- Rok 1992. W TSR chyba jeszcze nikt nie spodziewa się nadchodzącego kryzysu. Wszak ledwo co ukazała się pierwsza książka w twardej oprawie (“Legacy” R. A. Salvatore), która szybko ląduje na liście bestsellerów New York Timesa. Ówczesny Gen Con bije rekordy popularności – uczestniczy w nim ponad 18 tysięcy osób! Ukazuje się kolejny setting – arabski Al-Qadim.
- W 1993 roku pojawia się Dragon Strike – produkt zupełnie inny niż wszystkie, bo zachęcający do grania w narracyjne gry fabularne i wyjaśniający ich specyfikę w postaci 30 minutowego wideo.
- W 1994 roku nadchodzi Planescape – świat TSRu, który przełamuje mnóstwo stereotypów i przez wielu do dziś uważany jest za najciekawszy oraz najfajniejszy.
- W 1995 roku TSR oddaje palmę pierwszeństwa w wolumenie sprzedaży – ustępuje tu Games Workshop oraz nowemu graczowi na rynku: Wizards of the Coast. Kolekcjonerskie gry karciane odmieniają rynek.
Zanim pojawiły się CCG
Karty, jak wiele innych klasycznych gier, mają za sobą długą drogę. Jedni za początek ich historii wskazują popularny w Chinach klasyczny madżong. To gra dla czterech osób, w której wykorzystywany jest specjalny komplet 144 kamieni/kart, których używano również do wróżenia. U podstaw historii madżonga leży mit, wedle którego sam Konfucjusz opracował tę grę w okolicy V wieku p.n.e. Jedni badacze wskazują, że powstała ona za czasów dynastii Tang (618–907 n.e.). Inni z kolei wywodzą fundamenty madżonga z gry mǎdiào, w której wykorzystywano 40 atutów, a która powstała u początków dynastii Ming (1368–1644).
Z kolei karty, które my znamy i którymi gramy w brydża czy wojnę, także wywodzą się z Chin, najpewniej z IX wieku. Wcześniej istniały jakieś wersje kart, najprawdopodobniej w VIII wieku w Persji, gdzie być może poznali je Cyganie. Do Europy przywędrowały prawdopodobnie w XIV wieku z Egiptu mameluków (1250-1517).
Talia, która dotarła do Europy w średniowieczu, składała się z 52 kart podzielonych na cztery kolory z taką samą liczbą kart o numerach od 1 do 10 (1 z czasem zastąpił as) oraz wyróżnionymi figurami: malik (król), na’ib malik (I zastępca króla) oraz thani na’ib (II zastępca króla). Być może przywędrowały one do Europy nieco wcześniej – podczas mongolskiej inwazji, której częścią była przegrana w 1241 roku przez Polaków Bitwa pod Legnicą. Tak czy inaczej, pod koniec XIV wieku karty rozprzestrzeniły się po całej Europie, a nazwy stosowane dziś (przede wszystkim kolorów, czyli kiery, piki, karo i trefl) zrodziły się około 1480 roku we Francji.
Nie tylko brydż
Poza klasycznymi dziś grami w karty na rynku z czasem pojawiły się pozycje wykorzystujące specjalne atuty w coraz to nowy sposób.
Niech za przykład posłuży dzieło przypisywane Anne Abbott, córce duchownego, projektantce gier i pisarce – “Dr. Busby” z 1840 roku. Na grę składało się 20 kart, po pięć dla każdej z czterech rodzin: Busbych, Dairymaidów, Ninnycometwitchów oraz Gardenerów. Do każdego rodu przypisano pięciu członków – i tak Busbymi byli sam dr Busby, jego żona, syn, służący oraz czarnooki kochanek. Gracze jeden po drugim pytali osobę siedzącą po prawej, czy ma na ręku konkretną kartę. Jeśli zgadywali, atut trafiał do nich, a następnie pytali o następną. Pomyłka kończyła turę.
Ciekawostką jest “Centennial Presidential Game” – pozycja wydana w 1876 roku z okazji stulecia uchwalenia Deklaracji Niepodległości USA. Na 56 kartach wydrukowano między innymi informacje dotyczące prezydentów i wiceprezydentów kraju. W instrukcji opisano zasady trzech gier, które można było rozegrać przy użyciu zestawu: tytułowej “Centennial Presidential Game” oraz “Our Stars” i “Who Shall Occupy the White House”.
Inną ciekawostką jest pozycja z 1902 roku, czyli “The Sociable Telephone”. Tę grę karcianą uzupełniały dwa drewniane walce połączone sznurkiem. Jeden gracz przekazywał drugiemu kartę z pytaniem, partner zaś musiał odpowiedzieć w możliwie zabawny sposób, również dobierając informacje z wydrukowanych atutów. Na podobniej zasadzie funkcjonuje znana w Polsce od lat gra “Flirt towarzyski”.
Wymienić należy również dwie amerykańskie pozycje związane ze sportem. W 1947 roku ukazała się gra Batter Up Baseball, a cztery lata później nawiązująca do tego samego pomysłu Baseball Card Game. Obie opierały się na idei rozgrywaniu meczu w układzie diamentu używając kart reprezentujących sportowców i zagrania. Atuty sprzedawane były w losowych zestawach. Niemniej sama rozgrywka nie oferowała jeszcze zbyt wysokiej złożoności strategicznej. Co więcej, gra nie toczyła się jednocześnie i gracze porównywali w zasadzie tylko zdobyte punkty.
Ciekawostką jest satyryczna gra karciana “Nuclear War”, opracowana przez Douglasa Malewickiego w latach 60. i wydana w 1965 roku, a potem na kilka lat zapomniana, by odżyć w 1972 roku za sprawą Flying Buffalo. Produkcja przeznaczona jest dla od 2 do 6 osób, otrzymała też wiele nagród oraz specjalne wydania z okazji 50-lecia. Na przestrzeni lat utrzymała klimat, rozpoczynając swój żywot w czasach Zimnej Wojny i doświadczając kolekcjonerskiego boomu lat 90. – ukazały się nawet zestawy dodatkowe z losowymi kartami. Rozgrywka dotyczyła oczywiście wojny atomowej, a każdy z uczestników reprezentował jedną z nuklearnych potęg. Wspomniałem o niej nieco tutaj.
Pierwsza CCG
W 1993 roku pojawił się na rynku nowy gatunek – tak zwane kolekcjonerskie gry karciane. Pierwszym tytułem nie był wcale osławiony Magic, ale produkcja „brytyjskiego” Steve’a Jacksona “BattleCards”, oparta na stworzonym przez autora systemie scratch and slay, czyli – w wolnym tłumaczeniu – ścieraj i zabijaj. Nie była to w pełni kolekcjonerska gra karciana, jako że zabrakło w niej elementu tworzenia talii z posiadanych w zbiorze kart. “BattleCards” sprzedawano w zestawach po 10 atutów, wśród których znajdował się wojownik, zaklęcia, misje, wyposażenie czy skarby.
Na krawędzi każdej z kart wojowników znajdowało się 25 kół, które podczas rozgrywki należało ścierać. Pod niektórymi kołami umieszczone symbole kropelek krwi, a pod jednym z odpowiadających za życie – czaszkę. Losowo wybrany gracz rozpoczynał atakując wojownika przeciwnika i ścierając wybraną kropkę. Jeśli natrafił na krew, ścierał dalej. Jeżeli nie, atakował rywal. Po zadaniu odpowiedniej liczby ran, należało zetrzeć kropkę odpowiadającą za życie – natrafienie na czaszkę oznaczało śmierć wojownika, którego atut zdobywał zwycięzca. Wygrywający mógł skorzystać z wartości zyskanej karty i zyskać wspaniałe skarby, wysyłając ją do wydawnictwa wraz z odpowiednią ilością karcianego złota. To ostatnie zdobywało się wykorzystując karty misji, które polegały również na wysłaniu wydawcy odpowiednich kart (np. 5 atutów pokonanych wojowników, za co otrzymywało się 100 złotych monet). W ten sposób gromadziło się kolekcję 150 kart, z których ostatnią (oznaczoną jako 150) można było otrzymać tylko od twórcy gry.
W tym samym roku ukazał się słynny Magic: the Gathering – to gra, która odmieniła cały rynek. Rynek, który w owych latach był zdominowany przez narracyjne gry fabularne (przynajmniej jeśli chodzi o nieklasyczne pozycje). Jak to często bywa, sukces zrodził się przez przypadek.
Narodziny
Peter Adkison założył w swojej piwnicy Wizards of the Coast w 1990 roku i chciał podbić rynek RPG. W 1992 doprowadził do wydania trzeciej edycji “Talislanty”. A także do publikacji dodatku do użycia z każdym systemem. Rzeczony “The Primal Order” okazał się porażką w takim sensie, iż sprowadził na WotC pozew sądowy ze strony Palladium. W 1993 roku strony doszły do porozumienia.
Wcześniej jednak Adkinson – poprzez wspólnego znajomego – poznał nauczyciela matematyki i miłośnika zagadek, Richarda Garfielda. Ten w 1991 roku zaprezentował prototyp planszówki pod tytułem RoboRally. Gra była jednak za droga w produkcji, więc Adkison zaproponował, by matematyk opracował szybką i nadto przenośną grę.
Już w grudniu 1991 roku Richard przestawił prototyp gry, którą określił mianem Mana Clash. Adkinson – widząc w niej potencjał – otworzył nową firmę, Garfield Games, aby nie ściągać na nowy pomysł kłopotów prawnych związanych z Palladium. Po opracowaniu gry zwanej poźniej Magic: The Gathering, Garfield Games rozpoczął jej dystrybucję poprzez WotC.
Gra zadebiutowała w lipcu 1993 roku w Dallas podczas Origins Game Fair. Podczas sierpniowego konwentu Gen Con sprzedało się 2,5 miliona kart, które miały starczyć do końca roku. W 1994 roku WotC wydał RoboRally, w 1995 roku zatrudniał 250 osób, a w 1997 roku przejął TSR – wraz z D&D.
Rzeczony TSR próbował wcześniej skorzystać z popularności nowego typu gier. Steve Winter, Jim Ward, Dave Cook, oraz Tim Brown szybko opracowali Spellfire: Master the Magic – CCG oparte na D&D oczywiście (pierwsze 400 atutów obejmowało uniwersa Forgotten Realms, Dark Suna i Greyhawka). Pojawiła się ona już w kwietniu 1994 roku, nieco ponad pół roku po premierze Magica. To była druga karcianka, jaka w ogóle się ukazała. Trzecią był opracowany przez WotC Jyhad, który ukazała się dwa miesiące później.
Tymczasem w Polsce
W Polsce rok 1993 był również przełomowy – wówczas wszak ukazał się pierwszy numer “Magii i Miecza”. 1994 rok też miał duże znaczenia, bo to i Polcon w Lublinie, i w końcu wydanie WFPR czy “słynnego” numeru MiMa poświęconego horrorowi.
O karciankach w “Magii” pierwszy raz na poważnie pisaliśmy w numerze 18 – było to w 1995 roku (06/95). A już dwa numery później (19-20 był podwójny) – w 21 (9/95) – ukazało się opowiadanie Mortificator Billa Kinga ze świata DoomTroopera na kolorowej wkładce (był to pierwszy kolor w historii czasopisma). Tak oto ogłaszaliśmy, iż nowy typ gier zawitał też do Polski. O DT więcej napiszę w drugim odcinku tej opowieści. Teraz jednak chciałbym wrócić jeszcze do czasów sprzed mojego debiutu w MiMie…
Jeszcze o Spellfire
Są w naszym kraju pewnie z 3-4 osoby, które o tym wiedzą. Niewiele z nich pewnie pamięta, ale ja tak. Albowiem jeszcze zanim zaczęła się moja poważna przygoda z MiMem, a jakoś w trakcie tłumaczenia AD&D 2nd otrzymałem z Andrzejem Miszkurką propozycję przełożenia karcianki Spellfire.
Propozycję tłumaczenia złożyli nam nasi znajomi z wydawnictwa ISA, które wówczas miało najlepsze kontakty z TSRem, jako że dystrybuowało dużą liczbę oryginalnych podręczników, a także zabierało się za wydawanie książek: w numerze 8(3) z 1994 roku – tym z AD&D i naszym debiutem “pisarskim” – pojawiła się choćby reklama zbioru opowiadań ze świata Forgotten Realms.
Tłumaczenia dokonaliśmy dość szybko – te kilkaset kart i instrukcja nie były zbyt wymagające. Pamiętam nawet, że akceptowałem polską wersję kart w wersji roboczej, wydrukowanej na olbrzymich rozmiarów kartce przysłanej z USA. ISA jednak nigdy nie zdecydowała się na wydanie tego CCG – być może nie uwierzyli w sukces? A może koszty były zbyt duże? Nieco później ISA zainwestowała w Magica, a dużo później wydała D&D 3.5 i 4.0.
Pamiętam jeszcze, że za tłumaczenie wypłatę otrzymałem też w figurkach. Nie wiem już tak naprawdę dlaczego w figurkach – może nie mieli jakiejś końcówki kwoty wypłacanej w gotówce?
Przełomowy DoomTrooper pokazał, że zrezygnowanie z wydania Spellfire’a było błędem…
Ale o tym piszę w tym miejscu.