Ukazał się podręcznik podstawowy do “Wiedźmina: Gry wyobraźni według Andrzeja Sapkowskiego”. Pojawiła się mała, promująca go książeczka, która zawitała w różne niezwykłe miejsca. System, zdawało się, chwycił, bo trafił do nowych ludzi. Bardziej doświadczonym graczom średnio podpasował. Ale nam to nie przeszkadzało.
/Czas na ostatnią część opowieści o WGW, czyli pierwszej narracyjnej grze fabularnej odwołującej się do prozy Andrzeja Sapkowskiego, która ukazała się na długo przed hitowym Witcherem. Część pierwsza i druga są oczywiście do przeczytania 😉
Słów kilka o promocji
Od początku mieliśmy założenie, że z WGW chcemy iść szerzej niż do tradycyjnego odbiorcy gier fabularnych początku XXI wieku. Dlatego też zorganizowaliśmy premierę w EMPIKu, którą uświetnił AS oraz Grażyna Wolszczak, czyli filmowo-serialowa Yennefer. W trakcie tego wydarzenia można było pozyskać autograf twórcy Wiedźmina oraz nasze. AS wręczył również miecz, a GW – sztylet. Były to reprodukcje broni stworzonej na potrzeby produkcji Marka Brodzkiego, wykute przez tego samego specjalistę. Można je było zdobyć, biorąc udział w konkursach ogłaszanych w MiMie i wspomnianej książeczce.
Konkursy należały do mało wymagających. W zasadzie wystarczyło odpowiedzieć na proste pytania, a w przypadku miecza dodatkowo pozyskać prenumeratę “Magii i Miecza”. Nie było to wielkie wyzwanie, powiedzmy sobie uczciwie. Choć w panującej wówczas epoce SMSowych konkursów i tak był to pewnie dość wysoki próg wejścia. Dodajmy, że była to urocza epoka wypełniania specjalnych kuponów sprzedaży wysyłkowej i wędrowania z nimi na pocztę, aby dokonać opłaty. Dopiero to trafiało do redakcji, gdzie w odpowiednim dziale walczyli z bazgrołami 😉 Cóż, teraz to jeden klik…
Był też oczywiście wiedźmiński MiM. Nie zabrakło materiałów promocyjnych. Wrzuciliśmy opis systemu, Miłosz Brzeziński przygotował specjalne materiały na temat wydania systemu. Pojawiły się też opinie “ważnych osobistości świata RPGów”. Oczekiwaliśmy dużego zainteresowania, bo przecież wówczas Wiedźmin stawał się najpopularniejszą marką w Polsce.
Gros materiałów trafiło do podwójnego, najgrubszego w historii numeru “Magii i Miecza”, który ukazał się na wakacje i poprzedzał wydanie podręcznika głównego. Grubaśny numer powstawał w czasie, gdy nie mieliśmy jeszcze pomysłu “co dalej” z WGW. Nie wiedzieliśmy, jak system się sprzeda i czy trafi tam, gdzie najbardziej pragnęliśmy – do nowych odbiorców.
Co dalej?
Im bliżej było wydania głównego podręcznika, tym nasze serca rosły. Kolejne firmy zgłaszały się z propozycjami promocji, chciały czegoś od nas, chwaliły pomysł. Wiedzieliśmy zatem, że musimy kuć RPGowe żelazo póki gorące, czyli myśleć o dodatkach. Pierwsze dwa były oczywiste. Nowi gracze lubią nowe zasady i informacje o świecie. Przyda się im też kampania. Niemniej przygotowanie dużego produktu wymaga większego nakładu czasowego. Dlatego też wyjściem pośrednim była realizacja pomysłu rzuconego przez fenomenalnego pod tym względem Andrzeja Miszkurki (tryskał ideami, ale z realizacją było u niego gorzej). Chodziło rzecz jasna o “Białego wilka”, czyli wiedźmiński nieregularnik. Przy realizacji tego pomysłu wielką rolę odegrali Maciek Nowak-Kreyer oraz Łukasz A. Czyżewski, którzy tryskali pomysłami.
Biały wilk
Pierwszy numer ukazał się w chwilę po WGW i zawierał informacje o driadach. Był to de facto tekst, który z racji objętości nie wszedł do finalnej wersji podręcznika. Z tej racji nie był jeszcze super przemyślany, a treści też zabrakło na 32 strony. Dlatego uzupełniliśmy zeszyt treściami nie-RPGowymi, czyli relacją z premiery.
Drugi i trzeci numer to jedne z lepszych RPGowych treści rozszerzających świat, jakie w MAGu powstały (a może i w Polsce)? Materiały dowcipne, uzupełnione mapkami i przemyślanymi systemowymi wiadomościami. Uroku i smaczku dodawały przeróżne odwołania, jak choćby w nr. 2 gnom-wynalazca Thommas Kretschmar (domyślcie się o kogo chodzi) czy rozdziały z 3 będące tytułami filmów o Jamesie Bondzie (Pozdrowienia z Novigradu czy Człowiek ze złotym sztyletem).
Numer 4 był koncepcyjnie w zasadzie na ukończeniu, ale nigdy nie ukazał się drukiem, bowiem w międzyczasie doszło do operacji “krach RPGowych systemów w MAGu”. Opisywać miał czasy poprzedzające o 100 lat wydarzenia znane z sagi ASa, a oparte głównie .in. na opowiadaniu Droga, z której się nie wraca. Poza opisem dzikszego, niebezpieczniejszego, bardziej magicznego kontynentu miały się tam pojawić m.in. nowe rasy, które do dziś wiszą w internecie (vranowie i bobołaki).
Biblioteka białego wilka, czyli dodatki
Sama idea biblioteki wyszła chyba od Roberta Sieniakiewicza, wówczas dużo nam pomagającego i podrzucającego pomysły. W skrócie chodziło o numerowanie podręczników, aby zachęcić kolekcjonerów do zbierania wszystkiego, a nie tylko wybranych pozycji.
Finalnie ukazały się aż dwie pozycje. Pierwszą był dodatek z nową mechaniką i opisem świata, który częściowo powstawał w trakcie prac nad podręcznikiem głównym. Drugim przygoda autorstwa Joanny i Macieja Szaleńców, którzy pisali mnóstwo fajnych rzeczy do MiMa. Niestety, los nie przyniósł sprzedażowego sukcesu ani pierwszemu, ani drugiemu dodatkowi. Trzeci, który istniał w sferze koncepcyjnej, miał zostać poświęcony różnym wiedźmińskim szkołom.
Drugie wydanie?
Oczywiście myśleliśmy o drugim wydaniu. A także o innych wersjach językowych. Niemiecką niemalże mieliśmy dogadaną. Niestety dla MAGa – byliśmy za wcześnie, przed popularnością gry komputerowej, zanim AS podbił inne kraje.
Druga edycja miała być dziełem głównie Michała Marszalika i Maćka Nowaka-Kreyera. Miała umiarkowanie korzystać z pierwszego WGW – nawet tytuł miał być samo “Wiedźmin”. Podręcznik miał mieć nową oprawę graficzną i odrzucać filmowe elementy. Twórcy nastawiali się na większe zbliżenie do dzieł ASa, przez co miał się pojawić rozbudowany opis świata wraz z nową mapą. Każdy opis kraju miała też uzupełniać mapka. Nowy bestiariusz miał być stylizowany na wiedźmińskie księgi. Totalnej zmianie miała ulec mechanika, dzięki której gracze mieli wcielać się w postacie o potędze podobnej do głównych bohaterów sagi. Stąd choćby mnóstwo manewrów wziętych z dzieł ASa. Ciekawostką miały być Dary Przeznaczenia dla bohaterów – fabularne, odwołujące się do sagi i pozwalające Bajarzowi wykorzystać je w przygodzie.
Tak przynajmniej w skrócie to wyglądało w 2003 roku. Jak wiemy, druga edycja nigdy się nie ukazała.
Spuścizna
Jak się okazuje, WGW – pomimo różnych uwag i negatywnych opinii – pozostawił po sobie ciekawe dziedzictwo. Podczas tegorocznego Pucharu Mistrza Mistrzów daleko doszedł człowiek prowadzący właśnie WGW, korzystając z pełni tegoż systemu.
Jak się dowiedziałem od Wojtka Rządka:
“Jacek poprowadził bardzo fajną sesję. Choć przygotował przygodę dla 4 postaci, zdecydował się też na piątego gracza. Miał dobry warsztat, gracze rozumieli gdzie się znajdowali, jego opisy były czytelne, i obrazowe, a dodatkowo poparte gestem, choć przydałoby się czasem trochę więcej funkcji poetyckiej zdania (przymiotniki, przysłówki itp,) oraz pomyśleć więcej o innych zmysłach. Natomiast Bn’i byli bardzo ciekawi (dlatego dostał nagrodę Zdany test za BN’ów). Dodatkowo czasem sceny bywały bardzo dobre, a czasem były takie, których gracze nie poczuli, miało się więc wrażenie, że ta sesja nie jest równa. Można też było dodać trochę więcej motywów z wiedźmina, drobnych szczegółów które charakterystyczne są dla tego świata”.
Z kolei Jakub Zapała, odpowiadający za polskie wydanie “Witchera”, czyli gry Tarlsorian, wspominał, że próbowali w wielu miejscach wykorzystać WGW.
“Z rzeczy, które się uchowały, od razu rzuca się w oczy Wprawa. W oryginale zamiast PD są “Improvement Points”, więc natychmiast skorzystaliśmy z tej okazji, aby dać znać miłośnikom Gry Wyobraźni, że są tu mile widziani. Punkty Wprawy są jednak symptomem szerszego zjawiska. Gdzie to miało sens i stawaliśmy przed wyborem, przy tłumaczeniu chętnie korzystaliśmy z nazw współczynników czy umiejętności z Gry Wyobraźni jako wzoru. Stąd na przykład nie ma “Leczenia”, a jest “Uzdrawianie” – i takie przykłady można mnożyć. Język Gry Wyobraźni silnie inspirował ten użyty w polskim wydaniu Witchera. Takie akcenty są też obecne w Przewodniku Mistrza Gry. Chociaż nazwy osoby prowadzącej nie mogliśmy zmienić, od pierwszej strony wspominamy tam o roli bajarza i bajaniu, a w kilku miejscach tłumaczenie stara się nawiązać w duchu do świetnej Księgi Bajarza, nawet jeśli treści, często słusznie, są już trochę inne. Kilku poprawek, mających swoje korzenie w Waszej wnikliwej analizie książek, zaznała też magia. Takich drobiazgów jest więcej. Nieuważny czytelnik przegapi, ale osoba świadoma tych nawiązań łatwo je wychwyci.”
Jak widać ta nasza “maszkara” wciąż jakoś żyje 😉
EDIT: Po serialu Netfliksa
Wychodzi na to, że najważniejszą spuścizną naszego WGW okazuje się nazwanie Kontynentu Kontynentem, czego dokonał Maciek Nowak-Kreyer. To miano pojawiło się w grach, a teraz także w serialu Netfliksa, który przyczynił się do mega-popularności książek ASa na całym świecie. Pamiętajcie zatem, gdzie pojawiło się po raz pierwszy…