A zatem mieliśmy zespół. Mieliśmy mechanikę. Mieliśmy wizję. Mieliśmy kontakty z producentem filmu. Droga do celu wydawała się prosta. Była jednakże bardziej wyboista niż oczekiwałem. I wszystko żeśmy tłukli z mieczem w zębach oraz nożem na gardle…
//To druga część moich wspomnień z czasów powstawania “Wiedźmina: gry wyobraźni według Andrzeja Sapkowskiego”. Część pierwszą łatwo znaleźć o tutaj.
Polskie kino epickie
“Miecz Przeznaczenia ma dwa ostrza, jednym z nich jesteś ty” – tak brzmiało hasło reklamowe filmu i serialu reżyserowanego przez Marka Brodzkiego. Na początku produkcja zapowiadała się naprawdę nieźle. W numerze wakacyjnym w 2000 roku na łamach MiMa pisaliśmy, jak to ciekawie wygląda. Obsada nie budziła większych zastrzeżeń. Ciechowski jako autor ścieżki dźwiękowej cieszył. Opowiadania wydawały się scenariuszowym samograjem. Oczywiście gdzieś żył w naszych sercach niepokój związany z efektami specjalnymi czy kostiumami. Ale wierzyliśmy, że da się – polskie kino potrafiło wszak wciąż zaskakiwać. “Ogniem i mieczem” oraz “Pan Tadeusz” broniły się jakościowo i aktorsko, a “Chłopaki nie płaczą” świadczyły o tym, że komedie potrafi kręcić u nas nie tylko Machulski. Rzecz jasna nie oczekiwaliśmy bardzo wiele, tym bardziej, że nie widzieliśmy jeszcze pierwszej części “Władcy Pierścieni”. Liczyliśmy wszak na COŚ. Tym bardziej, że producent – jeszcze nie osławiony późniejszą aferą – miał na swoim koncie wspomnianego “Pana Tadeusza”, pracował z Polańskim przy “Pianiście”, a ze Spielbergiem przy “Liście Schindlera”.
Ponieważ wydanie gry staraliśmy się silnie powiązać z filmem, to współpracowaliśmy się z producentem i dystrybutorem. Zależało nam na zdjęciach, fotosach, szczegółach ekranizacji (zaraz się dowiecie, dlaczego). Dostaliśmy choćby scenariusz, napisany przez Michała Szczerbica – ponoć finalny, ostateczny i “nie do ruszenia”. Robił niezłe wrażenie, fajnie wykorzystywał postaci i świat, nie epatując efektami. Później do naszych czujnie nastawionych uszu doszły wieści, że Szczerbic wycofał swoje nazwisko z listy płac. Niemal jednocześnie premierę filmu przesunięto na koniec roku, dając twórcom dodatkowe kilka miesięcy. To wbrew pozorom jeszcze nie wróżyło najgorzej, bo więcej czasu może oznaczać lepszy film. Dopiero kiedy zobaczyliśmy animację smoka, poczuliśmy niepokój.
Oglądając przedpremierowy pokaz filmu odkryliśmy, że otrzymany przez nas scenariusz nie ma nic wspólnego z tym, co widzimy na ekranie. I że film ogólnie nie trzyma się kupy. Ale to wszyscy wiemy.
Nam pozostało tylko liczyć na to, że gra się przyjmie – wszak jest takie powiedzenie w Hollywood: “Mogą mówić dobrze, mogą źle, byleby nazwiska nie przekręcili”. A dzięki ekranizacji wiedźmin pojawiał się wszędzie. I bardzo nam pomógł. Wpierw jednak musieliśmy go napisać…
Piszemy, piszemy…
Nominalny podział prac nad tekstem był dla nas dość oczywisty. Maciek Nowak-Kreyer odpowiadał za wizję świata i to on najwięcej o nim napisał. Michał Studniarek opracował całą magię. Michał Marszalik wziął na warsztat szczegóły dotyczące zadań stojących przed Mistrzem Gry, czyli Bajarzem. Ja zająłem się regułami i całą resztą. Niemniej całość nie było dziełem tylko tych czterech osób. Mnóstwo ludzi, “przyjaciół MiMa i MAGa” dorzucało sugestie oraz propozycje.
Gdzieś na początku przyświecała nam myśl, że może dałoby się całość napisać tekstem stylizowanym na dziełach Sapkowskiego. Dość szybko odrzuciliśmy tę ideę, bo przecież nie mieliśmy takich umiejętności, a ponadto zależało nam jednak na klarowności tekstów, szczególnie mechanicznych. Z tej wizji pozostała tylko “Księga Bajarza”, która w efekcie nie pasowała stylem do reszty – ale też stanowiła wyjątkowy materiał w dziejach polskiego RPGie. I dla wielu ponoć wciąż stanowi niestarzejące się źródło inspiracji.
Potem staraliśmy się w nazwach mechanicznych dorzucić nieco stylistycznych smaczków, ale poza “Rzezaniem mieszków” niewiele nam z tego zostało. Finalnie luźny, nieco żartobliwy styl pozostał gdzieś w opisach możliwości bohatera posiadający dany poziom danej umiejętności.
Klimat podręcznika budowały zatem liczne cytaty z dzieł ASa – zwykle otwierające jakieś rozdziały czy ważniejsze części oraz rysunki, głównie nieocenionego Jarka Musiała, choć nie tylko. Za użycie w podręczniku zdjęć potem nas przeklinano, ale wciąż uważam, że bronią się w tej formule.
Kolorowa wkładka to oczywiście był ukłon w stronę fanów filmu, których miało być wielu i którzy mieli rzucić się na każdą informację jego dotyczącą…
Tempo prac
Pracowaliśmy naprawdę w dużym tempie, spiesząc się wpierw, by wyrobić się na premierę filmu. Jeśli mnie pamieć nie myli, plan był taki, by WGW ukazał się w czerwcu, na kilka dni przed wejściem obrazu do kin. Realne pisanie rozpoczęliśmy jakieś pół roku wcześniej – może 8 miesięcy. Wydawało się to dużo, ale wcale takie nie było.
Samo pisanie nie było bardzo uciążliwe – trudniejsze jak zwykle okazało się testowanie. Nie mieliśmy żadnej konkretnej grupy ludzi, którzy mogli nasz system przetestować i zrównoważyć. W większości wydawnictw tworzących regularnie nowe produkty są po prostu zespoły testerów. My musieliśmy polegać na znajomych i znajomych znajomych. Przede wszystkim z racji czasu i kłopotów koordynacyjnych.
Wydawało się, że nie damy rady wszystkiego dobrze sprawdzić. Skład się opóźniał, nam szło coraz wolniej. A wówczas szczęście się do nas uśmiechnęło – premierę filmu przesunięto…
Darowanemu koniu…
Darowanemu czasowi w zęby się nie patrzy. Tylko się go wykorzystuje. Mogliśmy swobodnie dopracowywać treść, obrazki, layout. Co jednak ważniejsze, mieliśmy czas i szanse na pokazanie temu szerszej grupie testerów. Skorzystałem wówczas z usenetowej grupy pl.rec.rpg.pl. Zaprosiłem każdego chętnego, by podesłał majlem chęć wzięcia udziału w testach. W ramach CV prosiłem o systemy, w jakie dana osoba grała i/lub prowadziła. Niestety, nie przypomnę sobie, ilu chętnych się zgłosiło. Szacuję, że kilkudziesięciu, z czego nieco ponad połowa otrzymała plik.
Ten plik pewnie do dziś krąży po sieci. Rzecz jasna każdy uczestnik testów miał zakazane udostępnianie go w jakikolwiek sposób, ale finał był jak zwykle oczywisty. Ale liczyliśmy się z tym. Dlatego też plik zawierał tylko fragmenty finalnego podręcznika. Powstał po to, by “oddzielić ziarna od plew”. Osoby, które go otrzymały, miały za zadanie wysłać nam w określonym terminie uwagi. Jeśli mnie pamięć nie myli, uwagi te miały też zostać odpowiednio skonstruowane – dotyczyć pewnych konkretnych rzeczy w grze.
Było przy tym nieco zabawy…
Muszę powiedzieć, że na szczęście większości majli już nie pamiętam. Niemniej dostałem na przykład o takiej mniej więcej treści: “To jest źle zrobione. Ja bym to zrobił inaczej” – czemu towarzyszyła hermetyczna mechanika na k12. Albo: “Nie podoba mi się”. Na szczęście pojawiło się dość dużo rozsądnych uwag, które wykorzystaliśmy w finalnym produkcie.
Co jednak ważniejsze, autorzy najrozsądniejszych, najobszerniejszych tudzież najlepiej udokumentowanych uwag otrzymali plik zawierający niemalże całość gry – po to, by podesłali nam jeszcze więcej uwag. Wśród tych osób był m.in. Łukasz A. Czyżewski, który finalnie stał się jednym z kół zamachowych WGW w MAGu.
Założona rola WGW i ta mała książeczka…
Założyliśmy sobie, iż “Wiedźmin: Gra wyobraźni według Andrzeja Sapkowskiego” będzie miała jedną nadrzędną rolę – przyciągnie do klasycznych narracyjnych gier fabularnych nowych ludzi. Dlatego też zdecydowaliśmy się na k6. Dlatego epatowaliśmy nazwą “gra wyobraźni”. Dlatego promowaliśmy WGW poprzez film i przy filmie. Dlatego też zorganizowaliśmy konkurs o wiedźmiński miecz oraz uroczystą premierę w EMPIKu.
W trakcie prac testerskich doszliśmy zaś do wniosku, że warto zachęcić tych “zielonych” czymś mniej kosztownym i mniej przerażającym niż gruby, złożony podręcznik. Wiedzieliśmy wszak, że jeśli ktoś nie pokazuje nowym na czym polegają RPGi, to trudniej im w nie wejść. Barierą są pieniądze, złożoność systemu czy ogrom materiału do opanowania. Dlatego też powstała książeczka za 10 pln – to był najpewniej pomysł Andrzeja Miszkurki. Zebraliśmy w niej to, co wydawało nam się potrzebne do wciągnięcia nowych. Opis czym są narracyjne gry fabularne. Przygoda. Zasady.
Zarzucono nam wtedy, że tych reguł jest w tej książeczce za dużo, zważywszy na to, iż promujemy “granie wyobraźnią” i korzystanie z zasad tylko w wyjątkowych okolicznościach. Pojawiły się też opinie, że to skok na kasę. Oczywiście to drugie było nieco prawdą – tej książeczki naprawdę dużo się sprzedało, ale warto pamiętać, iż był w niej kupon umożliwiający zakup podręcznika o 10 PLN taniej – czyli dla kogoś, kto chce grać, książeczka była za darmo.
Co zaś do dużej ilości zasad w tych dziełku: A któż z nas od razu potrafił grać w RPGi narracyjnie? Kogóż nie fascynowało rzucanie kostkami i sprawdzanie “czy się udało”? Któż nie lubił opracowywać postaci i wykorzystywać jej możliwości? Pierwszy krok w świat narracyjnych gier fabularnych nie jest łatwy…
No i wyszło…
WGW w końcu się ukazał. Zgodnie z naszymi założeniami, odpowiednio przed premierą filmu, w dużym nakładzie. Doczekał się raczej kiepski recenzji środowiska – gdzieniegdzie wciąż bywa nazwany maszkarą lub masakrą. Ale poza satysfakcją i kasą otworzył też wrota RPGie przed różnymi ludźmi. Dużą liczbą ludzi, bo zarówno książeczka, jak i cały podręcznik był również w dużej ilości wykorzystywany jako element promocji filmu. Choćby jako nagroda w grze SMSowej powiązanej z premierą filmu, szeroko reklamowanej na plakatach. Ta gra ponoć się finalnie przyczyniła do tego, że prawa do Wiedźmina przejął CD Projekt, pozbawiając ich Metropolis (ale to zupełnie inna historia).
Gra nie okazała się aż takim sukcesem, na jaki liczyliśmy jako wydawca. Pomimo różnych działań i operacji z czasem dopisała się do elementu eRPGowej stagnacji w MAGu. Ale przyczyniła się do wzrostu zainteresowania wydawnictwem. Pojawiła się w różnych mediach. Dotarła tam, gdzie nigdy wcześniej narracyjnym grom fabularnym się nie udało. Nie zwojowała rynku – ale jakaż polska gra to uczyniła?
Post Scriptum 1
Główną rolą WGW miało być przyciągnięcie do RPGów jak największej liczby osób. Te osoby miały następnie zainteresować się grami fabularnymi jako takimi i sięgnąć po inne nasze tytuły. Oraz poznawać coraz lepiej WGW, bo przecież na podręczniku podstawowym się nie skończyło!
Post Scriptum 2
Zapytany w jednym z komentarzy pod poprzednim wpisem o WGW o rozdział poświęcony historii RPGów spróbowałem sięgnąć w otchłanie mej pamięci i przypomnieć sobie, kto mógł to stworzyć. Wyszło mi – metodą eliminacji – że najpewniej ja 😉 Był to rozdział poza główną treścią podręcznika, nastawiony na to, by pokazać co nieco historyczne tło gier fabularnych. Na mnie wskazują też odwołania do wszystkich wówczas wydawanych przez MAGa systemów. Tekst był oparty o artykuł opublikowany w MiMie i o wiedzę własną.