razem czy chcą być Charontami czy Knorrami. To też nietypowe dla AD&Dowskich produkcji.
Niemniej sama rozgrywka była już typowa dla tamtych lat. Przynajmniej na pierwszy rzut oka, bo bohaterowie przemierzali ruiny i zdobywali skarby oraz poziomy. Niemniej w tle – a potem na pierwszym planie – toczyła się wojna, polityczne przepychanki i tajemnicze rozgrywki. Z czasem postaci graczy stawały przed ciekawymi moralnymi wyzwaniami, nietypowymi dla dzieł TSRu tamtych lat.
Cóż bowiem bohaterowie zrobią, gdy napotkają wyrzutka z obcej kultury – jakieś samotne dziecko. Czy zachowają się zgodnie z wymaganiami swojej społeczności? Czy zaakceptują konsekwencje sprzeniewierzenia się zasadom swej kultury? A może właśnie się do nich zastosują, kosztem niewinnego życia?
Nieco przypomina to conanowską Hyperboreę, tylko nieco bardziej umagicznioną.
Oczywiście Jakandor ukazał się po pojawieniu się Drizzta Do’Urdena, więc nie była to zupełna nowość w TSRowych dziełach, ale nie w książkowych produktach była to jeszcze rzadkość.
Każdy ze wspomnianych podręczników był poświęcony innej tematyce:
– Island of War zawiera opis barbarzyńskich Knorr,
– Isle of Destiny to przedstawienie wytatuowanych czarodziejów Charonti,
– Land of Legend wreszcie jest zbiorem przygód.
Jeśli chodzi o wspomniane przygody, to część przeznaczona jest dla przedstawicieli danej kultury, a część ma bardziej otwartą fabułę oraz strukturę.
Całość uzupełnia kolorowa mapa, plansze do rozgrywania “starć”, klasyczne rysunki tamtych lat, tabele spotkań losowych czy rozszerzenia zasad czy pomoce do gry.