Po drugiej stronie lustra

To musiał być rok 2001. Może 2002. Ale raczej 2001. Jakiś czas po moim przejściu z PSX na PS2. Już po fascynacji pierwszym Metal Gear Solid, niezapomnianymi nocnymi pojedynkami ze Sniper Wolf, koleżeńskimi spotkaniami z kumplami przy Tekkenie czy piłkarzykach, smutnym zakończeniu Tenchu. Już dłuższy czas po wprowadzeniu mnie w świat konsol przez Miłosza vel Grabarza.

Byłem podówczas naczelnym świętej pamięci Magii i Miecza, w której redakcji bawiliśmy się w różne gry komputerowe. Był sezon na Diablo, na FIFĘ, na Warcrafta. Przesiadujący miesiącami w biurze Wiktor Żwikiewicz zagrywał się w kolejne wersje Panzer Generala czy Wizardry, co jakiś czas wspominając o swoim własnym projekcie – nigdy nie skończonej (a może nawet nie zaczętej grze Tower of the World).

Oczywiście w MAGu (wydawnictwie, gdzie powstawała Magia i Miecz oraz w którym wydawaliśmy liczne podręczniki) graliśmy w klasyczne RPGi, ale gry wideo też nie były nam obce. Silne były też kontakty z różnymi redakcjami czasopism komputerowych. Uczestniczyliśmy w Gambleriadach. Spotykaliśmy się przy piwie.

No i jakoś w tym 2001 roku pomyślałem sobie, że może bym tak popisał sobie coś o grach wideo. Poprzez Miłosza, zaczepionego podówczas nie tylko w Magii, lecz również w Neo Plus, uzyskałem okazję do napisania testowej recenzji gry.

Pamiętam dobrze, że hardcore’owo grałem podówczas w FIFĘ i nieco mniej w ISS. Pomyślałem sobie jednak, że o takich grach to mnóstwo ludzi pisze. I że raczej fajniej byłoby wyprodukować tekst o gierce mniej oczywistej. Na biurku leżało sobie ICO, które ledwo co pożyczyłem od Miłosza. O! – zajarzyłem. To będzie dobry tytuł.

Nie przypomnę już sobie, co takiego napisałem o tej grze. Znając mnie, więcej było narzekań i pochlebstw. Wiem, że wyczekiwałem na odpowiedź majlową niezbyt długo.

Naczelny NeoPlus napisał coś w tym stylu: „Tekst może i fajny, ale my w redakcji mamy inną opinię o tej grze”.

Tak oto moje wizje bycia recenzentem gier wideo zostały przekreślone zanim jeszcze się zaczęły.

Lecz oto, dziesięć lat później, ten sam naczelny NeoPlus, Gulash we własnej osobie, zaprasza mnie na łamy swego czasopisma. Zapewne już nie pamiętając, jako to ponad 3000 dni wcześniej odrzucił mój debitu:)

Odetchnijcie – Gulash dobrze wie, że na recenzenta się nie nadaje. Wtedy pewnie się nie nadawałem z innych przyczyn niż teraz. Albowiem aktualnie nawet nie aspiruję do bycia recenzentem. Aby być recenzentem, trzeba ostro grać. A ja bez wątpienia już ostro nie gram, bo jak mnie coś znudzi, rzucam w kąt. Raz, że nie bardzo mam czas. Dwa, że wybredny stałem się na tyle, iż jak mam w coś zagrać, to musi mnie to naprawdę wciągnąć, a takich tytułów za wiele mi w łapki nie wpada.

Co zatem robi ten koleś na łamach NeoPlus? – być może sobie teraz myślicie.

Otóż ten koleś, czyli ja, ma mimo wszystko bardzo dużo do czynienia z grami. Niekoniecznie jako gracz sensu stricto. Wiele tytułów poznaję na przestrzeni lat, oglądając kolejne buildy na kolejnych targach, rozmawiając z kolejnymi producentami, kolegami, wydawcami. W zasadzie, gdy produkt wychodzi, wiem o nim tyle, że już czasem nawet mi się grać nie chce.

Ponadto przez moje oczy przechodzą wszystkie produkcje pasma programowego Hyper, a to oznacza, że oglądam mnóstwo materiałów o grach.

Jestem zatem niejako po drugiej stronie zwierciadła, patrząc na odmieniony świat gier. Wiele rzeczy jest dla mnie na opak. Wydanie gry w pewnym sensie kończy jej żywot, a nie zaczyna. Machina marketingowa jest koniecznym źródłem informacji, a nie zachętą do kupna. Twórcy liczą się bardziej niż efekt ich pracy. Gry są jakby dziełem teoretycznym, a nie praktycznym.

Kiedy zatem Gulash poprosił mnie o pisanie felietonów, zapytałem się, czy w czasopiśmie dla prawdziwych hardcore’owców jest miejsce na teksty człowieka, któremu daleko od hardcore’u. Orzekł, że to fajnie, bo mogę mówić o grach z nieco innej perspektywy. Musicie się tedy do tego przyzwyczaić.

A po tym przydługim wstępie nadszedł temat na dziś. Czytając sobie książkę „Arcade Mania!” o japońskiej fascynacji grami na automatach, natrafiłem na pewien ciekawy cytat. Twórca wyprodukowanej w 1978 roku gry „Space Invaders”, Tomohiro Nishikado, wspomniał, że nawet często zdarza mu się odwiedzać pobliskie >gralnie<, by zobaczyć, w co ludzie grają. Sam jednak już nie gra. Powiedział (tłumaczenie moje): „Próbowałem grać w jedną z tych szalonych shumps [od shoot ‘em up – chodzi o dwuwymiarowe strzelanki, w których lata się stateczkiem i strzela do wrogów, unikając pól i przelatując przez scrollowane poziomy]. Okazała się tak trudna, że nie mogłem przejść nawet pierwszego poziomu. Nie bawiłem się zbyt dobrze. Patrzyłem, jak kilku hardcore’owców bez problemu przechodzi kolejne poziomy. I to było dość ożywcze. Szkoda jednak, że dzisiejsze shumpsy są tak trudne, iż większość normalnych ludzi nie jest w stanie w nie grać”.

To są słowa człowieka, który stworzył pierwszą grę w tym gatunku – de facto go zdefiniował! A my tymczasem narzekamy, że gry są coraz łatwiejsze. Coraz krótsze. Może to specyfika arkadówek? Albo Japonii? A może jednak chodzi o to, by w gry mogło bawić się jak najwięcej ludzi. By przestały być obszarem zainteresowania jakiejś wybranej grupy ludzi. Kinect, Move i Wii oferują prostą rozrywkę grową dostępną każdemu. Czasem mam wrażenie, że to przyszłość całego rynku rozrywkowego – gry łączące rozrywkę filmową, ruchową, muzyczną i interaktywną. Ale w tym celu muszą być dostępne dla każdego. Czyli jednak łatwe.

To musiał być rok 2001. Może 2002. Ale raczej 2001. Jakiś czas po moim przejściu z PSX na PS2. Już po fascynacji pierwszym Metal Gear Solid, niezapomnianymi nocnymi pojedynkami ze Sniper Wolf, koleżeńskimi spotkaniami z kumplami przy Tekkenie czy piłkarzykach, smutnym zakończeniu Tenchu. Już dłuższy czas po wprowadzeniu mnie w świat konsol przez Miłosza vel Grabarza.

Byłem podówczas naczelnym świętej pamięci Magii i Miecza, w której redakcji bawiliśmy się w różne gry komputerowe. Był sezon na Diablo, na FIFĘ, na Warcrafta. Przesiadujący miesiącami w biurze Wiktor Żwikiewicz zagrywał się w kolejne wersje Panzer Generala czy Wizardry, co jakiś czas wspominając o swoim własnym projekcie – nigdy nie skończonej (a może nawet nie zaczętej grze Tower of the World).

Oczywiście w MAGu (wydawnictwie, gdzie powstawała Magia i Miecz oraz w którym wydawaliśmy liczne podręczniki) graliśmy w klasyczne RPGi, ale gry wideo też nie były nam obce. Silne były też kontakty z różnymi redakcjami czasopism komputerowych. Uczestniczyliśmy w Gambleriadach. Spotykaliśmy się przy piwie.

No i jakoś w tym 2001 roku pomyślałem sobie, że może bym tak popisał sobie coś o grach wideo. Poprzez Miłosza, zaczepionego podówczas nie tylko w Magii, lecz również w Neo Plus, uzyskałem okazję do napisania testowej recenzji gry.

Pamiętam dobrze, że hardcore’owo grałem podówczas w FIFĘ i nieco mniej w ISS. Pomyślałem sobie jednak, że o takich grach to mnóstwo ludzi pisze. I że raczej fajniej byłoby wyprodukować tekst o gierce mniej oczywistej. Na biurku leżało sobie ICO, które ledwo co pożyczyłem od Miłosza. O! – zajarzyłem. To będzie dobry tytuł.

Nie przypomnę już sobie, co takiego napisałem o tej grze. Znając mnie, więcej było narzekań i pochlebstw. Wiem, że wyczekiwałem na odpowiedź majlową niezbyt długo.

Naczelny NeoPlus napisał coś w tym stylu: „Tekst może i fajny, ale my w redakcji mamy inną opinię o tej grze”.

Tak oto moje wizje bycia recenzentem gier wideo zostały przekreślone zanim jeszcze się zaczęły.

Lecz oto, dziesięć lat później, ten sam naczelny NeoPlus, Gulash we własnej osobie, zaprasza mnie na łamy swego czasopisma. Zapewne już nie pamiętając, jako to ponad 3000 dni wcześniej odrzucił mój debitu:)

Odetchnijcie – Gulash dobrze wie, że na recenzenta się nie nadaje. Wtedy pewnie się nie nadawałem z innych przyczyn niż teraz. Albowiem aktualnie nawet nie aspiruję do bycia recenzentem. Aby być recenzentem, trzeba ostro grać. A ja bez wątpienia już ostro nie gram, bo jak mnie coś znudzi, rzucam w kąt. Raz, że nie bardzo mam czas. Dwa, że wybredny stałem się na tyle, iż jak mam w coś zagrać, to musi mnie to naprawdę wciągnąć, a takich tytułów za wiele mi w łapki nie wpada.

Co zatem robi ten koleś na łamach NeoPlus? – być może sobie teraz myślicie.

Otóż ten koleś, czyli ja, ma mimo wszystko bardzo dużo do czynienia z grami. Niekoniecznie jako gracz sensu stricto. Wiele tytułów poznaję na przestrzeni lat, oglądając kolejne buildy na kolejnych targach, rozmawiając z kolejnymi producentami, kolegami, wydawcami. W zasadzie, gdy produkt wychodzi, wiem o nim tyle, że już czasem nawet mi się grać nie chce.

Ponadto przez moje oczy przechodzą wszystkie produkcje pasma programowego Hyper, a to oznacza, że oglądam mnóstwo materiałów o grach.

Jestem zatem niejako po drugiej stronie zwierciadła, patrząc na odmieniony świat gier. Wiele rzeczy jest dla mnie na opak. Wydanie gry w pewnym sensie kończy jej żywot, a nie zaczyna. Machina marketingowa jest koniecznym źródłem informacji, a nie zachętą do kupna. Twórcy liczą się bardziej niż efekt ich pracy. Gry są jakby dziełem teoretycznym, a nie praktycznym.

Kiedy zatem Gulash poprosił mnie o pisanie felietonów, zapytałem się, czy w czasopiśmie dla prawdziwych hardcore’owców jest miejsce na teksty człowieka, któremu daleko od hardcore’u. Orzekł, że to fajnie, bo mogę mówić o grach z nieco innej perspektywy. Musicie się tedy do tego przyzwyczaić.

A po tym przydługim wstępie nadszedł temat na dziś. Czytając sobie książkę „Arcade Mania!” o japońskiej fascynacji grami na automatach, natrafiłem na pewien ciekawy cytat. Twórca wyprodukowanej w 1978 roku gry „Space Invaders”, Tomohiro Nishikado, wspomniał, że nawet często zdarza mu się odwiedzać pobliskie >gralnie<, by zobaczyć, w co ludzie grają. Sam jednak już nie gra. Powiedział (tłumaczenie moje): „Próbowałem grać w jedną z tych szalonych shumps [od shoot ‘em up – chodzi o dwuwymiarowe strzelanki, w których lata się stateczkiem i strzela do wrogów, unikając pól i przelatując przez scrollowane poziomy]. Okazała się tak trudna, że nie mogłem przejść nawet pierwszego poziomu. Nie bawiłem się zbyt dobrze. Patrzyłem, jak kilku hardcore’owców bez problemu przechodzi kolejne poziomy. I to było dość ożywcze. Szkoda jednak, że dzisiejsze shumpsy są tak trudne, iż większość normalnych ludzi nie jest w stanie w nie grać”.

To są słowa człowieka, który stworzył pierwszą grę w tym gatunku – de facto go zdefiniował! A my tymczasem narzekamy, że gry są coraz łatwiejsze. Coraz krótsze. Może to specyfika arkadówek? Albo Japonii? A może jednak chodzi o to, by w gry mogło bawić się jak najwięcej ludzi. By przestały być obszarem zainteresowania jakiejś wybranej grupy ludzi. Kinect, Move i Wii oferują prostą rozrywkę grową dostępną każdemu. Czasem mam wrażenie, że to przyszłość całego rynku rozrywkowego – gry łączące rozrywkę filmową, ruchową, muzyczną i interaktywną. Ale w tym celu muszą być dostępne dla każdego. Czyli jednak łatwe.