We wrześniu 2019 mija 25 lat od wydania w naszym kraju pierwszego pełnego systemu TRPG. Edycja polska gry Warhammer Fantasy Role Play powstawała długo. Rodziła się w bólach, cierpieniach i nieszczęściach. Ale w końcu wyszła. I na zawsze odmieniła nasz rodzimy rynek gier.
Moja prywatna opinia
Nigdy nie byłem fanem WFRP. Nie podobał mi się ani świat, ani historie prezentowane w opowiadaniach czy książkach. Mechanika momentami mnie bawiła, momentami totalnie jej nie rozumiałem, a Punkty Przeznaczenia pozostawały dla mnie równie dziwacznym pomysłem co idea profesji. Niemniej zawsze najbardziej za złe miałem twórcom tego świata sposób, w jaki sposób potraktowali tolkienowskich krasnoludów – dumnych, możnych i pracowitych rzemieślników, dzieci Aulego, którzy tu stawali się nieprzemawiającymi do mnie zupełnie Zabójcami Trolli. Dziś rzecz jasna jestem nieco starszy (raptem o ćwierć wieku) i mniej skory do ferowania tego typu opiniami. Jednakże na całej mojej “przygodzie” z WFRP cieniem rzuca się to przekonanie sprzed lat…
Skąd pomysł na RPGi?
Założyciele Magii i Miecza, Jacek Rodek i Darek Toruń, grywali już od kilku lat, gdy zabrali się za czasopismo (piszę o tym też tutaj). A wcześniej pracowali na dodatek w czasopiśmie Fantastyka, na które mieli istotny wpływ. Jacek był jedną z osób, które doprowadziły do jego powstania, a także był szefem działu zagranicznego. Obaj jeszcze w latach 80. XX wieku mieli szczęście zobaczyć Advanced Dungeons & Dragons u pewnego przybysza ze Stanów Zjednoczonych. Ów młody człowiek miał również planszówki, a część z nich ukazała się nakładem wydawnictwa Encore (Labirynt śmierci, Bitwa na polach Pelennoru czy Gwiezdny kupiec). Darek je tłumaczył, a Jacek konsultował.
W roku 1989 Jacek poznał ludzi z firmy Games Workshop i natrafił na grę Talisman. Udało się ją wydać jako Magia i Miecz – wpierw w firmie Sfera, a potem Orbita. Niestety, w czasach szalejącej inflacji trudno było osiągnąć finansowy sukces, pomimo sprzedażowego. Niemniej to Sfera, Encore i Orbita przygotowała fundamenty pod rynek narracyjnych gier fabularnych.
Finalnie Jacek zaryzykował i postanowił zająć się wydawaniem narracyjnych gier fabularnych. Wpierw należało jednak stworzyć na nie rynek – do tego posłużyło czasopismo Magia i Miecz (ale o tym jest tutaj). A kiedy to się udało, należało wydać jakiś system.
Dlaczego WFRP?
“Dlaczego WFRP?” było pytaniem, które często pojawiało się – również z naszej strony, czyli osób nie biorących udziału w podejmowaniu decyzji. Koniec końców na rynku anglojęzycznym w latach 90. było kilka popularniejszych systemów RPG. Prym wodziło oczywiście AD&D, ale był przecież GURPS czy RuneQuest…
“Bo nie Kryształy Czasu” – to pierwsza najoczywistsza wypowiedź. Niestety. Koniec końców właśnie ten polski system miał szybko pojawić się w postaci książkowej, okazało się to jednak niemożliwe z przyczyn czysto praktycznych, bowiem po prostu nie nadawał się do wydania w ówczesnej formie (o tym więcej tutaj). Nie mówiąc też o tym, że fizyczne i techniczne przygotowanie podręcznika do RPGa to bardziej złożony proces niż podówczas większości ludzi się wydawało.
To właśnie WFRP okazał się mieć najwięcej zalet. Przewagę nad AD&D zapewniała nie tylko cena licencji, ale także mniejsza liczba podręczników koniecznych do gry – tu wystarczał jeden, tam minimum dwa, a de facto cztery. Wpływ miały też znajomości Jacka w Games Workshopie oraz istniejące w Polsce nieoficjalne tłumaczenie, które to szef MAGa kupił (co z tego wynikło – nieco dalej). Wreszcie Stary Świat nie był całkowicie nieznanym produktem na naszym rynku. Gry bitewne miały już swoich fanów, a Warhammer Fantasy Battle był niezwykle popularny. No i ukazało się nawet opowiadanie w Nowej Fantastyce o Gotreku Gurnissonie: Geheimnisnacht Williama/Billa Kinga.
EDIT (w reakcji na komentarz): W kwietniu 1991 roku w Nowej Fantastyce pojawiło się opowiadanie Nie ma złota w Szarych Górach Jacka Yeovila.
Pierwsze śliwki robaczywki
Wpierw na łamach MiMa pojawił się tekst prezentujący WFRP. A już dwa numery później, czyli w 5/93, zapowiedziano wydanie polskiej wersji podręcznika Warhammer Fantasy Role Play. Planowany termin wydania opiewał na styczeń/luty 1994. W tym samym numerze ogłoszono również publikację podręcznika do Kryształu Czasów – na III kwartał rzeczonego 1994 roku.
Potem przez dłuższy czas na łamach MiMa milczano – przynajmniej w kontekście wydania WFRP. Dopiero numer 9 (4/94) zawierał przedrukowane materiały z czasopisma White Dwarf oraz reklamę polskiej wersji systemu. W numerze 11 (6/94) przepraszamy – MY, bo już byłem wówczas członkiem redakcji – za problemy w realizacji zamówień. Ujmując rzecz inaczej i bardziej wprost: był kłopot z wysłaniem podręcznika wszystkim.
Jednocześnie pojawiły się zapowiedzi kolejnych pozycji – takich jak słynny Liczmistrz czy Księga wiedzy tajemnej. Na ich wydanie fani musieli jednak długo czekać…
Pierwsze wydanie systemu – to w miękkiej okładce i rozpadające się po otwarciu (no, nie po każdym) – pojawiło się we wrześniu 1994 roku, niemal dokładnie ćwierć wieku temu. Roiło się w nim od błędów mechanicznych, które poprawialiśmy erratami na łamach MiMa. Nie przeszkadzało to fanom grać, a systemowi znajdować coraz to nowych odbiorców, którzy potrafili każdą stronę włożyć w folijkę i wpiąć do skoroszytu. Razem z artykułami z Magii.
Drugie, późniejsze o miesiące, poprawione wydanie doczekało się już twardej oprawy. Było zatem trwalsze, ale i droższe. Niemniej te 368 stron formatu A4 stało się wrotami do nowego świata dla tysięcy Polaków.
Słynne opóźnienie
Jak łatwo policzyć, WFRP w Polsce ukazał się o jakieś 9 miesięcy później niż zapowiadano. “Ciąża” była zatem istotnie przenoszona, a to z kilku powodów. Część z nich znam niejako z drugiej ręki, a części byłem osobistym świadkiem.
Przede wszystkim pierwszy termin wydania zakładał, iż uda się skorzystać z klubowego wydania, jakie ukazało się nakładem lubelskiego klubu fantastyki Cytadela. Jacek ponoć rzucił na nie okiem i uznał, że jest w porządku. Okazało się jednak, że w porządku jest tylko okładka i że szybciej będzie całość przetłumaczyć raz jeszcze niż poprawiać klubowy przekład.
Można je zobaczyć “na szybko” na poniższym filmiku:
Ponadto wydawnictwo nie otrzymało od Games Workshop niemal żadnych plików graficznych. Oznaczało to, iż Jarek Musiał musiał poza rysowaniem kolejnych sharanów, tarsarów i toporomieczy do KC (co wychodziło mu fenomenalnie, nie powiem) skanować wszystkie obrazki do podręcznika głównego do WFRP, a potem je obrabiać tak, by nadawały się do druku. Tę procedurę szlifował przy wszystkich podręcznikach do Warhammera.
Jakby tego było mało, zdarzały się brutalne ciosy z niespodziewanych stron. Padały komputery, dyski twarde, a wraz z nimi pliki. Warto pamiętać, że lata 90. to czas potężnych systemów IBM tracących rangę uniwersyteckich supermaszyn. Koniec końców był to okres rozwoju klonów opartych na upublicznionej technologii PC. Ale i tak nie były to tanie zabawki, więc nie każdy mógł pracować w domu. Twarde dyski miały ogromne pojemności, sięgające czasem 40 MB, prędkość 16 MHz potrafiła budzić zachwyt, cmokało się zaś znacząco widząc 1 MB pamięci (choć w głowach naszych wciąż brzmiały słowa Billa Gatesa, iż “640 kB powinno wystarczyć każdemu”). Dane przenosiło się, archiwizowało i wgrywała za pomocą dyskietek 5,25, potem 3,5, wreszcie dzięki potężnym płytom CD.
Jedna z tragedii WFRP dotyczyła awarii komputera, na którym była większość plików potrzebnych do składu. Wezwani na pomoc panowie z serwisu mieli przykazane, by nie dotykać pewnego konkretnego twardego dysku z BARDZO CENNYMI DANYMI. Jak łatwo się domyślić – ten właśnie dysk postanowili sformatować do cna. A był tam tylko gotowy, złożony, czekający na wysłanie do naświetlarni podręcznik…
Oczywiście na opóźnienie duży wpływ miała też “bojowa atmosfera” w redakcji. Przychodziło się tam wszak częściej w celach towarzyskich albo by pograć (też na kompach), a nie pracować. Niemniej w tym niezwykłym twórczym chaosie zrodził się niesamowity startup lat 90. (o czym też planuję napisać), który działa do dziś.
Finalna stopka redakcyjna dużo mówiła o tym, ile osób pracowało nad tym dziełem. Pierwotnych tłumaczy aż dwóch, a ostatecznie tekst wykreowało sześć osób. Każdy jakąś cegiełkę dołożył…
Wypada jeszcze wspomnieć, że to nie były czasy tworzenia słownika dostępnego każdemu pracującemu nad tekstem. To też epoka pre-internetowa, gdzie dzwoniło się na policję, by ustalić, jak nazywa się koleś dający okazję do stracenia pieniędzy podczas gry w trzy karty (bentlarz). Generalnie był to moment, gdy polski język fabularnych gier narracyjnych dopiero się wykuwał.
Co było dalej?
W końcu udało się wypchnąć podręcznik główny, ale jak wszyscy fani TRPG wiedzą, to dopiero początek. Owszem, WFRP nie słynął z dużej liczby dodatków, ale warto było coś polskim graczom zaoferować. Na pierwszy ogień trafiła Galeria bohaterów, czyli zestaw 50 czystych Kart Bohatera, do których dołożono dwie broszurki (jedna rozszerzała zasady tworzenia postaci, a druga była opisem gospody). Całość uzupełniała szczegółowa mapa tawerny “Graf Manfred”, w której prowadzący mogli poprowadzić mnóstwo przygód.
Przekład wspomnianych broszurek okazał się niezwykle trudnym zadaniem, który podzielono na dwie osoby, a finalnie nawet na więcej. Tłumaczenie którejś z nich było jednym z pierwszych zadań, jakie otrzymał Andrzej Miszkurka, stając się wraz ze mną pełnoprawnym “pracownikiem” MAGa. Biedak nie miał komputera, a nadto niespecjalnie umiał na klawiaturze pisać (nasze teksty powstawały u mnie, na zasadzie dyktowania/pisania). Tłumaczył na kartkach, prosił kolegów o pomoc, bo się w tempie nie wyrabiał. Kilka osób z tych kartek przepisywało… Urok początków polskiej komputeryzacji…
Finalnie Galeria bohaterów oraz Liczmistrz ukazały się szczęśliwie w 1994 roku. Niemniej plan zakładał szybsze publikowanie dodatków. Kampania Wewnętrzny wróg miała się zamknąć w 1995/96, a w 1997 powinno wszystko już wyjść.
Dodatki tu, dodatki tam
Oto lista wszystkiego, co udało się wyprodukować wydawnictwu MAG na licencji Games Workshop w zakresie WFRP.
- Galeria bohaterów – 1994
- Liczmistrz – 1994
- Księga wiedzy tajemnej – 1995
- Potępieniec – 1995
- Middenheim: Miasto Białego Wilka – 1995
- Wewnętrzny Wróg (WW1) – 1995
- Cienie nad Bogenhafen (WW2) – 1995
- Śmierć na rzece Reik (WW3) – 1995
- Mroczny cień śmierci – 1997
- Zamek Drachenfels – 1997
- Szara eminencja (WW4) – 1997
- Ekran MG – 1998
- Źle się dzieje w Kislevie (WW5) – 1998
- Imperium w płomieniach (WW6) – 1998
- Ogień w górach (Kamienie Zagłady 1) – 1998
- Krew w ciemności (Kamienie Zagłady 2) – 1998
- Skała śmierci (Kamienie Zagłady 3) – 1998
- Krasnoludzkie wojny (Kamienie Zagłady 4) – 1998
Łatwo zauważyć, że w roku 1996 nie ukazało się do WFRP nic. Muszę przyznać, że próbowałem sobie przypomnieć – dlaczego? Być może z tej racji, iż pod koniec 1995 Artur Marciniak został redaktorem naczelnym Magii i Miecza, przez co mniej uwagi mógł poświęcić na WFRP? Dopiero pod koniec 1997 roku Andrzej Miszkurka przejął schedę po Arturze, co zapewne oznaczało też, iż ja przejąłem kontrolę nad linią Warhammera.
Widać też jednoznacznie, kiedy przyspieszyliśmy wydawanie…
Książki
Wypada dodać, że poza podręcznikami, rozszerzaliśmy znajomość Starego Świata publikując beletrystykę, czyli książki i zbiory opowiadań różnych autorów oraz różnej jakości. Świetnie sprzedający się Jeźdźcy wilków (1995) charakteryzowali się daleko idącą liczbą literówek, a na dodatek “tytułowe” opowiadanie zbiorku zmienia się na kolejnych stronach w Wilczych jeźdźców. Trylogia Konrad nie mogła się ukazać – znikła ze sprzedaży w MiMie w 1996 roku, by finalnie ukazać się w 1998, kiedy już promowaliśmy Earthdawna.
Wśród książek, które wydaliśmy, warto wymienić Czarnoksiężnika Drachenfelsa (1995), Wieczną Genevieve (1995) czy Czerwone pragnienie (1998).
To już jest koniec…
50 numer Magii i Miecza (2/1998) miał na okładce grafikę z Earthdawna. Od 51 zaczęliśmy promować ten system, publikując artykuły o świecie, opowiadania, wreszcie materiały pozwalające grać (więcej o wprowadzaniu ED na rynek można przeczytać tu).
Problemów z WFRP spodziewaliśmy się już nieco wcześniej. System miał mało dodatków, był w sumie dość stary – już jak na owe czasy. Choć Hogshead od 1995 roku odświeżało system, MAG miał licencję na wersję gry od Games Workshop. A druga edycja WFRP ukazała się dopiero w 2004 roku (i nie powaliła fanów na kolana). Rzec można: nie był to produkt rozwojowy, choć próbowaliśmy go rozwijać, wydając tematyczne Labirynty (1999/2000) czy gromadzący artykuły wcześniej opublikowane w MiMie Grimuar. Aczkolwiek nie było to do końca zgodne z prawem.
Przyczyna merytoryczna była jednak mniej ważna od prawnej. Kłopot polegał na tym, iż kończyła się licencja, a MAG – w osobie Jacka – nie wypełniał jej literalnie. Niestety, o ile prezes był świetny przy wymyślaniu różnych nowych produktów (strzał z DoomTrooperem był fenomenalny – o tym też kiedy indziej), o tyle pilnowanie licencji i tabelek nie było już w zakresie jego zainteresowań. W efekcie nie informowaliśmy przez dłuższy czas Games Workshop ani o tym, co wydajemy, ani w jakim nakładzie, ani ile się tego sprzedało – no i nie płaciliśmy stosownych opłat.
Przez kilka miesięcy trwała huśtawka nastrojów, próbowaliśmy przekonywać, dodrukowaliśmy i wysprzedawaliśmy co mogliśmy. Finalnie jednak na początku 2000 roku musieliśmy zrezygnować ze sprzedaży WFRP. Począwszy od MiMa 74 (2/2000) nie było już możliwości kupienia oficjalnych produktów. Przez kilka numerów pojawiała się nawet ramka z informacją “Warhammera nie sprzedajemy”.
Król zrobił się nagi…
W ramach podsumowania
WFRP nie był najlepszym systemem TRPG ani w latach 90., ani później. Niewątpliwie był najpopularniejszy w Polsce (czy wciąż jest?). Ten system przetarł szlaki kolejnym grom. Dzięki niemu pojęcie gry fabularne trafiło pod przysłowiowe strzechy. Gdyby nie on, MAG nie miałby tak potrzebnego sukcesu. Gdyby nie on, nie skończyłby z RPGami tak jak skończył (chyba). Bez niego nie byłoby telefonów nocną porą o wyjaśnienie jakichś reguł. Bez niego w MiMie nie opublikowaliśmy ani Thruda, ani opowiadań o Gotreku, ani masy fenomenalnych materiałów. Bez niego wielu autorów pewnie nigdy by nie zaistniało na łamach naszego czasopisma.
Tak zaczynał WFRP w MiMie:
A tak kontaktowaliśmy się z tymi, do których trudno było dotrzeć z WFRP – zanim było RODO, publikowało się nazwiska i imiona, a czasem też adresy…