Zawsze myślałem, że to były złote lata TSRu – bo u nas, w Polsce, nie mieliśmy świadomości jak za oceanem źle się działo. Widzieliśmy tylko te kolorowe okładki podręczników i zachwycaliśmy się pomysłami. Pomysłami, które w wielu wypadkach powstały przed laty, ale do nas zawitały wraz z post-PRLowską rzeczywistością.
W 1996 roku TSR zachwiał się w posadach. Znalazł się pomiędzy młotem karcianek a kowadłem niepotrzebnych dodatków psujących na dłuższą metę grywalność AD&D2nd. Próby dywersyfikacji (poprzez Spellfire czy Dragon Dice) były nie tylko kosztowne w produkcji, ale też słabo się przyjęły. Sprzedaż na poziomie 40 mln USD robiła wrażenie, ale i tak rok ów firma skończyła z niewielką rezerwą. Zwroty niesprzedanego towaru z Random House dobiły finansowo TSR – rok 1997 zaczynała z długiem sięgającym 30 milionów USD. W tym właśnie roku Lorraine Williams sprzedała firmę Wizards of the Coast (co nieco o tym pisałem tutaj). Wieść gminna niesie (czytaj: ubran legend), że nowi właściciele z przerażającym smutkiem wędrowali po korytarzach przejmowanych biur, widząc stosy niesprzedanych podręczników i masę niewykorzystanych, nieprzemyślanych growych koncepcji.
Jeszcze przez trzy lata WotC utrzymywał nazwę TSR – aż do wydania trzeciej edycji D&D w 2000 roku. Końcówka lat 90. XX wieku była zatem dziwnym czasem dla firmy, której pracownicy otrzymali ofertę przeniesienia się do Waszyngtonu z Lake Geneva. Dziwny to czas obfitował w przeróżne produkcje – lepszej i gorszej jakości.
Pojawiła się choćby cała linia Alternity (1998) – science-fictionowy RPG, który istniał ledwie dwa lata, ale doczekał się całkiem pokaźnej i wiernej grupki fanów. Część pomysłów, które wprowadził ten system na rynek, zawitała później w podręcznikach do d20 Modern oraz d20 Future.
W 1998 roku ukazał się też Marvel Super Heroes Adventure Game, który z kolei wykorzystywał mechanikę SAGA, opartą na fate cards. Z tej samej mechaniki korzystała nieudana moim zdaniem Dragonlance: Fifth Age z 1996 roku.
Jednym z dziwniejszych produktów z owego okresu, na jaki natrafiłem, to boxed set Tale of the Comet z 1997 roku. Produkt ciekawy nie tylko z tej racji, iż był pierwszym drukowanym dziełem sygnowanym podtytułem Odyssey. Jak się okazuje TSR było tak zbiurokratyzowane, iż niechętnych do wyrażenia zgody na druk podręczników do “martwych światów” decyzyjnych przekonywało się nadając ten podtytuł.
WotC nie było już tak niechętne i np. w 1998 roku ukazała się np. przygoda Reunion z logiem Al-Qadim – settingu, który poprzedni dodatek otrzymał w 1994 roku, czyli przez 4 lata należał do tych martwych.
Niemniej za Odyssey stała głębsza idea. Miał to być zbiór nietypowych, jednostrzałowych produkcji – scenariuszy do poprowadzenia na szybko, nie wymagających specjalnej linii. WotC zachował logo Odyssey tylko w dwu wypadkach: rzeczonego Tale of the Comet oraz późniejszej trylogii Jakandor (1997-1998).
Science Fantasy
Przygoda była kolejną próbą opowiedzenia w klimacie (A)D&D historii o tym, jak statek kosmiczny ulega katastrofie w świecie fantasy. Tego rodzaju koncepcje pojawiły się choćby w Expedition to Barrier Peaks (1980) czy City of the Gods (1987).
Tym jednak razem pojawiły się bardziej konkretne zasady dotyczące interakcji magii i technologii – przy okazji znów “przeginające” równowagę w kierunku klas czarujących. W uproszczeniu bowiem zasady mówiły, że tylko magiczna broń jest w stanie pokonać technologię, a magiczny pancerz przed nią chroni – i każdy + “magiczny” niwelował + “technologiczny”.
W Tale of the Comet można również dopatrzyć się kolejnej próby połączenia Spelljammera z podstawową kosmologią (A)D&D. A także rodzaju “promocji” wspomnianego wcześniej Alternity. Koniec końców w przygodzie pojawiła się nawet mechanika konwersji postaci z AD&D na rzeczony system SF. I to ostatnie było ponoć strzałem w 10, jako że wielu graczy wspominało potem na forach, jak to przerzuciło się na nową grę wraz z postaciami.
Źródła:
- Wiki
- www.worthpoint.com/
- www.drivethrurpg.com
- no i sam box 😉