…nasi przodkowie w growym medium grali za pomocą poczty.
Początki play by mail – czyli granie poprzez listy – są niemal tak stare jak choćby szachy. Wszak od wieków ludzie grali w tę szlachetną grę korespondencyjnie. W latach 60. XX wieku miłośnicy gier bitewnych w ten sposób toczyli starcia w Stalingrad. Pierwsze rozgrywki PBM, w których udział brało więcej osób niż dwie, organizował John Boardman, pobierając drobne opłaty. Pokrywały one kopiowanie materiałów poświęconych turze każdego gracza toczącego starcie w Diplomacy.
W 1970 roku Rick Loomis, stacjonujący na Hawajach żołnierz i miłośnik gier strategicznych, rozpoczął prowadzenie rozgrywki w Nuclear Destruction. Wysłał kartkę pocztową do każdej osoby, która czasopiśmie firmy Avalon Hill The General zgłosiła chęć grania w PBM.
Nuclear Destruction było jego dziełem – nietypową produkcja wykorzystująca koncepcję ukrywania ruchów przed innymi graczami. A Loomis stał się moderatorem rozgrywki, pobierającym 10 centów opłaty za turę – z czego 8 centów kosztowała wysyłka. Pomysł okazał się sukcesem i w krótkim czasie zebrał około 200 graczy.
To było za dużo dla jednej osoby, dlatego też Loomis skorzystał z pomocy Steve MacGregor, który napisał komputerowy program pomagający w organizacji rozgrywki. W 1972 roku koledzy założyli firmę Flying Buffalo, Inc., która stworzyła rynek PBM i jako pierwsza w takim stopniu wykorzystywała obliczeniową moc komputerów. Jej założyciele jako pierwsi w branży nabyli komputer służący do obliczania kolejnych tur rozgrywki – był to Raytheon 704 za 14 tysięcy dolarów.
W 1975 roku firma Loomisa i MacGregora pomogła w dystrybucji Tunnels and Trolls – narracyjnej gry fabularnej wydawanej przez nią do dziś. Zajęła się też karcianką Nuclear War. Oraz oczywiście rozwijała rynek PBM.
W 1976 roku Loomis rozpoczął rozgrywkę w Starweb – grę wciąż żyjącą, cieszącą się popularnością i zdobywającą kolejne nagrody. Ten PBM miał fantastyczno-naukowy klimat i wśród wielu ciekawostek wsławił się wykorzystaniem elementów uniwersum Berserker stworzonego przez słynnego pisarza sf i fantasy, Freda Saberhagena (książkowy cykl liczy 14 pozycji, pierwsza ukazała się w 1967 roku, a ostatnia w 2005).
Loomis nie zapytał autora o zgodę, ale otrzymał ją po fakcie. Zaprosił Saberhagena do gry, a ta tak zainteresowała pisarza, iż napisał powieść w świecie Starweb pod tytułem Octagon (1981).
Godnym uwagi tytułem jest niemiecka gra Armageddon (1967), która zainspirowała Brytyjczyka, Hartleya Pattersona, do opracowania anglojęzycznego Midgardu – PBM w klimacie magii i miecza.
Próba nie zakończyła się wielkim sukcesem, ale mimo to Thomas Drake postanowił spróbować przeszczepić ideę do Stanów Zjednoczonych. Tak powstał Midgard II, reklamowany w fanzinach miłośników SF w 1972 roku.
Był to ciekawy pomysł z tej racji, iż gracze na początku nie posiadali niemal żadnej wiedzy dotyczącej świata gry. Odkrywali go eksplorując okolicę lub nabywając mapy. W trakcie rozgrywki zdobywali skarby i magiczne przedmioty, ale walczyli z innymi uczestnikami rozgrywki lub z potworami. Midgard II nie miał bardzo ścisłych zasad, a Drake zachęcał do innowacyjności i do sugerowania przez graczy czego tylko chcą. W efekcie rozgrywka nie miała końca, jako że nie istniały warunki zwycięstwa – przygoda kończyła się śmiercią postaci lub jej przejściem na emeryturę (co przywodzi na myśl rzecz jasna narracyjne gry fabularne).
Wraz z pojawienie się na rynku D&D pojawiła się również grupa osób pragnących grać w ten system, ale nie mająca w okolicy innych chętnych. Najpewniej jednym z pierwszych organizatorów DnDowskiego PBM był Jim Lawson, twórca fanzinu Fantasia (przemianowanego później na Fantasia Today), który ukazał się 6 stycznia 1975 roku. Lawson na potrzeby tej rozgrywki połączył D&D z zasadami Midgardu.
W Wielkiej Brytanii również toczyły się rozgrywki PBM oparte na D&D. Na przykład Graham Buckell w 1975 rozpoczął kampanię dla 15 graczy, wprowadzając m.in. wykorzystywany później system kupowania za punkty poziomów czy współczynników postaci. Z kolei Clive Wardley rozwinął swoją klasycznie rozgrywaną kampanię „Ancient Anubians”, silnie inspirowaną książką Rogera Zelazny’ego Creatures of Light and Darkness (polski tytuł Stwory światła i ciemności), w wersję PBM. Zgłosiło się bardzo wielu chętnych, z których Wardley wylosował 12 osób, a jednym ze szczęśliwców był Richard Bartle, późniejszy twórca MUDów.
W latach 1978-1981 funkcjonowała także gra The Tribes of Crane – w pełni moderowana przez człowieka. Oznaczało to, iż uczestnicy rozgrywki mogli podejmować w zasadzie dowolne działania w swojej turze. W efekcie produkcji tej było znacznie bliżej narracyjnym grom fabularnym niż strategicznym produkcjom. Gracze doceniali atmosferę rozgrywki i towarzyszące jej odczucia, narzekali zaś na powolną rozgrywkę. W szczytowym momencie w rozgrywce brało udział 1200 osób, prowadzących swe plemiona po ogromnej mapie liczącej 4600 sektorów oraz 100 miast i tysiące bohaterów niezależnych. Była to pierwsza moderowana przez człowieka, którego wspierał komputer, komercyjna gra PBM.
Lata 80. XX wieku to wielki boom play by mail – pojawiły się fanziny i czasopisma poświęcone tym grom (pierwszym był Nuts & Bolts of PBM, wychodzący od 1980 roku, a jednym z najdłużej istniejących brytyjski Flagship wydawany od 1983 do 2010 roku), a także szeroka gama tytułów opisanych w specjalnych podręcznikach.
Pierwszą grą wykorzystującą pocztę elektroniczną była WebWar II (oparte na Starweb) działająca od 1983 roku, dzieło Neolithic Enterprises.
W szczytowym okresie popularności PBM gromadziły dużą liczbę graczy, co zwiększało poczucie realizmu w trakcie rozgrywki. Było ich również bardzo dużo w różnorodnych klimatach, dzięki czemu każdy mógł znaleźć coś dla siebie. Rozgrywkę utrudniały kwestie komunikacyjne – mało kto miał w latach 80. i 90. dostęp do faksów czy e-maili – w efekcie toczyła się ona czasem całymi miesiącami i przyjemność psuły tygodnie oczekiwania na reakcję. Kolejnym problemem bywała cena: rozegranie całego PBM wymagało wydania nawet 100 dolarów, a koszt jednej tury wynosił 4-5 USD.
W Polsce mieliśmy ciekawy przykład nietypowego PBM, który toczył się na łamach magazynu Fenix, poświęconego literaturze fantastycznej. Rozgrywka w Hitalię (tak nazywała się planeta, na której rozbił się statek z kolonistami) rozpoczęła się w 1995 roku, a opierała się na uczestnictwie czytelników, którzy przysyłali do redakcji informacje co opisywane na łamach czasopisma postacie mają robić. Gra toczyła się na pewno do 1997 roku.
Jak mi przekazał Jacek Drewnowski, moderator feniksowej Hitalii:
Niektórzy uczestnicy byli tak bardzo zaangażowani, iż stworzyli w internecie lat 90. grupę, ustalając wspólne działania. Zorganizowali również zlot Hitaliańczyków (mini-konwent), na który zaprosili Jarosława Grzędowicza (ówczesnego redaktora naczelnego Feniksa) oraz wspomnianego Jacka Drewnowskiego. Co więcej, ponieważ Hitalia była to „gra literacka”, więc zrodziła także autorów: przynajmniej dwoje uczestników debiutowało później opowiadaniami, m.in. Antonina Liedtke, której opowiadanie CyberJoly Drim zdobyło w 1999 roku aż trzy nagrody – Nagrodę im. Janusza A. Zajdla, Srebrny Glob oraz Elektrybałta.
Źródła
http://www.flyingbuffalo.com/history.htm
https://en.wikipedia.org/wiki/Starweb
Designers & Dragons: The ’70s Shannon Appelcline
https://playingattheworld.blogspot.com/2014/05/midgard-ii-1972-other-fantastic.html
http://playingattheworld.blogspot.com/2020/05/dungeons-dragons-at-distance-early-play.html
http://playingattheworld.blogspot.com/2020/09/early-play-by-post-d-in-britain.html
https://boardgamegeek.com/boardgame/163052/tribes-crane
http://playbymail.net/mybb/archive/index.php?thread-53-2.html
https://en.wikipedia.org/wiki/Flagship_magazine
https://en.wikipedia.org/wiki/Play-by-mail_game
Play-by-mail Corner: A first timer’s view of PBM Andrew Greenberg w White Wolf Magazine nr 36 (1993)