Żołnierz. Brytyjczyk. Pisarz. Profesor filologii klasycznej. Profesor literatury staroangielskiej. Wieloletni pracownik University of Oxford. Popularyzator fantasy. Autor wiekopomnego Władcy Pierścieni. Tolkien. John. Ronald. Reuel. Jego dzieła nie mają szczęścia do uRPGowienia…
Tolkienowskie klimaty
“Hobbit” ukazał się w 1937 roku, a wydawca poprosił niemal natychmiast o kontynuację. Tolkien od razu myślał o dziele dla starszych odbiorców, ale wojna oraz perfekcjonizm autora opóźniał pojawienie się “Władcy Pierścieni”, choć tytuł pisarz wymyślił już w 1938 roku. Dzieło finalnie trafiło na brytyjski rynek w latach 1954-55, a w Stanach Zjednoczonych pojawiło się – wpierw nieoficjalnie – na początku lat 60. Tania publikacja celowała przede wszystkim w studentów, a dodatkowo za sprawą sporu pomiędzy Tolkienem a wydawcą stała się wyjątkowo sławna. Jak zaś wiemy, studenci w latach 60. XX wieku lubili sobie grać…
Były to głównie gry strategiczne i wojenne, wśród których pojawiały się nowinki, takie jak bardzo negocjacyjne Diplomacy Alana B. Calhamera z 1959. Popularność tej gry przyczyniła się do powstania w latach 60. fanzinu Diplomania, w którym pojawiło się wiele tolkienowskich wariantów, w tym np. Middlearth II (1966).
![](https://mlsov7c9ljnb.i.optimole.com/w:270/h:314/q:mauto/ig:avif/https://holistyczny.com.pl/wp-content/uploads/2021/01/tolkien_rpg1.png)
W 1968 roku Fritz Leiber umieścił w czasopiśmie dla miłośników strategii, General, ogłoszenie o poszukiwaniu chętnych do opracowania gry bitewnej w tolkienowskim klimacie. Było to rozwinięcie projektu, na którym późniejszy pisarz pracował ze studenckimi kolegami, a które finalnie stało się Lankhmarem – grami i cyklem powieściowym.
Oczywiście Gary Gygax i Jeff Perren – byli zafascynowani literaturą fantasy, przede wszystkim Tolkienem, ale także Howardem. Rozwijali nawzajem swoje pomysły oraz koncepcje innych autorów. Jednym z nich był znany w środowisku Henry Bodenstedt, często publikujący na łamach magazynu Strategy & Tactics. Jednym z jego dzieł było The Siege of Bodenburg (1967), którego akcja toczyła się w średniowieczu – jedna z pierwszych gier bitewnych odwołująca się do tej epoki, najpewniej najpopularniejsza w latach 60. XX wieku. Gygax i Perren do średniowiecznych zasad opracowanych samodzielnie i inspirowanych pomysłami Bodenstedta dołożyli elementy fantasy – liczący 14 stron Fantasy Supplement. Jak zapewne wszyscy wiecie, z tego zalążka finalnie zrodził się Chainmail, a z niego później wypączkowały narracyjne gry fabularne.
D&D a kwestie tolkienowskie
Dungeons and Dragons ukazało się w 1974 roku nakładem TSRu i niespodziewanie szybko podbiło rynek gier. Autorzy pierwszego wydania bez większych stresów sięgali po tolkienowskie klimaty i nazewnictwo – hobbici pojawiali się na wielu stronach, elfy był wprost wyjęte z “Władcy”, a nie zabrakło też nazguli czy entów. Wraz ze wzrostem popularności D&D, TSR zaczął coraz aktywniej chronić swoje prawa autorskie, obawiając się konkurencji. Udzielał licencji, ale przede wszystkim wysyłał listy z ostrzeżeniem, a nawet zaskarżał wydawców wykorzystujących chronione prawem autorskim znaki towarowe.
TSR na początku swojego istnienia dystrybuowało również różne produkty, takie jak oparte na “Władcy Pierścieni” bitewne planszówki: The Battle of Helm’s Deep (1974), The Siege of Minas Tirith (1975) i Battle of the Five Armies (1975). Właśnie te ostatnie zwróciły uwagę prawników.
Jak bowiem wiemy, każdy miecz przeznaczenia ma dwa ostrza, więc skarżący też zostali w końcu zaskarżeni: TSR otrzymał list od prawników reprezentujących Tolkiena.
Saul Zaentz w 1977 roku zmusił TSR nie tylko do zaprzestania dystrybucji, ale również unikania wszelkich tolkienowskich inspiracji. Przyczyna była prosta: amerykański producent w 1976 roku nabył prawa do filmów i pokrewnych produktów opartych na dwóch słynnych dziełach: The Hobbit oraz The Lord of The Rings. Animowana ekranizacja tego ostatniego ukazała się w 1978 roku i obejmowała tylko połowę trylogii. Nie przeszkodziło to firmie Zaentza i Tolkien Enterprises sprzedać w 1982 roku wyłączną licencję na narracyjną grę fabularną w świecie Tolkiena. W owym czasie był to największa tego rodzaju umowa. Iron Crown Enterprises w 1984 roku wydało pierwszy podręcznik do gry MERP: Middle-earth Role Playing (to dzieło wydał MAG w języku polskim).
Z czasem wśród inspiracji D&D pojawiły się dzieła takich autorów jak Robert E. Howard, L. Sprague de Camp, Fletcher Pratt, Fritz Leiber, Poul Anderson, A. Merritt, H. P. Lovecraft czy William S. Burroughs. A w 1985 roku Gary Gygax odciął się od tolkienowskich inspiracji, wskazując, że twórcy gry oparli się na tych samych bajkach, legendach i opowieściach co brytyjski profesor. Autorzy gry podkreślali:
„Każdy, kto zna zarówno D&D, jak i dzieła Tolkiena przyzna, że brak między nimi podobieństw i niemożliwością jest odtworzenie tolkienowskiego fantasy w granicach mechaniki gry” czy „Tolkien nie pasuje nazbyt dobrze do stylu gry oferowanego przez D&D”.
EDIT: W DMG z 1979 roku pojawiła się nawet lista literackich inspiracji i był na niej pozycja “Ring Trilogy”.
MERP!
Iron Crown Enterprises (I.C.E.) posiadało licencję na tolkienowskiego RPGa aż do 1999 roku. Pierwsze wydanie ukazało się zaś w 1984, a oparto je – jakże by inaczej – na perle w koronie I.C.E., czyli w przetabelkowanym Rolemasterze. Druga edycja pojawiła się w 1993 roku. Pierwsza doczekała się ok. 80 dodatków (w tym choćby takie ciekawe dzieła jak: An Artist’s Interpretation of Middle Earth czy Combat Screen czy Northwestern Middle-earth Campaign Atlas), druga ok. 25.
Finalnie autorzy systemu opisali wszystkie zakątki Śródziemia, dodali dużo od siebie i naprodukowali się tabelek. Początkowo produkt był dość dobrze odbierany przez graczy, choć nikt nie uważał go za dzieło dla początkujących. Najwięcej uwag dotyczyło magii, która w świecie Tolkiena jest dostępna tylko naprawdę potężnym osobistościom, a w grze stała się narzędziem dla niemalże każdego. Kłopotem było też umieszczenie rozgrywki w kalendarium Śródziemia tak, aby historie bohaterów nie były przyćmione przez większe wydarzenia. Gra znalazła się na 11 miejscu wśród najpopularniejszych RPGów w rankingu magazynu Arcane, zorganizowanym w 1996 roku. Niemniej wszyscy komentatorzy zaznaczali, że popularność MERPa wynika w dużej mierze z popularności dzieł Tolkiena.
Lord of the Rings Adventure Game z 1991 roku, czyli Władca Pierścieni: Gra przygodowa – produkt również wydany przez MAGa po polsku. Był to istotnie prostsza gra niż MERP, ale za to trudniejsza produkcyjnie. W założeniu – dzieło dla młodszych odbiorców. Akcja oficjalnie rozgrywała się tuż przed Wojną o Pierścień. Pudełkowe wydanie zawierało wszystko, co było potrzebne do gry, czyli zasady, mapy, opisy postaci, kartonowe figurki oraz scenariusz Dawn Comes Early, którego fabułę rozwinięto w dwu wydanych przygodach (Darker Than the Darkness oraz Over the Misty Mountains Cold) oraz dwu niewydanych.
Z kronikarskiego zacięcia wspomnę jeszcze o Wizards, czyli Middle-earth Collectible Card Game (MECCG) – karciance, która ukazała się w 1995 roku i która miała dość dużo wspólnego z klasycznymi RPGami.
W 1999 roku Tolkien Enterprises odebrało I.C.E. licencje, co finalnie doprowadziło do bankructwa wydawcy w 2000 roku. Odebranie oczywiście wiązało się z nadejściem superprodukcji Jacksona. A trzecia edycja MERPa i trzy podręczniki oraz kilka przygód nigdy nie ujrzały świateł Amanu…
Istnieje też alternatywna wersja zakończenia współpracy pomiędzy Tolkien Enterprises a I.C.E. – wydawca stracił płynność finansową, ponieważ nastąpiło załamaniem się łańcucha dystrybucji na przełomie 1999 i 2000 roku, gdy duża liczba mniejszych dystrybutorów zniknęła z rynku, nie spłacając zaległości. W efekcie I.C.E. ogłosiło bankructwo, co finalnie oznaczało też utratę licencji.
Na marginesie o mechanice
Rolemaster już w latach 90. był masakrą. Systemem stabelkowanym, starym, niemal niegrywalnym. Jego okrojona, zmieniona wersja stała się mechaniką MERPa. I w żaden sposób nie wspierała świata gry, co doskonale robił choćby Earthdawn, który ukazał się w 1993 roku. Żmudne było losowanie postaci, a zagmatwana mechanika przedłużała walki. Brakowało balansu ras, klas i mocy. Trudno było w takim systemie odmalowywać świat tak pięknie przedstawiony przez Tolkiena i tworzyć bohaterów na miarę Aragorna czy Boromira – od biedy dawało się Merry’ego i Pippina 😉
MERP a sprawa polska
MERP – obok Zewu Cthulhu – był drugo-trzecim systemem, nad którym pracowaliśmy w MAGu. Oba te systemy niemal jednocześnie były tłumaczone i składane. O ile ZC był wyborem oczywistym z perspektywy rynku (bo rozszerzał tematykę o grozę/horror), o tyle MERP kręcił się wokół fantasy i jako taki musiał finalnie rywalizować z WFRP. Jeśli mnie pamięć nie myli, decyzję o wydaniu systemu I.C.E. podjął Jacek Rodek w trakcie wizyty na targach w Essen, opierając się na światowej popularności Rolemastera i polskiej popularności Tolkiena.
Gdyby MERP nie był grą bardzo hermetyczną, mogłoby to zadziałać podobnie do Wiedźmina, czyli rozszerzy rynek poprzez popularność “Władcy Pierścieni”. Był rok 1995, więc o ekranizacji Jacksona jeszcze było cicho. Niemniej Tolkien wciąż był najpopularniejszym autorem fantasy. Gorzej, że MERP nie był najpopularniejszym systemem. Nie był też prostym systemem. Ale przynajmniej ceną w Polsce nie powalał.
Na przestrzeni trzech lat ukazał się podręcznik do drugiej edycji MERPa oraz trzy dodatki (w kolejności ukazywania się).
![Śródziemie: Gra Fabularna - Gry fabularne - RPG - POLTERGEIST](https://static.polter.pl/sub/bn32661.jpg?t=1325424335)
- Stwory Śródziemia – bestiariusz, czyli pozycja sztandarowo-bezpieczna.
- W Poszukiwaniu Palantira – megakampania, łącząca przy okazji MER ze wspomnianą wyżej Grą Przygodową. Dziś ten produkt nazwałbym bardzo oldschoolowym 🙂
- Przewodnik po Śródziemiu, będący niezłą pomocą dla tych prowadzących, ale także dobrym almanachem dla fanów świata Tolkiena.
Przy okazji wspomnę o dwu… ciekawostkach(?).
- MERP, jak każdy produkt MAGa, przechodził korektę profesjonalistki w tym fachu. Osoba ta wyszukiwała literówek, błędów interpunkcyjnych, poprawiała finalnie język. W przypadku MERPa dostawaliśmy całe strony z oznaczeniami na czerwono, a potem cofanymi poprawkami. Pani korektorka była po prostu załamana jakimś fragmentem i poprawiała go, próbując uratować sytuację. Cofanie poprawek wynikało zaś z faktu, że kiedy dojechała do końca fragmentu, odkrywała, że jest to cytat z Tolkiena w tłumaczeniu Marii Skibniewskiej i jako taki nie podlega poprawianiu…
- Przy okazji Władcy Pierścieni: Gry przygodowej odkryliśmy też szaloną sytuację na rynku dystrybucji. Dla przypomnienia: było to pudełko, w którym umieszczono podręczniki, mapki, kartony itp. Jako że było to pudełko, w księgarniach nikt nie chciał tego sprzedawać. Ponieważ nie była to planszówka, w sklepach z zabawkami nie chciano tego sprzedawać. Nie mogliśmy się nigdzie przebić z dystrybucją – poza standardowe sklepy dla hobbistów… Dziś to ponoć unikat 😉
UNIKAT – GRA WYPUSZCZONA W MAŁYM NAKŁADZIE – BARDZO TRUDNO DOSTĘPNA.
Cena nie powiem…
Gwoździem do trumny MERPa w Polsce były nie tylko inne, popularniejsze systemy, ale brak fajnych materiałów w MiMie. Nie mogliśmy wydobyć od I.C.E. zgody na publikowanie fragmentów podręczników, co wsparłoby system. Posiłkując się rękami redaktorów robiliśmy co można było, ale podchodziliśmy do dzieła Tolkiena z nabożną wręcz czcią…
The Lord of the Rings Roleplaying Game
Kinowy blockbuster przyczynił się do tolkienizacji wszystkiego. Nic więc dziwnego, że po licencję na RPGa też ustawiono się w kolejce. Finalnie w 2002 roku Decipher Inc. wydał grę The Lord of the Rings Roleplaying Game, której fabuła rozgrywała się pomiędzy wydarzeniami z “Hobbita” i “Władcy Pierścieni”, a która zyskała też bardziej filmowe dodatki. Produkt był na tyle interesujący i dobry, że w 2003 roku doczekał się nagrody Origins w kategorii najlepsza narracyjna gra fabularna. W sumie, wraz z podręcznikiem podstawowym, ukazało się mniej niż 10 pozycji, w tym Maps of Middle-Earth czy Narrator’s Screen. Warto jednak podkreślić, iż gra była rozwijana cyfrowo. Niemniej charakteryzowała się – podobnie do MERPa – poważnym brakiem balansu, który gracze sami starali się poprawić w licznych materiałach internetowych. A popularność systemu powoli umierała wraz z popularnością filmu.
Cubicle 7
Kiedy zaś pojawiły się realne i głośne doniesienia o ekranizacji Hobbita, której pierwsza część finalnie weszła na ekrany w 2012 roku, kwestia praw do narracyjnej gry w świecie Tolkiena znów stała się interesującą. Sięgnęła po nią firma Cubicle 7, która przeszła drogę od SLA Industries, poprzez Doctor Who Roleplaying Game po WFRP (4ed). Dzięki niej na rynku pojawiły się The One Ring Roleplaying Game (2011 – wpierw pod tytułem The One Ring: Adventures over the Edge of the Wild) oraz Adventures in Middle-Earth (2016).
Pierwszy z wymienionych systemów doczekał się kilkunastu rozszerzeń, w tym m.in. niezależnej karcianki Hobbit Tales. Otrzymała też nagrody i wyróżnienia, takie jak Golden Geek w 2012 za Best Art and Presentation, Gold ENnie Award 2012 za Best Free Product, Silver Enie Award 2012 za Best Production Values, Origins Award Nominee 2012 za Best Roleplaying Game, ENnie Award Nominee 2013 za Best Accessory for The Loremaster’s Screen and Laketown Book czy ENnie Award Nominee 2015 za Best Accessory for The Darkening of Mirkwood i Best Accessory for Hobbit Tales. Ciekawostką pozostaje w tej grze mechanika podróży, które stają się bardzo wymagającymi wydarzeniami. Druga edycja systemu nie została wydana.
W 2016 roku pojawiło się Adventures in Middle-Earth, czyli przeróbka opisanego wyżej systemu na potrzeby kompatybilności z piątą edycjąD&D (za sprawą Open Game License). Produkt był nieźle przyjęty, a w 2019 roku ukazały się aż cztery dodatki, w sumie zaś było ich kilkanaście.
Nie tak dawno Cubicle 7 ogłosiło: “Contractual differences arose recently which we have been unable to resolve, and so we have decided to end our licensing agreement with Sophisticated Games”. Jak wiadomo, Sophisticated Games odpowiada za popularne planszówki nawiązujące do prozy Tolkiena. A temat gier będzie znów gorący za sprawą serialu od Amazona…
EDIT: Warto wspomnieć, że druga edycja The One Ring miała ukazać się po polsku nakładem wydawnictwa Hexy Game.
Strona jedynypierscien wciąż działa, ale informacji wiele nie przekazuje:
Wygląda na to, że nad w RPGowym świecie nad Środziemiem wisi jakaś klątwa. Albo dostajemy jakieś umiarkowanie dobre systemy, ale dostajemy smutne wieści o zakończeniach współpracy, gdy na horyzoncie jest ciekawy pomysł na kolejną edycję…
Zawieszenie niewiary
Jak już jestem przy Tolkienie i grach, to jeszcze taka ciekawostka
W przypadku literatury oraz gier bardzo często mówi się o świadomym zawieszeniu niewiary – willing suspension of disbelief. To pojęcie ukuł angielski poeta, filozof i teolog, Samuel Taylor Coleridge (1772-1834). W rozdziale XIII autobiograficznego dzieła Biographical Sketches of My Literary Life and Opinions (1817) Coleridge wspomina, że wraz z Williamem Wordsworthem postanowili napisać serię poematów, w którym pojawią się nadprzyrodzone istoty i fantastyczne wydarzenia, ale tak przedstawione, by czytelnik uznał je za prawdziwe, by zainteresowały się losem bohaterów tak, jakby czytał o rzeczach prawdziwych.
Koncepcję Coleridge podważył Tolkien, wprowadzając ideę Wtórnego Świata (Secondary World) i wtórnej wiary (secondary belief). Słynnemu pisarzowi nie chodziło o zawieszenie nie wiary, ale o stworzenie na tyle przekonywującego „wtórnego świata”, do którego czytelnik łatwo wchodzi, spontanicznie, bez udziału świadomości, akceptując wyimaginowaną rzeczywistość i choć przez chwilę uznając ją za prawdziwą.